关于造梦西游1无敌版游戏很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
4399一直以来,在小游戏网站里,都是属于大哥大的地位,作为我第一个知道的小游戏网站,它大概也能算得上是一代人的回忆了,而《造梦西游》应该也算是这里面的一个经典之作了。接下来具体说说抖音小游戏造梦西游分析
童年经典!《造梦西游》一场九年未曾结束的“英雄梦”
《造梦西游》是4399游戏旗下,打造的一款2D横版页游。作为老牌游戏厂商,4399在网游还未家喻户晓的早期,给我们带来了无数的经典之作,从植物大战僵尸、赛尔号、洛克王国、森林冰火人,到一系列的横版过关游戏,而《造梦西游》就是其中最为经典的一款。
为什么说《造梦西游》,是一场九年都未曾结束的“英雄梦”。这就要从造梦西游的发源点说起。作为“西游”题材的过关游戏,造梦西游完美的还原了,西游记中的经典角色,从孙悟空、猪八戒,到杨戬、增长天王、广目天王。这些大众熟悉又陌生的角色,鲜活地出现在游戏中,因此也圆了90后、95后,儿时看西游记的那份“英雄梦”。
《造梦西游》从2011年发行至今,已经有整整九年的时间。相信不少当时玩过这款游戏的少年,也早已经成家立业,但《造梦西游》却始终没有停止“造梦之旅”。从最早的造梦西游一,到最后的造梦三、造梦四,一直到如今的造梦西游五。造梦一直是这款游戏的主打题材,不变的却是最为常见的,英雄打败反派的刷怪之旅。
笔者觉得,造梦西游之所以能够火起来,并且在4399数千小游戏中,存活九年,绝对不是没有道理的。在网游并没有像如今这样盛行的一零年,造梦西游在4399小游戏中的地位,就想到与现在的和平精英,几乎是朋友开黑的必备。毕竟在2D横版格斗、过关类游戏,只有魂斗罗、街头霸王、拳皇,这些存活多年的老牌经典时,以西游为题材、IP出现的《造梦西游》,火起来也是必然的。
笔者记得靠前次接触《造梦西游》,玩的是第三代。在刚刚登录游戏后,就被精良的画风,有趣的故事情节所吸引。在以后的日子里,也在为打败千里眼、顺风耳、合成宣花葫芦,所努力着。笔者觉得造梦西游三,是造梦系列最为经典的一款,虽然在后来的发展中,造梦四、五又融入了许多新颖的角色,但是却始终没有“那味儿”了。
因为在造梦四、五的诞生,在笔者看来都是狗尾续貂之作。毕竟玩家们在造梦西游三种,已经投入了大量的时间与精力,再去玩画风差不多,但是质感却差了不少的四、五系列,已经没有当年的感觉了。毕竟在造梦西游三的后期,网游已经渐渐普及,从穿越火线、地下城、到QQ飞车、英雄联盟,无论是视觉冲击,还是操作与画质,这都是2D页游造梦西游所无法比拟的。
抖音小游戏《造梦西游》分析
美术表现
美术风格
- 2头身Q版风格
- 大众风格+微创新
- 比如这个版本中角色全部没有嘴巴,其他的版本有缝了针线的嘴巴
- 如果说没有这些细节,其实从美术上来讲,即使做到精致,那也是很可能”泯然众人矣”,但是如果加入一些很特别的细节,又不至于影响整体,太过于个性,使受众变小的情况下。这样的设计,即使在画面并不是特别精致(限于美术能力和制作成本)的情况下,也能让美术层面上有一些吸引人,觉得特别的点,例如第五元素的纽扣眼睛
逗比表现
- 角色会有一些很搞笑的动作
- 蜜汁动作(挑战BOSS胜利后):跳舞、筋斗云、敲木鱼等,这些动作都会显得非常诙谐
攻击动作表现
- 不同武器都有不同的招式,效果上行云流水,不拖沓
- 统筹了武器动作(刀剑锤棍杖),角色的设计也在这些类武器之内,避免新的动作,主角就可以有五种武器的变化动作,其他角色也有自己个性的动作
- 死亡,采用的击飞效果:节省了动作成本,也可以表现的比较诙谐
- 没有受击动作,打击感全靠特效表现:降低制作难度,程序美术的制作难度降低
交互体验
- 合成系统,升级系统都表现的很直观,操作也很方便
- 界面上不会出现过多的信息,对玩家进行信息上的狂轰乱炸(相对轻度游戏,还是较多的,但是算是精简的比较好了),大家可以感受下下图中主界面可操作按钮的个数
图一
图二
图三
- 图一:同类型西游题材挂机游戏 25个
- 图二:造梦西游12个(中间4个是道具,算上就是16个,在头条没有好友,是15个)
- 图三:超休闲合成游戏 13个(不要闯关,以前是没有的,是12个)
核心玩法
合成
- 武器合成,人物等级=武器等级
- 视觉感官提升:直观的出现在角色手上
- 数值感官:伤害数值上的提升
- 合成玩法作为一种非常简单的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立游戏目标:解锁新武器
武器合成
- 武器的购买会随着最大等级的变化而变化
- 避免合成格子不够用,还要加个垃圾桶功能
- 为了避免玩家故意不合成低级刀,一直积累(只留一把刀,然后购买刀又提高了等级,无法合成)造成格子不够用的情况,他的做法是在存在低级刀的情况下,可以购买此低级刀,当玩家合成后,才会变成按照*高等级刀-5的规则。
- 同时减少了传统合成游戏商店的这一功能,对玩家理解以及制作成本都是好事
放置挂机
挂机推图
- 自动闯关,角色会自动战斗,自动释放技能
世界BOSS
每日只能挑战一次
- 产出控制:产出控制
- 玩法保留:这个玩法其实算是一个集中爽感的体验点,但是他的内容根本来讲是比较单一的,所以如果玩多了,肯定会相对比较枯燥,所以每日只能玩一次,可能还会有些许期待感
组队
- 可以自动匹配队友
- 也可以邀请自己的好友进行组队
战斗**
- UI布局问题:UI底部本来有空缺,刚好可以做一个类似伤害**,战斗事件展示的敌方
- 满足玩家竞争虚荣:**可以满足玩家的虚荣感,很容易拿到靠前名
道具使用
- 道具平时产出很少,在这里会刷较多的战斗类道具出现
- 这里增加操作感,和一定的策略性
- 也为正常关卡带来额外的道具,道具可以带出BOSS关卡
BOSS斩杀
- 为了增加仪式感?提高玩家的获胜成就感吗
- 这里不是太理解,求高人解答
道具系统
- 会掉落一些特殊道具,比如自动合成什么的
- 传统合成在这里一般会加各种计费点
- 但是在这个游戏里获得后可以直接使用,并不需要看广告或者分享
- 提高玩家体验:自由选择使用时间,比如钱多的时候,使用自动合成,道具半价等
养成
武器
- 合成:消耗金币购买武器
- 合成更换武器:提高人物基础属性(加法)
- 装备(属性百分比增加,消耗钻石)
- 升级:消耗宝石
- 提高属性:生命、攻击、打怪收益、速度、暴击
- 通关会解锁套装,人物形象会改变
伙伴
- 等级,消耗英雄经验
- 目前较为充足,不缺
- 获得:
- 关卡解锁:第3,10,20,40关,靠前天可以获得前3个伙伴,第2天可以获得第4个伙伴,第3天可以获得第3个伙伴
- 次日解锁:小龙女,颜值担当
技能
- 暂无,目前只有一个技能
- 可能单纯只是为了UI的布局做的吧,但是后来又没有很好与之对应的资源产出与之配合,所以,迟迟未动
收集
队友收集
- 通关解锁
- 次日登录解锁
- 新领取的角色一定比主角等级大2级,显得更强
PVP玩法
引导PVP
- 被动式的打架
- 事件类任务
- 在头条里作为了一个相对比较简单的钻石产出口
- 微信版是可以主动挑战其他玩家的
- 好友助战
- 好友的主角会加入战场,增加玩家的战力
- 一个好友只能助战一次
复仇
- 被其他玩家打后有记录,可以选择复仇
- 建立玩家之间的竞争关系,但是效果在没有交流的情况下,应该比较弱,只能说你能知道他现在是什么级别了
没有跳过战斗
- 为什么没有添加跳过战斗,导致个别战斗时间太长,可能因为战斗做的是前端结算,并不是后端直接计算好的,需要一步一步的进行计算展示,相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象,玩家需求欲望不强,没必要花太多成本在这个上面
游戏资源
经验
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 世界BOSS
消耗
- 升级伙伴
金币
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 开宝箱
- 世界BOSS
消耗
- 金币购买武器
钻石
主要产出(微信)
- 解锁新武器
- PVP奖励(主动&被动)
- 微信较多。可以主动挑战10次,头条不能主动挑战,但是有分享奖励
主要产出(头条)
解锁新武器
- 闯关获胜后,分享视频(可能因为产出的平衡性问题加上头条的社交并不是强项,所以去掉了主动PVP,好友这一块)
- PVP奖励(被动)
消耗
- 装备升级
总结
- 产出途径多样化,消耗途径专一,各司其职,玩家对资源的需求不会混乱,知道需要什么进行什么样的玩法,而不是这个也要,那个也要,结果不知道该怎么玩
游戏节奏
关卡节奏
- 靠前天,1小时左右,可以玩到16级,17关的样子
唐僧
- 新手引导结束(合成教学完成后,什么都不干都可以达成)
悟空
- 初步接受这个游戏,才会玩到第10关(基本纯粹时间上就可以到达,只要一直合成武器),在这一步大部分玩家可能就要流失了,因为第10关到第20关会比较慢,玩家在中途很有可能退出
- 离开的玩家,会选择第二天在登录,登录主要目的是为了解锁龙女
八戒
- 靠前天能打到猪八戒的基本算是真爱,广告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒
龙女
- 次日获得
沙僧
- 真爱粉估计会在第三天获得,其他玩家可能更晚
- 对于此类游戏,至少我这类玩家,基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了,所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期,3-5天的样子
通关奖励引导
- 钻石奖励
- 英雄奖励
- 可以很直观的建立玩家游戏目标,玩家点击后也可以查看奖励详情
送英雄促次留
- 颜值卡牌促次留,将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留
游戏商业化
计费点
前期免费的习惯引导行为
- 前期一些计费内容,按钮结构不变,双倍还是双倍,但是不用看广告,培养玩家习惯,前期在玩家还没进入游戏状态时,也能给出非常良好的游戏体验,减少玩家的流失
- 签到奖励
- 因为奖励的是较为稀有的钻石,所以对玩进去的玩家比较有吸引力,对于无感的玩家,吸引力不大
幸运转盘
- 奖励翻倍效果(前置),感觉最后一次免费次数必出10倍奖励,但是又没有免费次数了,所以就需要看两次广告来抽奖
- 看广告增加5次机会
- 首次抽奖让玩家觉得很划算,玩家才会继续抽下去,以至于观看广告再获得机会
福星奖励
- 武器直接升5级,意外事件,具备一定的吸引力
黄金宝箱
- 金币奖励:差不多是当前金币的一半,看了视频大约就有翻一倍的收入,丛数值上就比较有吸引力,更何况前期的免费培养了习惯
- 大量钻石:概率性掉落,相对数量也较为诱人
- 作为意外惊喜,在玩家能拿的奖励都拿完后,每日福利,世界BOSS挑战完等完成后,显得比较重要
金币不足
- 大约50倍武器价格的金币
- 当金币不足时,出现的福利广告,但是有次数限制
每日福利
- 福利性的奖励,就是玩家不需要通过闯关等内容,直接计费可以获得的奖励,根据游戏当前运营状况调整是分享还是视频
- 免费福利的目的是为了增加计费点,但是在玩家不能观看广告时,改为是分享获得奖励,虽然分享价值可能不高,但是依然保证了玩家的体验
- 有些事不必太计较,玩家体验才是重点
- 玩家体验优先
- 如果因为网络问题,就提示拉取广告失败就好
- 当今天广告什么都完成后,黄金宝箱,福星奖励居然就变成了免费,不需要看广告了
视频分享点
- 挑战BOSS成功后弹出分享界面
- 分享后获得钻石奖励,由于钻石的需求大,产出小,所以对于想提高的玩家,吸引力还是较大的
综合评价
- 游戏体验是核心根本,在自然中寻找商业机会
- 口碑计划:前期为了积累粉丝,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家体验的角度去设计游戏,更加偏重的去提高玩家游戏体验,建立良好口碑,为品牌形成打下良好基础
- 商业这种东西应该也是自然而然的
最后还请大神们多多指教,可以在评论区给我留言
造梦西游,4399小游戏里曾经的王者,现在都是什么玩意?
4399一直以来,在小游戏网站里,都是属于大哥大的地位,作为我靠前个知道的小游戏网站,它大概也能算得上是一代人的回忆了,而《造梦西游》应该也算是这里面的一个经典之作了。
《造梦西游》这个小游戏在那时候可谓是让我极度的沉迷了,当然和现在的小学生玩王者荣耀的那种痴迷的没法比,那时候的造梦西游靠前代,现在看来,画质说不上好,剧情战斗也是那么老套,我到现在都想不起来,当时为什么和小伙伴那么沉迷于此,为了一个装备刷上个十几次图那是常有的事。
孙悟空唐僧猪八戒沙僧,这四个经典的人物被赋予了各自的特性,战士法师肉盾辅助,这几乎就是所以网游里的共同职业了,再加上那一堆熟悉的名字化成的BOSS,还有游戏里的法宝系统,可谓是让人又爱又恨,为了合成那么一个法宝,得刷上多少次的图才能凑齐材料。
而现在的乱七八糟越来越看不懂的一堆东西,还有那些不断偷偷诱导你充钱才会变的更强的信息,确实让人感叹,曾经的4399似乎真的回不去了。
比起现在越出越看不懂的《造梦西游》4和5,我更喜欢的还是以前的造梦西游,那时候,他没有现在的一堆乱七八糟,也没有现在的只顾着圈钱,以前的造梦西游,确实是给我们曾经年少的时候,造了一个西游梦。
童年经典页游《造梦西游》再出手游,4399的这波操作你怎么看
今天是认真介绍游戏的老张。
相信很多玩家在小时候没有手机的时候,会在网上玩一些小游戏,当时的小游戏网站真的是峰峦林立,现在回想起来像4399、7k7k这些都是让我印象深刻的,剩下的也都没什么印象了。
当时在网站上玩一些小游戏:僵尸危机3、死神vs火影、黄金矿工、冰火小人(忘记叫什么名字了,就是一冰一火两个小人)、还有后来的拳皇系列、造梦西游。
说起来,当时造梦西游一出来,老张当时可真的是抽空就玩,为了研究技能我是煞费苦心啊。后来继《七魔王篇》之后,又出了《十殿阎罗》、《大闹天宫》,当初为了那把宣花板斧,把那南天门刷了一遍又一遍,只是后来的《洪荒大劫篇》、《上古天帝篇》
因为学习的原因没有玩。
今天老张介绍的游戏就是《造梦无双》,其发行公司4399对外宣称:《造梦无双(Online)》作为造梦西游系列游戏的集大成者,由原班人马精心打造,保留了原汁原味的横版战斗体验,并开拓了新的篇章。
在游戏中,你可以回顾七魔王、十殿阎罗、大闹天庭以及洪荒上古等精彩剧情,还可以在前所未有的新世界篇章进行探索。经典的角色体验,带你重温刺激紧张的西游世界!全新升级的场景和画面,让你领略不一样的大唐风物!
(以上是他们公司的原话,老张只想说看看就好,真正的感受还得自己去感受)
不过可以回顾一下《洪荒大劫篇》、《上古天帝篇》的剧情,老张还是比较好奇的,毕竟是当时没有玩过的剧情,后来因为各种原因也把造梦西游忘掉了(其实当时是在玩CSGO、LOL)
在刚进游戏的时候,有一点老张不得不吐槽,开始游戏——选择区服——开始游戏(手动狗头,人类的本质就是复读机吗?)
游戏开头的剧情是没有办法跳过的,官方美其名曰:为了让玩家更好地了解游戏的剧情世界观,为之后的剧情做铺垫。喜不喜欢了解游戏剧情是玩家的事情,这点还轮不到你这个官方来擅自决定的吧,虽然老张对剧情比较好奇,但是这一点着实是降低了老张心中的印象分。
不过进入游戏之后的那个画风还是那个熟悉的画风(破布娃娃风?手动滑稽),不过在玩了一阵之后还是发现了不少问题。
首先,游戏内的场景没有造梦西游《十殿阎罗》、《大闹天宫》时的那么精细了(谁让老张就玩到这里,后面的也不知道啊),在游戏按键方面,这点上有玩家会有误区——觉得按键不能改变,其实不是这样的,按键的大小是可以在设置当中设定的,跳跃键、攻击键也是可以换位置的,这点希望大家知道不要误会,当然不能随意更改位置是真的。
这次《造梦无双》的技能效果也进行了更新换代,比起之前的几代来说炫酷了许多,而且打击感、反馈感觉都很不错。玩完开头的时候,老张个人还是比较欣慰的,因为老张当初被这个游戏吸引,完全是因为小时候的情怀,和对剧情的好奇,不过,这点好感到接任务的时候就给打没了,游戏服务器就是个土豆服务器,接个任务卡的半死,缓冲不过来。到后面多人界面卡顿,同屏玩家多了就卡。符咒建议范围自动拾取。
再后来,在与之前造梦西游《十殿阎罗》、《大闹天宫》做对比时(凭记忆,可能会有遗忘)发现,他不能走A啊,还不能跑?!刚开始没注意,但是这种机制真的很是别扭,往往就是原地起舞空技能,灵敏度也有点差。 地图反馈不行,进关卡要点好几次才提示进入就很烦(可能和他的土豆服务器有关系)。
再说一下《造梦无双(Online)》的社交系统,早期的《造梦西游》1、2就是单机,没有社交属性,到了《大闹天宫篇》时加入了一丢丢的社交元素,现在在《造梦无双(Online)》当中加入了同屏、有世界聊天就说明有网络社交。这说明官方对于社交系统还是有野心的,希望后期能够运营好这一方面,别再整得像个单机了。
氪金方面,在之前玩页游的时候并没有氪过金(家教甚严,有那个钱买辣条他不香吗?),不过还是粗略地了解了下,氪金方面*高还是vip5,商城里的东西没细看(完全没有氪金的心思),还是一堆材料,和以前一样。
其实按照老张这种只玩过前三部的玩家,最理想的精华结合应该是1、2的细致地图场景+3的技能操作界面(毕竟当时可是可以换技能的)
总体来说,并没有特别让人诟病的点,情怀玩家可以接受,普通玩家玩的也开心,完全可以说除了服务器其他的都是可以的,反正服务器是过去了。
章口就莱,盘点一些西游记题材的游戏
一、造梦西游
《造梦西游》是4399游戏旗下造梦工厂打造的2D横版过关类动作网页游戏,此游戏由4399游戏*家运营,于2011年4月20日发行。
全系列游戏以西游记为背景,将取经师徒取得真经后的冒险旅程用一个个游戏版本连在一起。
谁还记得小时候在4399上玩的这款游戏,至今已经出到5了,游戏以传统的RPG打怪为主要玩法,可以双人联机以及抓宠物。
①七大魔王篇
②十殿阎罗篇
③大闹天庭篇
④洪荒大劫篇
⑤上古天帝篇
小编觉得还是2比较有意思,至今仍对对战转轮王和刑天的那令人绝望的血条记忆犹新
二、西游释厄传
《西游释厄传》是开发商鈊象电子制作的一款街机游戏,发行于1997年。游戏以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利的目标。
我还记得小时候的游戏厅,插着牌子“禁止吃包子游戏”在旁边拿个小板凳,可以坐着看大神操作,也算是最早的一批“云玩家”了,至今仍记得有位大佬开局扔八戒武器,然后一路卷袖子抡膀子,一套组合拳打过去的操作。
三、梦幻西游
《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。
《梦幻西游》拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,*高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数*高的网络游戏。游戏于2013年6月24日改名为《梦幻西游2》 [1] 。2016年2月29日正式定名为《梦幻西游》电脑版
这款游戏最让人值得谈一谈的,应该就是装备保值了,因为有藏宝阁的存在,在里面用游戏货币换*人民币维持生计的玩家也不在少数。
以上就是造梦西游1无敌版游戏(抖音小游戏造梦西游分析)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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