关于英雄无敌5堡垒兵种很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
在英雄无敌3里,大家讨论最多的是兵种,而在兵种的讨论中,最多的则是兵种强弱分析。比如大天使和大恶魔哪个更厉害?蛇妖和暗黑骑士谁才是六级兵之王?是特技最IMBA的蛮牛、还是属性最高的牛头王能称雄五级兵?但是大家可能在争论之余还忽略了一个问题——那就是没有最垃圾的兵种,只是没有到该发挥作用的时候。接下来具体说说堡垒矮人生物简介和吐槽
英雄无敌5:每个种族不同的特色,玩法很多,简单高效!
英雄无敌5每个种族不同的特色,玩法很多,简单高效!
玩这个版本都是最大难度。农民我都是丢在最安全的城里生产金币,开荒主要用弓箭手和皇家狮鹫。金币是一直都不够用的,只能用十个步兵升到骑士。后期几百个圣骑士冲锋攻击,什么泰坦恶魔龙类都是一枪。
要说伤害高的话是暗影精灵,特别是血腥魔女高攻高敏,同样数量的同级兵森林这边出手机会都没有,就是产量太低了。
对战要看对面是什么兵种,如果对面是远程或者是魔法兵种用弓箭手太亏了,死伤惨重。我是用皇家狮鹫加上几个步兵,步兵分一个一个的吸引火力加上骗反击,皇家狮鹫就是俯冲再俯冲,配合英雄给狮鹫放加速,给敌人放减速,打好了就是几个步兵换敌人的泰坦、恶魔领主、暗影女族长、德鲁伊长老等等!
5代其实很经典,6代加入王朝武器那些系统反而影响了流畅性。感觉画风还行,技能轮盘挺好的。就是3d建模太垃圾了。游戏引擎也是每回合卡死。
五代的堡垒,控场兵种多符文玩法多,真的肉守城超强,终极技能绝对保护,敌人刀刀厄运一击彩虹碎裂。然后是精灵,终极技能自然的幸运,打人刀刀暴击。亡灵没有三代好玩,就是马卡尔和兰老头变态。学院制宝太复杂,地下城兵种产量太少。
其实五代最有趣的应该是暗精灵和兽族,机制终于有那味了。地下族超强的魔法能力,仅仅靠英雄输出就能杀翻全场。兽族血怒的设定很有趣,只能进攻冲锋!法师城制作宝物太后期。亡灵族和原来差距不大只是有了每周上限。精灵也很厉害,但总觉得精灵是复仇怪怪的。
5代墓园英雄更有特色,五代有些差的地方是英雄只可以有八个,英雄只可以升40级,而三代不同,三代较多有是n个城,n+7个英雄,而且英雄*高可达六千级。游戏是好游戏,就是优化差点,玩起来太慢了,远不如三代四代流畅。最早的版本,训练没有名额限制,只要你有钱,一周多50个骑士不是梦!
英雄无敌中最经典的版本就算3和5了,个人感觉还是喜欢5,虽然3已经玩了20多年,5对于种族的特色发挥到了一个新的高度,不同的种族就是一个全新的玩法,3玩到后期千篇一律,玩了20多年有点审美疲劳了,不过5在对战和地图以及版本迭代上就完全与3不能比了。
英雄无敌5 堡垒矮人生物简介和吐槽
兵种界面用的是一个有一点防御属性的英雄展示的,所有兵种的防属性要减一才是原属性,不过也没什么大问题,矮人英雄1级都是0攻1防
守卫者
特技:巨盾。激怒。无敌装甲,免疫减少防御的魔法以及效果。
从1级兵就可以看出矮人兵的特点,肉,但相对其他种族同级兵输出不高。攻击1伤害值1-1,但防御却达到了4,足足7点生命值,18周产量,加上两个防御性的特技,初期主要用来配合弩车MF,不会有很大的损失,价格还便宜,1个只需要24块。
靠前形态 盾卫者
特技:巨盾。激怒。无敌装甲。盾墙,敌人在攻击盾卫时每移动一格,造成的伤害减少10%,较多减少90%。
不仅加了1防,血量几乎翻倍,高速生物的噩梦,要么刮痧再挨顿反击,要么就用两回合换一次较高伤害,还可以直接废掉骑士的冲锋能力,配合一下冲锋符文,完全可以单用反击耗死对手,如果有防御学的准备能力效果就更明显,守家时还可以靠特殊建筑白嫖的一大队盾卫堵门。
第二形态 高山守卫
特技:巨盾。激怒。无敌装甲。
坚守:当单位在战斗开始时的位置上时不会因敌人的攻击而移动。
防守姿态:如果一直站在布阵时所在的位置可以获得5点的防御加成,离开后再回来不享受此加成。
虽然比盾卫少了1优先度,但多了1攻1防,还不用怕地狱马这类击退效果,由于二级兵的远程输出匮乏,高山加机械可以说是矮人前期开荒的唯一手段,一直用防御就行,如果有坚守阵地的能力效果就更好了,可以极大减少损失,虽然是一级兵但战略地位较高,不能损失太多。
标枪兵
特技:伤口打击,攻击有概率让目标减少50%速度和30%优先度。持续两回合
虽然是前期唯一的射手兵,但数据和特技注定其不能成为前期的主力输出,特别是弹药,居然只有2,特技虽然不错但远程只有两次机会,近战触发又不可避免有损失,虽然矮人是平价买弹药车,但为这么个玩意儿买弹药车总觉得心疼,买弩车开荒要4500块,其他地方能省一点儿就省一点儿。
靠前形态 游击兵
特技:伤口打击。无近战惩罚。
升级了,升级了哪儿呢,粮饷多了还发了个标枪筐。多3血勉强能提高特技的触发概率,最要命的是优先度没加,9优先度恐怕连第三发都不一定能射出去。无近战惩罚甚至可以说是注定了给1级兵拉仇恨当炮灰的命,就这么个玩意儿升级建筑居然比熊骑兵升级建筑还贵。
第二形态 猎叉兵
特技:无敌装甲。猎叉打击,主动技能,使用后造成伤害的同时可以将目标向猎叉兵拉近1格,不消耗弹药。
有一定战略能力的二级兵,主要用来破坏对手布阵协助符文长老和领主输出以及英雄的AOE魔法,本身输出能力也有提高,算是一个中规中矩的射手兵,但主要作用还是在后期大战,改变不了价格贵前期要跳过的命运。
熊骑兵
特技:激怒
拥有三级兵中的*高防御,仅次于牛头的血量以及近战三级兵仅次于地狱犬的速度和优先度。但毕竟还是三级兵,而且是三级兵中唯一的一种大型单位,非常容易在先出手后被围殴,升级后主要作用还是在后期大战,前期就别带了。
靠前形态 黑熊骑兵
特技:激怒。无敌装甲。爪击,攻击时有几率使目标后退一格并清空ATB,攻击时走得越远触发概率越高,但如果目标无路可退会反击。
战斗数据全方位提升达到了4级兵水平,装甲和爪击又变相提高了存活率,基础周产210血可以有效保证爪击触发率,攻击时尽量选择远一点的角度还可以进一步提高。不过7速不足以在靠前回合进攻,前期如果资源足够早点儿造出来了数量不错可以在MF时提出来用用,但如果有损失就太心疼了。
第二形态 白熊骑兵
特技:激怒。熊吼,攻击时有几率对目标和相邻单位造成恐惧效果使其后退,攻击小型单位触发的几率翻倍,成功触发之后白熊骑兵会加10%血1士气。
其他数据没什么变化,只不过是把黑熊的6攻14防变为8攻12防,吼叫一般来说要比爪击好用,而且还加血和士气,提高机动性,弥补了2点防御的生存能力。
吼叫对无心智单位无效,所以对亡灵还是用黑熊。对法师时由于两个小型近战兵都是无心智单位,攻击灯神罗刹也触发概率感人,如果数量不够多还是多拿黑熊打控制
狂怒战士
特技:免疫心智效果。
堡垒之耻,综合起来甚至比不过熊骑的数据,以及开玩笑一样的特技,大战时对手有癫狂傀儡也是对领主用,这个免疫心智根本没意义,当炮灰又太贵,攒数量都免了,建筑价格也不便宜,还要消耗宝石和水银,不如留给五级兵。
靠前形态 狂战士
特技:免疫心智效果。狂暴,主动技能,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,然后攻击最近的敌军,攻击时不受反击,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军,数值变化在下一回合恢复。
战斗数据太低,不过矮人英雄又比较高的防御加成,使用狂暴后可以有一次不错的输出,问题在于直接攻击最近的目标,容易被特意上前的杂兵给吸引走,而且这得后期才玩得起来,前期防御力也不太够看,使用后也会变得非常脆,炮灰都没得当,我在战役中还发现他使用狂暴能力后不能走城墙缺口,哪怕和对手隔着缺口面对面还是会去捅队友。不过我还是挺喜欢这个兵,因为玩亡灵碰上一群野生的可以几乎无损招一队吸血亲王进账。
第二形态 战狂
特技:免疫心智控制。猛击,有几率打晕敌人,使其ATB清零。战斗狂暴,被攻击后优先度+2,攻击力+5,持续两回合,不累加。巨人杀手,攻击大体型生物时防御和攻击+4。
比狂战多了5血,两个特技带来的属性加成总算达到4级兵的水平,能登场用一用,由于有+4产量建筑的存在,猛击的概率也算是有了保障。不过即使水平上升发展时也不大可能造他,还是因为资源太贵了,宝石还要留给五六级兵。
符文牧师
特技:50%火抗。烈火印记,普攻可对敌人释放一个持续两回合的印记,受到的火焰魔法伤害加倍。施法,15MP可以释放初级飞弹反射(6MP,远程减伤40%)
矮人唯一的一种施法单位,不过没升级前只有一个原始的飞弹反射,生命值在三种远程5级兵里排第二,攻击数值偏低使他也不能胜任一个高级射手,火印记可以辅助学习了火球和火墙魔法的英雄,总的来说还是一个偏辅助的法师。
靠前形态 符文族长
特技:火免疫。烈火印记。十字攻击,远程攻击时可另外攻击到目标前后左右四个方格,只有主目标可以附加火印记。施法,25MP可释放高级飞弹反射(远程减伤55%)和火墙阻隔(16MP,至少26伤害)
虽然伤害值增加了,但攻击怎么还减了一点?十字攻击配合较高的优先度可以在前几回消减敌军数量,虽然攻击属性比较拉胯,好在十字攻击是全额伤害,能先手攻击对手的射手方阵打到3个输出就算足够了,火墙也能有效限制对手射手,还有火免疫以及火焰印记的辅助,对末日流的提升也很大。虽然攻击能力不怎么样,但却是相当好用的5级兵,而且还有+1产量的建筑,只要黄金就能造。
第二形态 神符守卫
特技:火免疫。烈火印记。施法,25MP,高级飞弹反射,高级连珠火球(10MP,至少34伤害)
没有了十字攻击和火墙,但换来了一个高级连珠火球,真正的施法单位来了,一局可以释放两次,单体伤害也有提升,只不过和另外两个远程五级法师兵还是差远了,考虑到咒力算法规则,一般来说如果数量多而且有空位的情况下(比如放弃4级兵)就分兵,一大队族长加一小队守卫。
领主
特技:瞬移。风暴打击,攻击时可造成闪电弹跳对目标邻近的敌人造成普攻相同的伤害,不会因为弹跳衰减,可以一直弹跳直到没有相邻单位为止。
和矮人特点格格不入的六级兵,在防御并没比其他六级兵高多少的情况下,攻击力和伤害也完全不是六级兵水平,但别被纸面数据给骗了,这可是矮人的核心兵种,七代直接成了冠军。
数值低下主要是为了对特技进行限制,由于风暴打击的存在,被攻击的单体敌人受到双倍伤害,如果敌人站位比较密集风暴打击可以产生质的变化。领主也是少有的不升级就能直接摸底的高级兵,优先度还不低,由于开局时还不能用狂暴,没被包围暴怒也没什么大用,可以趁对手还没行动直接用上龙形符文飞过去来上一下。
靠前形态 火焰领主
特技:瞬移。火免疫。火焰打击,主动技能,对一个目标造成120%的伤害附加火印记,只能使用一次。火焰波浪,攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。
虽然面板数据提高了,但其实伤害乘2和风暴打击的单体双倍伤害差不多一个意思,火焰波浪如果想要造成较大伤害就要找好目标和角度,而且还不是百分百释放,不过如果数量多了概率高了对后排是个很大的威胁,开局也是用上龙形去K生命值低的一队,触发火浪就能直接打废后排。更重要的还是火免和远程施加火印记,可以分多队先给对手上印记,英雄再来一个末日审判,火伤直接爆炸。
第二形态 雷电战神
特技:瞬移。风暴打击。电免疫。风暴箭,进行一次远程风暴打击,一场战斗只能使用一次。
其实这个才是命运之锤里的升级形态,当时用的是火焰领主的模型。把1点防御挪到了攻击上,伤害提高1点,生命值提高45,风暴箭可以先对后排进行一次攻击,连飞都不用飞了直接K后排,就是优先度降低有点儿遗憾。
相较于火焰领主,25血带来的扛伤能力提升可以在被包围时更容易存活从而提高使用暴怒符文的伤害,不过仍旧没有矮人皮厚的特点,但由于风暴打击的存在输出根本不低,矮人还有空灵符文和复活符文保证生存,如果再肉一点儿别的族就别玩了。
最大的痛点在于建筑建造和升级极端要求水晶,虽然有资源仓库但还是比较难造出来。
火龙
特技:火免疫。吐息。烈焰之盾,可以对敌人的近战反伤20%
元素生物,虽然不能治疗和复活但基础生命值就很高,用复活符文可以复活,而且还可以使用龙形符文,5速确实是有点不咋地,但可以使用冲锋符文直接下底,还可以使用移形换位魔法放到对手面前,直接串烧远程兵。
岩浆龙
特技:火免疫。吐息。岩浆之盾,近战反伤40%。
攻防总值直接干到70,虽然不能再吃龙形符文但仍旧有7级兵里的超强属性,
280血和40防造就了这个顶级的肉盾兵,而且伤害也不低,以及还有40%的反伤,就算他就站在原地让近战兵过来打,反伤一下再反击一下说不好谁先没。
火龙建造和升级建筑虽然要20000块加其他资源,但实际上价格并不比领主的10宝石30水晶贵多少,水晶资源吃紧可以先造7级建筑。
熔岩龙
特技:火免疫。液火吐息,攻击时除了有火吐息的串烧能力之外还可以在攻击到的方格上留下一个持续两回合的火堆,可对路过的敌人造成10倍火龙数量的伤害。
英雄无敌兵种实用度排行(上):比祭司骑士更实用的,是神射手
在英雄无敌3里,大家讨论较多的是兵种,而在兵种的讨论中,较多的则是兵种强弱分析。
比如大天使和大恶魔哪个更厉害?蛇妖和暗黑骑士谁才是六级兵之王?是特技最IMBA的蛮牛、还是属性*高的牛头王能称雄五级兵?
但是大家可能在争论之余还忽略了一个问题——那就是没有最垃圾的兵种,只是没有到该发挥作用的时候。
所以在真正的实战中,最强的兵种,反而因为种种限制没法成为玩家使用频率*高,也较好用的兵种。
大家真正在实战中追求的,还是实用性*高的兵种。
那么按照这个思路,九大种族的兵种如果按照实用度来排行,又会是怎样一个情况呢?
接下来,我们不妨从这个角度来重新排序一下,看看各大种族的兵种在实用度上排下来,和常规的兵种排名又会有怎样的不同:
1 城堡族兵种实用度排行:
T0:神射手
如果要问城堡族最强兵种是谁,那么大天使自然是当之无愧。
可是如果问城堡族最实用的兵种是谁,那么属性看似很垃圾的神射手,才是真正登场最频繁,较好用的兵种。
别的不说,远程+两次射击+早期产量足够大,就已经让神射手的定位异常清晰了。
凭借着靠前周的几十个神射手,城堡族可以横扫大部分的野外兵力,并且做到几乎无损;
而在游戏中期,一旦神射手累积到几百的数量级后,在面对电脑或者玩家几十个3~5级兵时,也具备非常强大的压制能力——毕竟只要不是一次性冲到他面前,神射手的两次射击都能让对方所有兵种痛不欲生;
只有到了游戏大后期,大量横跨地图兵种多起来后,神射手才因为容易被近身,和基础属性过低而逐渐退出主力舞台,但是如果此时你带队的英雄是欧灵或者威尔斯凯,那么神射手依然可以发挥出意想不到的作用。
T0.5:大天使
大天使是英雄无敌3最强兵种没错,但是是不是最实用的兵种呢?
从属性、特性来看是的,但是从价格来看不是的。
在游戏早期,云中城的高昂价格,导致通常要到第2~3周才能盖起来;而在中期,一个大天使5000金币+3个宝石的价格,也让玩家较多带上几只拿来占先手或者复活;
只有到了游戏后期,数量上去后的大天使才算是城堡族真正靠前好用的兵种。
所以综合来看,大天使应该是T0.5级别。
T1:狮鹫、骑士
这两个兵种的实用度,主要是因为还算可以的速度、还算可以的属性和还算可以的特性。
狮鹫属性不错,速度也不错,特技是无限反击;看起来挺厉害吧。但是实际上速度没法直接飞到头,3级属性又不足以支持狮鹫可以放到敌人堆里发挥无限反击的效果。所以较多也就是个T1的实用性水准;
骑士本质也一样,冲锋的特性厉害,但是速度导致很多时候他又无法一次性冲到敌人面前。论属性,在6级兵里也不是最顶级的,所以综合来看同样较多是个T1。
T2:十字军
十字军便宜,属性不错,而且有着爆烈的两次攻击伤害。
可是一个最要命的6速度,就让十字军的实用性大打折扣了。
拿他来清野,至少2回合以上的行动基本上打不到敌人什么单位;
拿他来当肉盾,过低的生命又让大家用起来心疼不舍得;
用来到后期决战用吧,十字军的属性又不足以让他对7级兵造成多高的伤害,两次打击的效果也受到影响。
所以总体来讲,十字军战士就是一个相当鸡肋的兵种——特定情况下当然有用,但是这个特定情况触发的概率太低了。
T3:祭司、戟兵
最后,在城堡族里实用性最差的两个兵种,应该就是祭司和戟兵了。
后者没用是可以理解的,毕竟一级兵的属性加上过低的速度。导致他除了当肉盾外,较多的时候还是当炮灰——打人够不着,被打立刻扑街;
而前者的没用,则是相对而言的。
毕竟一个5级远程兵种,按道理怎么说也应该有点实用性吧?
可是祭司牛就牛在这里——远程属性和不快的速度,让祭司一旦招出来,放到战场上就是被激活的命,然后5级兵生命只有30点,和3级兵狮鹫有得一拼。导致大多数情况下,城堡族玩家不到万不得已,甚至都不会去招募这个兵种。有花这个钱的功夫,还不如多攒几个大天使来的合适呢。
所以这两个兵种,就是城堡族里实用度最低的两个兵种了。
2 堡垒族兵种实用度排行:
T0:大精灵
和神射手在城堡族的地位一样,大精灵在堡垒族也是实用度*高的T0级别。
虽然价格比神射手更高一些,但是大精灵的伤害与属性也比神射手要强一节。
当然,因为是3级兵的缘故,大精灵没法像神射手一样靠前天就形成规模,但是对于堡垒族而言,早期出大精灵的速度与规模,也同样是决定他们战力上限的一个重要因素。
虽然堡垒族没有类似欧灵这样能将射手作用发挥到极限的英雄,但是他们有格鲁啊。
T1:半人马队长、独角兽
虽然属性上差不多,但是半人马队长的8速度,让他和戟兵在实用性上的差别巨大。
对于堡垒族而言,早期大精灵远程攻击+半人马首领的等步后直讨黄龙,是最为经典的兵种连携搭配打法。
而半人马首领的高速度,也让堡垒族的英雄早期在移动上占了不少便宜。当然,作为一级兵到大后期乏力这点,半人马首领也一样会碰到。但是如果中早期优势足够大,后期也不必靠着他来当主力。毕竟后面还有独角兽呢。
单看属性,独角兽其实不输给骑士,而且价格更低,特技还是让敌人失明以及给自己部*增加抗魔效果。
所以在金龙拉胯的前提下,独角兽其实算是堡垒族里最实用的高级兵种。
T2:银色飞马、枯木战士
这两个兵种,可以说是堡垒族里特色最鲜明的两个兵种了。
前者拥有7级兵以下第三高的速度,也是堡垒族里除了金龙外*高速的兵种,在金龙过于难出的前提下,银色飞马其实就是堡垒族的*高速度先手。
可是建筑资源的需求,和自身属性的孱弱,让银色飞马多少有点外强中干的意思。所以只能落到T2的程度。
而枯木战士的定位,则恰恰与银色飞马正好相反。
作为大精灵最佳保镖,枯木战士的攻击属性都不咋地,但是防御属性和生命则非常坚挺。能100%贯彻好保镖的职责,但是4的速度实在是太慢了。以至于不到决战,大家一般都不会带他出场。
因此,这位憨厚的大哥,最终在实用性上,也就是个T2水准。
T3:金龙、矮人
看到金龙出现在这里,你是不是觉得很意外?
论攻防属性,金龙仅次于大天使;论生命伤害,金龙也是中上水平;论速度,金龙同样是7级兵前五。
而且金龙还有不怕1~4级魔法的特性。
怎么看,他也不应该是T3的实用度啊?
但是事实上,一个建造困难+无法复活,基本上就把金龙能用的空间锁死了。
作为建造起来最困难的兵种,金龙需要至少3级魔法行会和林间圣地才能建造而成,本身大量的水晶+3级魔法行会所需要的资源,让金龙能够登场的节奏,是九大种族里相对最慢的一个。
所以很多地图里,金龙出现都是到了游戏的第二甚至第三周尾声。换句话说,早期的战斗金龙基本无法参与。这点和比蒙、九头怪以及凤凰、鬼龙完全比不了。
而金龙的特性,又让他在优势的战斗中发挥不出效果(不吃加速、不吃嗜血、不吃祈祷);而在劣势的战斗中同样无法持续作战(不吃复活)。
从头看到尾,金龙最大的问题就是看起来干啥都行,实际玩起来是干啥都不行。
所以属性再强,金龙在堡垒族里的定位也是T3,除了虐菜和最终决战里登场,其他所有场合他存在的意义都不大。
至于矮人么…..最大的作用应该就是抗魔了吧,但是又有谁会冲这个兵种释放攻击魔法呢???
3 塔楼族兵种实用度排行:
T0:大妖精
只看属性,那么大妖精的基础五维都是垃圾。
但是兵种是否实用,并不是只看属性的。而大妖精对于塔楼族来说,有两个最关键的作用:
1 大妖精是远程
2 大妖精产量奇高
有了这两个特性,大妖精就可以成为塔楼族的最实用兵种。
早期,依靠大妖精的远程特性,我们可以快速积攒出上百个大妖精,从而实现塔楼族早期扫野的目的;
中后期,当大妖精的数量累积到几千之后,一次性攻击带来的伤害也是比较可观的。搭配泰坦和**师的三远程战法,一样能够让塔楼族处于优势地位。
所以不管怎么看,大妖精都是塔楼族的灵魂兵种。
T1:泰坦、蛇妖
这两个兵种的实力毋庸置疑,基本上都是最顶级的水准。其中泰坦巨人更是全游戏靠前远程兵种。看起来应该是实用度很高的兵种吧?
但是没有成为塔楼族T0的原因也很简单,那就是实在是太贵了。
蛇妖的价格是1600金币,几乎相当于1.5个骑士或者独角兽,而泰坦巨人的价格更是和大天使一样,只是宝石少要一个而已。
再加上这两个兵种的建筑前置需求也很多,所以很多时候,塔楼族都是有兵没钱的情况。也因为这个原因,所以这两个兵种在塔楼族只能是T1,还无法像大妖精一样可以充当万金油。
T2:石像鬼、**师、神怪主
这三个兵种么,各有各的优点,同时也各有各的短板。
石像鬼的速度很快,又是飞行兵种。早期对于塔楼族提速是有很大帮助的。但是石像鬼不是生物,无法复活。导致中后期积累不起数量优势。
**师攻防高,伤害高,还能降低我方魔法消耗,肉搏杀伤不减;可是少了远程兵种最重要的两次攻击属性,加上价格也实在是不便宜。所以实用性真心一般。
至于神怪主么,随机的魔法的确挺好用的,可是没有了数量叠加,我带一个和带一百个没有本质区别,而从属性角度来看,作为5级兵的神怪主也不是那种硬实力超强的代表。所以真玩起来,这个兵种也不是那么的好用。
总体来讲,还是价格太高惹的祸。
T3:铁人
如果看属性,铁人的属性的确不错,属于3级兵的顶级水准。
如果看速度……铁人除了守城就没啥用途了;本来就缺钱的塔楼族,还是优先把钱都拿去招募泰坦和蛇女来的更合适一些。
4 元素族兵种实用度排行:
T0:精灵
和塔楼族一样,虽然强力兵种一大堆,但是从实用性来看,真正最有用的反而是不起眼的一级兵。
精灵和大妖精的特点也很相似,都是基础属性垃圾到不行,但是实际玩起来好用到不行。
大妖精是依靠着远程+数量,而精灵则是靠着高速、不反击+数量拿下实用度T0的。
毕竟早期一个*高的9速度,加上不反击特性,足以让精灵玩出H&R打法,在没有远程的情况下,凭借精灵一样可以无损扫野。
T1:凤凰、气元素
*高速度,也很容易出的顶级兵种,再加上最强大的2级兵种,还是远程。气元素和凤凰,如果放到其他种族,必然都是T0级别。
但是在元素族里,因为有了实用度变态的精灵,而气元素没有两次射击、凤凰又不像比蒙那样首周就可以出。所以折*半天,他俩还是只能当成T1级别兵种。
如果用很多元素玩家的话来说,那就是元素族只要有这三个兵种,基本上其他就不用出了。
T2:魔法元素、冰元素
单看属性特技,那么魔法元素其实还是不错的。
但是一个6级兵不吃魔法,结果就是早期带不出来无法复活,也无法给加速;虽然能环击,但那也是大后期数量足够多后的事情。
说憋着有点过分,但是在实战中,魔法元素可以全力发挥的机会也并不多。
至于冰元素么,远程+3级,让人家总有登场空间。但是中庸的属性加中庸的特技,带着他出门也就是补补伤害,没啥大用。
T3:火元素、石元素
元素之耻的两个兵种,除了拖慢速度和后期当肉盾,实在让人想不出这两个兵种还有什么其他用途。
妥妥的T3,连质疑的空间都没有。
5 结语:
以上呢,就是英雄无敌3里前四个种族的兵种实用度排名了。
因为篇幅所限,所以后续五个种族的兵种实用度排名我们会在下一篇文章里详细描述。但是从这四个种族的实用度排名来看,兵种强不强和兵种实用不实用,的确还是两个不同的概念。
所以在争论哪个兵种更厉害之余,大家也可以看下,你在游戏过程中,真正觉得较好用的兵种是哪一个。
《英雄无敌5》据点城兵种的来源与文化讨论
《英雄无敌》系列是很多玩家心中的经典之作,除了史诗般的剧情,有趣又益脑的玩法以及恰到好处的配乐以外,游戏中千奇百怪各具特色的生物想必也给各位留下了深刻的印象。
而这些生物基本都有自己的原型来历,或来自史诗,或来自民间传说,甚至有的也来自真实的历史。今天就来为大家介绍《英雄无敌5》中据点(野人)城的生物,他们的背景和来历都是什么。
一、地精(哥布林)
“英5”里地精的原画找不到了,所以非常抱歉只能用这张来替代。
地精(哥布林)是据点城的一级兵种,有不错的产量和主动性,经常被用作骗反击和加血怒。升级之后的陷阱地精和地精巫医都有各自的用途,总的来说是不错的一级兵种。
地精(哥布林)虽然现在算是奇幻文学以及魔幻游戏中的经典怪物,但其实它们的历史并没有人马、独眼巨人那么“悠久”。多数人认为地精(哥布林)的原型是维京神话中的“红帽子”,
维京传说中的“红帽子”
它们同哥布林一样,有小巧的体型,喜欢居住在阴暗的地方,并且实力弱小,只需要念诵圣经就可以把它们驱赶走。虽然实力说不上强劲,但“红帽子”们依然有怪异特殊的能力,据传这类生物有制造噩梦的能力,并且喜欢搞很多整蛊人的恶作剧,这两点在地精(哥布林)的进阶兵种身上得到了体现——“地精陷阱者的主要职责是放置各种各样阴险的陷阱,对敌人造成极大的麻烦来阻碍敌人的前进。”(《英雄无敌5》中对陷阱地精的描述),“这些萨满知道如何敲打手鼓,如何围绕火堆跳舞,知道如何讲恐怖故事。他们让企图施法的敌人头痛不已,没有什么比哑炮和效果南辕北辙更让魔法师恼羞成怒了。”(《英雄无敌5》中对地精巫医的描述)
陷阱地精(左)和地精巫医(右)
但在更早的时候,荷马跟希罗多德都在作品中有过“矮小怪人”的记录——pygmies,现在译为“俾格米人”(指的是非洲中部身材矮小的人类,《魔兽世界》中在奥丹姆这块地图我们可以看到这类生物)。古希腊人认为,pygmies的身高普遍只有50厘米左右,他们驯养体积成比例缩小的各类牲畜,并且他们没有任何的纺织工艺,身上大多数时候只能穿着毛发编制的简陋衣物。
雕刻中的几名矮小的pygmies
希罗多德当时认为这种小矮人居住于非洲,而麦加斯梯尼认为他们居住在印度。后续随着欧洲文化犬牙交错的互相影响,身形矮小的异人、妖精的传说越来越丰富。再之后托尔金读到了对他产生非凡影响的作品——《公主与哥布林》,书中依然把地精(哥布林)描绘成了带有恶意的,生活在地下的生物;再往后发展,地精(哥布林)的形象就成为了我们现在看到的这样,哪怕是不同的游戏作品中,他们也相差无几。
二、人马
人马是据点的二级兵种,虽说据点远程部*非常稀少,但人马伤害一般,生命值低下,最关键的是他还是一个大体积单位(游戏内),所以在升级之前并不是很优秀。但升级为人马掠夺者之后还算好用。
神话传说中的人马有一说是古时候地中海民族误将骑在马上的战士当成人首马身的原始想象,也就是人马最早的“起源”。
卢浮宫内的人马镀金铜版画
这种生物通常指的是腰部以上为人,下半身为马的生物。古希腊神话中的人马一族,有行动敏捷、善于射箭、喜爱音乐的特点,但他们通常生性残暴。精通箭术的这一点在“英3”中并没有很好地表现出来,因为在那一代游戏中,人马是1级近战兵种,所以相对来说,“英5”里作为远程单位出现的人马才更加符合神话传说中的原貌。以红、褐为主的色调更是突出了人马一族暴虐的性格,这也是“英5”中对人马很还原的一个点。
人马一族最著名的人物是阿喀琉斯的导师“凯隆”,他跟其他人马族人有一些差别,因为他生性善良,并且精通医术,又充满智慧。但后来赫拉克勒斯在一场争斗中用毒箭误伤了凯隆,导致了凯隆的死亡,宙斯对此非常惋惜,于是把凯隆升上天空,成为了人马星座。
十五世纪弗洛伦萨画家Filippo Lippi所绘的《受伤的人马》
到了中世纪,人马开始被赋予更多负面的意义。由于他们具有人和马的特质,所以也同时具有两个灵魂,人代表了理性和思想,而马代表了野性和本能,在法文版的《中世纪动物故事寓言》中是这样评论人马的:身体与心灵总是在对抗;永远无法达到和谐。心灵想要做身体的主人,身体也要当心灵的主子,因为它渴求人间的欢愉享乐。“英5”中对于人马掠夺者的一句描述虽然简短,但充分表现出了它们的残暴——“对他们较好的奖赏就是允许他们冲锋在前,让他们获取更多敌人的头颅做剥皮之用。”
三、萨满女巫
萨满女巫是《英雄无敌5》中据点城的4级兵种,是据点唯一的施法兵种,自带的高级加速和减速都相当好使,升级之后的天灵之女和地灵之女更是如虎添翼,并且和“兽人”兵种不同的是,萨满女巫和地灵之女基本上和正常女性人类外表无异。
萨满教是这个星球上最古老的宗教之一,其历史可以追溯到人类古老的渔猎时期,萨满教的教义跟“魔兽世界”中的相差无几——信仰万物皆有灵。“英5”中的萨满女巫、天灵之女、地灵之女把这一点演绎的同样到位。按照兵种描述,地灵之女和天灵之女,一个拜“大地母亲”,一个拜“天父”,现实中的萨满教同样也会“拜山”,拜“日月星辰”和“风雨雷电”,并且确实会选择动物的内脏和兽血进行祭祀,这与游戏中“献祭地精”的机制也能够对应。
没有进行升级的最初的“萨满女巫”,头戴兽皮帽(外表上是熊皮),表现出了对动物的崇拜。现实中鄂温克和鄂伦春的萨满对熊这种生物也非常敬畏,甚至认为熊是自己的祖先。在远古时代,人类由于恐惧或者崇拜会想要获得动物的力量,于是会把动物残骸的某一部分,如牙齿、犄角、皮毛直接披挂装饰在身上,借以获得动物的庇护或者力量的转移,又或者他们认为自己佩戴动物残骸能够将人的身份**为野兽,“英5”中萨满女巫外在表现出对熊的崇拜,所释放的法术也是“状态”型而非直伤型的,这或许表示了熊的敏捷和熊的巨大身躯对敌人行动的延缓,但这在施法动画中并没有具体表现出来。
最后,游戏中“萨满女巫”升级为“地灵之女”或者“天灵之女”后,熊皮装饰会随之消失,身上的油彩和涂装也会改变,这代表的是信仰的转变——从信仰动物变成了天父或者地母的信徒。“英5”游戏的设计者应该是认为这是一种信仰的升华。
萨满女巫的两种升级,天灵之女(右上),地灵之女(右下)
四、兽人
“斗士”和“酋长”分别属于据点的3级兵和5级兵,他们都属于“兽人”(orc),所以就合并在一起说了。5级兵种无论是“酋长”还是“刽子手”都算是不错,一个顺劈很舒服,一个能喊666~而三级兵种中的“狂暴者”则是把自己的名字演绎的淋漓尽致——一个完全偏重进攻的兵种,在对方反击被骗掉之后能对敌方造成有效的杀伤。
在英汉辞典的解释,orc在英文词汇中长期当作是一种海怪或妖魔的名字。但“英5”中的兽人很显然与这两者没有关系,基本可以确定他们是从托尔金“指环王”系列中的“兽人”借鉴过来的。
《指环王》电影中的兽人
然而托尔金本人也没有给出确切的答案——兽人到底源于精灵还是人类。但对于兽人的性格描写却非常简单明了,他们性格凶残,甚至互相残杀,充满憎恨,被邪恶所支配。“英5”中的兽人描述中并没有出现这样极端的表述,更多的是无畏——“字典里从来没有“退却”这个词”(《英雄无敌5》中对“斗士”的描述);以及对战争充满激情——“勇士们会毫不犹豫的跟随酋长战斗,他们知道,在这样的酋长手下他们会创造出数不清的传*,为自己赢得永恒的荣誉。”(《英雄无敌5》中对“酋长”的描述),也没有对兽人们的正邪观念作太多深入讨论。
那么,托尔金笔下的“兽人”又参考了民间神话传说中的什么生物呢?我个人找到的资料表明,魔幻世界中的“兽人”与15世纪在欧洲流行的传说生物——野人颇有渊源。
画家丢勒所绘的野人,此画收藏于德国慕尼黑古代美术馆
在哥伦布发现**之前,欧洲神话传说对于远在异乡的人抱有各式各样的幻想,认为他们长得奇形怪状,并有异于常人的性格与习性,比如只长了一只脚,并且脚硕大无比的“大脚族”,他们还会成天举着大脚当做伞来乘凉。而在哥伦布航海归来之后,他们对于“奇异”人类的幻想破灭了,于是在15世纪之后,欧洲人对奇异种族的幻想统统被归为一个——野人。除了全身毛发旺盛,手持非常原始的器具之外,野人大致轮廓和正常人无异——有四肢,有五官,直立行走,身上没有过度夸张的部位。
在那时野人除了挥舞的武器基本都有极强的“原始感”之外,还有一点——他们身体上大部分位置是赤裸的,这或许是为了表现他们虽然具有较为正常的人形外表,但体内依然深埋兽性与非理性的标志。而恰好,“英5”中的两种兽人兵种都有相应的升级很好地呼应了这一点,如下图所示。
赤裸的狂暴者(左)和刽子手(右)
五、双足飞龙
双足飞龙是据点的6级兵,比起更加“正牌”的龙族(翡翠龙,黑龙等)双足龙的强度还有较大的差距,并且无论是游戏内的模型还是原画我们都可以很明显地看到,双足飞龙的体积要比正牌龙族小,还少了一对前爪。在游戏里这个兵种并不是那么受欢迎,虽然据点无视地形的兵种很紧缺,但飞龙数值上确实扎心,就算升级之后也难以和罗刹、树精那样的兵种比拟。
双足飞龙这种生物的英文称谓“wyvern / wivern”,这种生物传说居住在英国的中部以及靠近法国的地方。它的拉丁文名字是“vīpera”,和”viper”(就是DOTA2里那个)语义相同,都指向“毒蛇”。双足龙与龙类非常类似,在很多文化和语言中甚至没有明确说明两者的差别。从16世纪开始,在英格兰、爱尔兰和苏格兰的文献记载中明确表示了“wyvern”(双足飞龙)只拥有两只脚,而“dragon”(龙类)拥有4只,但这种描述在那个时代并没有在整个欧洲蔓延开来。于是我们看到充满古典风格的双足飞龙艺术品大多都是英格兰、苏格兰、爱尔兰地区流传下来的。
两旁的双足飞龙
还有一种有翼怪物巴西里斯克(basilisk),虽然并没有直接指向双足龙,但其独特的外表和习性还是值得花一些篇幅介绍一下。
这是神话中一种非常凶猛的野兽,是所有爬虫和蛇类之王,它的目光可以致命,并且口中可以喷吐毒液(这点和双足飞龙的设定基本相符),并且游戏中“暴虐的脾气”,“无法忍受爬虫同类在自己的身边”,以及“祖先是蜥蜴”这些对双足飞龙的描述,个人感觉多少参考了一些巴西里斯克的设定。
巴西里斯克在外形上有着公鸡一样的头和颈部,胸部以下呈蛇状,还有一双翅膀;又有另一种说法说这种怪物是一只巨大的蜥蜴。在身形大小上似乎也众说纷纭,有人说它们只有半英尺左右大小,也有人说它们有一米多的身高。它们的来源非常离奇,是由癞蛤蟆把鸡蛋偷走之后,亲自孵化而成的怪兽。此兽的天敌也很奇葩——鼹鼠。传说中它们致命的目光也存在缺陷,如果在巴西里斯克面前透过一个光洁的玻璃器皿去看它,它会用致人死地的目光攻过来,然后由于器皿的反射,巴西里斯克会把自己给杀死……
值得一提的是,传说中“巨大蜥蜴”样貌的巴西里斯克经常在魔幻游戏中以“石化蜥蜴”的姿态登场。
形如蜥蜴的巴西里斯克(左)和《英雄无敌3》中的石化蜥蜴(右)
六、独眼巨人
独眼巨人是据点城的顶级兵种。未升级的时候相比其他种族的未升级顶级兵称得上非常强悍,但在升级之后数值并没有表现出特别强大的竞争力,主动性和速度也都有点硬伤,狂野独眼的误伤让我一度很头疼,所以我一般都选择升级为血瞳独眼。
从公元前6世纪,到古希腊、古罗马的时代,欧洲人对遥远的异国一直有各式各样的幻想。公元前5世纪希腊的克铁西阿斯,公元前4世纪的麦加斯梯尼还有亚历山大大帝记录下的各种传*见闻,老普林尼的《自然史》,中世纪的各种游记和东方见闻录,再到后续马可波罗的东方游记都可以看出,异国人从身体外形,身材的高矮胖瘦,风俗习惯还有摆设配件都是他们发挥想象力的地方。
独眼巨人在文献中的描述是只有一只大眼长在正常眼睛的位置。在荷马笔下的独眼巨人,居住在西西里岛,但当时也有传说独眼巨人住在东方的印度,甚至在中国的阿尔泰山山脉也有独眼巨人的传说与壁画流传。在多数故事当中,独眼巨人非常贪婪喜欢收集各式各样金银珠宝。14世纪的英国人曼德维尔爵士就在他的旅行日志中提到过,印度的独眼巨人喜欢从狮鹫兽那里偷走保护,于是独眼巨人族和狮鹫一族一直处于交战状态。并且独眼巨人的武器经常被描写为巨大的棍棒,这在“英5”中得到了极大的还原,
挥舞大棒的独眼巨人
并且独眼巨人对于食物从不烹饪,都是生吃,每个个体又十分贪婪,他们不喜欢与族人分享战利品,所以独眼巨人基本都是单独活动,这在“英5”游戏内的兵种描述中也有体现——“它们长期远离兽人血族居住。”“无止境的饥饿状态”应该是对应神话传说中独眼巨人的贪婪和*。
英雄无敌5 地狱恶魔生物简介和吐槽
如果问英雄无敌5最强的种族是哪一个,恐怕谁也说不好,靠训练术堆骑士海的圣堂,靠招魂堆积海量亡灵的墓园,靠黄铁肆无忌惮放破坏魔法的学院,靠符文魔法左右战场局势的堡垒,等等等等,虽然都很强,但也都有各自的缺点,很难选出所谓最强。但如果说哪个种族最弱,那就是地狱无疑,纵观英雄无敌全代也很难找出五代地狱这样每个兵种都不能缺,看起来都能用,但每个兵种都有致命弱点,英雄特技也都不怎么样的种族,技能树还又臭又长。
魔婴
特技:魔法破坏,靠前次行动前破坏掉对手英雄的魔法值,数值为该队魔婴数量/4,不消耗行动次数。
至少属性比农民要好得多,速度和优先度一级兵靠前,由于地狱前期三级兵没有射手,魔婴的高数量配合传送术是地狱前期发展的核心,决不能拿它当炮灰来用,扫野损失两三个还可以接受,后期几百个数量对上英雄战能直接清掉对手一两百魔法,还不消耗行动次数,作为野怪时也非常恶心。
靠前形态 魔童
特技:魔法盗取,同魔法破坏,但会将获得的魔法值送给己方英雄。
模型多了一个小魔瓶,按介绍是用来存储魔法的,攻防各提高1点,生命值提高2点,攻击和伤害值在1级兵里属于上游水平,数量多了之后魔法盗取可以给英雄带来充足的魔法,当然这得对方英雄魔法够多。
第二形态 寄生魔
特技:魔法虹吸,主动技能,无限次使用,盗取对手英雄魔法值补充到己方所有魔法单位身上,盗取数值为数量/8,使用会消耗本次行动次数。
比魔婴多1攻2防2血,6速是一级兵靠前,这就使得寄生魔在战斗时可以加入一线进行攻击,由于魔法破坏能力只对英雄有效,开荒时使用寄生魔更好,地狱的魔法兵只有深渊恶魔和深渊领主,补充魔法这一项倒是作用不太大,不过因为可以无限使用,在保持有足够数量的时候能无限削减对手魔法,学院法师也扛不住,还能拉拉仇恨度。
角魔
特技:激怒。
数值在近战类的二级兵里非常低,和描述严重不符,3防13血根本扛不住几下,近战二级兵生命倒数第二,还不如僵尸的2防17血实在,是个合适的炮灰而不是坦克,称它为英雄无敌之耻都不为过,三代强哥好歹还有人玩梗,这玩意儿有人记得吗?
靠前形态 角魔督军
特技:激怒。自爆,主动技能,对身边一圈8格的部*(不分敌我)造成伤害。
加了2攻1防1优先度,总的来说提升并不大,优先度依旧很低,被敌人一轮集火下来再冲到对手面前根本剩不下几个,自爆也就没有威力了。更过分的是角魔的升级建筑比狗的升级建筑还贵,就给这么个玩意儿是吧。
第二形态 嚎叫角魔
特技:跳跃攻击,主动技能,直接跳到离自己3-8格的敌人面前攻击,每格增加10%伤害,但会受到双倍的反击伤害。
相对于角魔,攻击加了1点,但防御和速度减了1点,虽然跳跃攻击可以抵消速度,但双倍反击伤使它很有可能跳过去就有去无回,几乎可以看成一个单体,不过总算是能上战场了,建议只在决战时使用,还可以让大魔鬼召唤一堆深渊领主。说实话,跳跃这个技能真的很强,看看6代河童和7代比蒙就知道了,不过67代都是不受反击,这个双倍反击就太拉胯了。
地狱犬
无特技
地狱前期的主力兵种,但属性不算强,而且不升级只有7速,基本免谈。
靠前形态 地狱三头狗
特技:不受反击。三头攻击,攻击时可攻击到主目标左右(狗的视角)两个单位。
升级后虽然属性没怎么提升还减了1防但8速度可以直接下底,也是地狱前期发展的核心,但同样要注意好数量,而且因为价格高产量低,死一个都是血亏。
第二形态 吐火狗
特技:不受反击。三头攻击。吐息:攻击时可攻击到敌军后方的部*,造成3/4伤害。
比三头狗多1点防御,但伤害值少了1点,吐火的能力用好了大战时可以造成大面积的杀伤,打满直接喷六队,扫野时还是用单体伤害更高的红狗。
妖姬
特技:远程反击,单位受到远程攻击时可以反击,但前提是还有弹药而且没被对手贴脸。
地狱唯一的远程兵,伤害值不错,但6攻防就有点儿低了,和吸血鬼、格斗士并列倒数第二,生命值同样是四级倒数第二,没格斗士垫着真就是四级兵的倒数靠前了,但没办法,作为唯一的远程兵只有出了她地狱发展才能轻松一点儿,升级前真的不好用,但升级建筑费用和升级价格也有点儿小贵。如果作为野怪恶心程度一点儿都不比法系生物低。
靠前形态 宠姬
特技:远程反击。连环射击,攻击会依次弹射到最近的另外3个非恶魔部*上,伤害逐次减半,弹射不分敌我。
比妖姬多了10血,其他属性不变,攻击弹射在对手杂兵多的时候有很大的作用,而且弹射也能触发地狱火,但要注意英雄的魔法消耗。虽然多了10血但面板数值依旧是四级兵倒数,作为唯一一个升级建筑要消耗四种稀有矿的四级兵,真的是不值这个价。
第二形态 媚姬
特技:远程反击。魅惑,控制任意一个不免疫心智魔法的单位,但power值需要达到目标的一定比例才行,而且持续时间也受power值比例的影响,施展控制时媚姬不能行动,行动条也停止前进。
比妖姬多了12点血,但优先度少了1点,没有宠姬的连环射击能力,魅惑能力数量多了才好用,而问题就在于9优先度几乎低于所有的射手和魔法兵,一轮集火之后还能有多少数量来释放魅惑。两个形态哪个好用见仁见智,但内战媚姬要优于宠姬。
地狱战马
特技:恐吓攻击,地狱战马攻击时有概率恐吓敌人,触发后不受反击,目标会后退至可移动范围内的任意位置同时ATB清零。
地狱中后期的主力兵种,有着在非野生怪物中和血腥魔女并列靠前的高优先度,在召唤援军几乎可以直接再行动,但7速度太致命了,再加上地狱用机械开荒几乎不可能学到战斗部署,一轮打不到人还容易成为对面射手的目标。满产量后周产350HP,保证恐吓攻击的触发,攻防伤害也都是5级兵的前列,更重要的是它是唯一一个不消耗全部四种稀有矿的五级兵,因为都让妖姬抢了。
靠前形态 梦魇兽
特技:恐吓攻击。恐怖光环,邻近的敌军减少3士气,对士气恒定部*无效
比地狱马多了5点攻防、16点血、1速度,可以直接摸底,这也代表他可以在召唤援军之后再次行动就能直接攻击,不用像地狱马一样再次行动也打不着人,攻防也仅次于巫妖一系,恐怖光环可以让大多数的士兵士气低落,高几率的恐怖攻击加上恒定的减士气,盯上一支部*后足以让其长时间不能行动。
第二形态 噩梦兽
特技:炽热光环,邻近的敌军会在行动前(重点)受到噩梦兽数量10倍的火属性伤害,对火折扣位无效。
和梦魇兽相比少了1防和1优先度,但相比恐怖光环,炽热光环是实实在在的伤害,更偏向攻击,杂兵杀手,由于噩梦大厅的存在,攒数量要相对简单,更恐怖的是多队噩梦兽的光环可以叠加,不过不是简单粗暴的按数量叠加伤害,配合传送门援军和幻像军团可以直接创造出三队噩梦兽围攻的局势。
深渊恶魔
特技:施法,10MP可使用连珠火球(10MP)和弱点攻击(5MP)。
地狱的唯一一系魔法兵,速度和优先度简直惨不忍睹,攻防不错但伤害浮动大,平均值在六级兵里也是倒数,虽然比较适合肉搏,但优先度太低不容易上前,魔法还不怎么样,弱点攻击减5防御,火球在1数量时只有42伤害,不过作为野兵你肯定不想遇见它。但它好的一点就是建筑不消耗硫磺,也是唯一一个不消耗本族特殊资源(就是资源仓库加的那个)的六级兵建筑,木材消耗也少,在前期硫磺紧张时可以直接把他的建筑造出来攒数量,升级形态可是厉害得很。
靠前形态 深渊领主
特技:施法,20MP,增加一个消耗19MP的流星火雨。斩首剑,攻击时额外杀死一个单位,其实是额外造成目标生命值的伤害,可以被神秘护甲减伤。
提高了1攻和1优先度,最大伤害提高但最小伤害还是13,浮动更大,但斩首剑用得好可以弥补。用来对付高级兵或者召唤出的高血凤凰相当有效,魔法就算了,1数量时流星火雨伤害只有36,远不及A一下伤害高。
第二形态 深渊魔裔
特技:50%魔抗。屠杀者之刃,攻击时额外造成目标数量2倍的伤害。
失去了释放魔法的能力,全属性提升,尤其是速度和优先度提高,成了真正的肉搏兵,在六级兵里实力也是数一数二的,屠杀者之刃使它变成了低级兵杀手,虽然不知道斩首剑和屠杀之刃哪个好,但黑深渊肯定要比红深渊强得多。
魔鬼
特技:传送移动,可以移动到范围内的任意位置,类似飞行但不受暴风袭来的影响。
地狱势力唯一的无视障碍兵种,但相对于其他飞行类兵种优先度较低,未升级前是7级兵种血量倒数第二,(倒数靠前是骨龙系,骨龙幽灵龙150鬼龙160)攻防属性倒数第二优于阴影龙,但人家黑龙系那是什么综合素质,最致命的还是没有技能项链的话用不了异界门。幸亏五代没有死敌设定,要不然对上天使得重现灯神对火怪的笑话,也就伤害值不错,但足足30点的浮动,又没有炽天使的高攻,真就成一个笑话了。还有就是挖地道一样的移动特效太low了,看看三代大哥多帅。
靠前形态 大魔鬼
特技:传送移动。召唤深渊领主,在一组友军恶魔尸体上召唤一组深渊领主,总生命值不超过阵亡恶魔的总生命,总数量也不会超过大魔鬼数量的2倍。
加了攻防血,但伤害值没变,召唤深渊领主的能力限制也太多,差不多要在召唤后两个回合才能行动。自身的问题也相当大,靠前就是价格,唯一一个升级价格达到1000的七级兵,真的不用特意凑这个666,为什么不在生命值上凑个266,还有就是速度还是7,没有发生质变,起码把三代大哥的不受反击加回来吧
第二形态 大恶魔
特技:传送移动。传送,把移动范围内的敌军或友军拉倒面前。
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