psp真三国无双6存档(真三国无双PS掌机系列发展史)

关于psp真三国无双6存档很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

012年年度游戏盘点:真三国无双6该作的角色主要取材于中国古代三国历史时期的人物,也包含部分小说作品等架空虚构的角色。游戏中登场武将均来自古代中国大陆魏、蜀、吴三个国家。接下来具体说说真三国无双PS掌机系列发展史

回归C技:真三国无双6

各位玩家小伙伴们好呀,我们今天继续聊真三国无双系列来聊《真三国无双6》。

上期我们说了,由于《真三国无双5》变革过于激烈,步子迈的特别大,终于还是把蛋给扯了,尽管三国无双系列发展到第4代需要突破瓶颈急需创新为玩家拿出不一样的三国无双,但是全面革新的《真三国无双5》却让玩家们无所适从,因而口碑和销量也大幅下降,整个三国无双系列也陷入了停滞。

《真三国无双5》的发售日期是2007年11月,《真三国无双6》的发售日期则是2011年3月,从时间间隔来看就可以知道整个三国无双系列系列的发展沉寂了好几年的时间,《真三国无双5》创新代价对于整个无双系列的打击还是比较大的。

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于是,《真三国无双6》又重新回归了原始的C技系统,部分角色的人设也以三代传统造型的基础上结合了五代全新的设计,同样也拿出了一个折中的武将人设。从这里我们就可以看出尽管《真三国无双5》让绝大多数玩家不满意,但其中一些创新点子还是值得保留下来的,因而《真三国无双6》是一部《真三国无双5》与《真三国无双4》相融合的一部作品,更是整个游戏系列再创新与让玩家满意之间找到一个新的平衡点。

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《真三国无双6》为了博得玩家们的好感,还进行了许多微创新,其中最值得一提的一点就是游戏首次引入了双武器系统。《真三国无双6》中的每一名武将除了拥有自己主武器之外都可以额外装备另外一个副武器,而主副武器之间的切换也意味着C技招式套路的切换,这意味着玩家可以在同一个武将身上获得两套C技战斗体验。

一方面这解决了一名武将完酒之后单调厌烦的弊端,另一方面,也让玩家对武器方面有一定的掌控感。这两方面同时结合起来,配合上回归传统的战斗系统,整个《真三国无双6》让玩家的割草体验更加的爽快刺激。

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另一个不得不说的就是《真三国无双6》的武将人设的变更,部分武将回归到了《真三国无双4》时代的造型,而另一些武将则在《真三国无双5》在新设计基础上进行了微调,而且整个游戏为了照顾到玩家对角色的认知情绪,还分别提供了服装的切换,可以切换成传统经典服装造型,也可以切换成《真三国无双5》式的新设计造型,总算是在新旧两代之间人设造型方面找到了一个妥协的方法。

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正是由于《真三国无双6》向市场和玩家妥协,因而整体游戏在市场和玩家口碑方面获得了不错的反响,《真三国无双5》的失利对整个游戏系列造成的不良影响被《真三国无双6》稍微挽回了一些,因此下一作的变化就不能太大,依然需要沿袭4代作品稳中求进的方针。

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经典割草!《真三国无双》PS掌机系列发展史

《真三国无双》虽然是一款割草游戏,不过结合了中国古代的三国历史还是非常受中国玩家欢迎的,今年就让我们一起来回顾下《真三国无双》在掌机平台上的发展史吧。

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Omega Forc在2004年就力顶PSP发行的游戏公司,并将旗下的真三国无双系列植入到掌机平同,一做就是好几年可以说很给力了。

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这靠前款真三国无双掌机版专门针对PSP的硬件性能进行了版本优化,和电视游乐气版相比,游戏画面还是有所牺牲的,不过浓缩到掌机的屏幕上还是能让玩家接受的。最大的区别是,主机版的关卡规模比较大,往往动不动就要打上一小时,而掌机版则将战场切割成了方块地图,一场大概5到10分钟就能打通,大大利用了掌机的碎片化时间。

只有碎片版的不够,完整版无双登陆

到了2008年的时候,真三国无双系列将完整、成熟的掌机平台版上线,也就是大家熟悉的无双OROCHI。

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无双OROCHI初始平台是PS2和XBOX360,在画面和动作流畅度上没的说,大战场规模也是颇为宏大。这次移植到掌机没有缩减战场规模,只要是还牺牲画质换性能,同时取消一些过场动画转为用2D画面交代。

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真三国无双目7猛将传 无双系列的世代

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到了2013年的真三国无双7猛将传,再次登陆了掌机版本,这一代里加入了许多新的角色、故事模式和玩法,整体移植效果保留了大部分内容,依旧是在硬件性能上进行平衡,动作战斗游戏尤其是涉及到大量人物和战场做优化还是挺难的。

无双系列衍生品

除了真三国无双,Vita还在2013年推出过航海王海贼无双2,游戏改编制海贼王系列的衍生品,当海贼被放到一个全新的世界观下,产生了不一样的化学变化,不过这代并不算很成功,到了航海王海贼无双3发售后终于获得了成功。

这么多年过去了,开发商Omega Force依旧执着于无双系列,有的版本改变幅度很小,而有时候又大刀阔斧改变游戏机制,不过这些年来这些实现性质的产品往往都是在Vita上推出,至于算不算得上成功就仁者见仁了,希望《真三国无双》能带给玩家更多的欢乐吧。

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

该作的角色主要取材于中国古代三国历史时期的人物,也包含部分小说作品等架空虚构的角色。 游戏中登场武将均来自古代中国大陆魏、蜀、吴三个国家。 《真·三国无双6》游戏中魏势力可操作武将13人,蜀势力武将17人,吴势力武将16人,晋势力武将9人,他势力武将7人,共计可操作武将62人。其中包含了15名新登场的武将:贾诩、马岱、刘禅、关索、鲍三娘、丁奉、练师、司马师、司马昭、王元姬、邓艾、钟会、诸葛诞、郭淮和夏侯霸。

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

常规装备的获得方式基本上是砍杀武将,打破宝箱即可获得。 物品道具都继承了前作《真三国无双5》中的一般道具与武将的专属道具,一般道具可以增加武将的体力、无双值以及攻击力、防御力和移动力。专属道具都有其独特功能,需要武将在困难难度以上完成系统给定要求才能获得。每种武器都各有各的特点,如双剑可以更适合触发连击效果,另有些连弩炮可以进行大范围攻击

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

游戏的地图主要包括山地、平原、城池等中国大陆特有的场景。 游戏中也有各种不同的地形,如樊城战役的水中作战;而南蛮的场景地图中会有一些毒素沼泽,行走在上面会使玩家中毒损伤血量。 游戏中地图的大小根据玩家所选择的关卡来定。比如过五关斩六将它就是一个非常小的地图,只有一条直线而已。而一些大型战役如赤壁之战、官渡之战、五丈原之战;它们的地图就是非常的大,战场中的士兵也是成百上千。 《真·三国无双》系列的地形地貌还有建筑风格几乎没有任何变化,除了山地就是平原和城池

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

“故事模式(Story Mode)”分魏,吴,蜀,晋四个势力。四条故事线,每关操作武将都会变化,因而可以从各种各样不同的视角来体验各势力壮大的故事。一些大规模的战役会分割为前半部分和后半部分,比如蜀国长坂之战前半用的是赵云,后半用的是张飞 “编年史模式(Chronicle Mode)”是本作新加入的游戏模式。在此模式 中,玩家可以挑选自己喜欢的武将,在六角格组成的中国大陆地图上,挑战各种依照“三国”故事设计的战斗。编年史模式支援分割画面/网络连线双人合作游玩,玩家可以挑战与单人游玩时不同的攻略方法,像是分别攻略据点或是联手对抗强敌等,还可以联手施展超强力的“激·无双乱舞”。 地图上每个六角格都包含一个关卡,其中又分为“都城”与“战斗”2种关卡。

2012年年度游戏盘点:真三国无双6

《真三国无双6》帝国快速开局玩法攻略详解

《真三国无双6:帝国》游戏中新手玩家不知道该如何开启?具体怎么快速开局呢?这里6399小编带来快速开局玩法步骤,学习一下吧。

快速开局步骤

1、开档,解锁全武器(“免费解锁武器法”>>>点击查看)

2、选择在野武将开局

3、购买期望发展的名声所对应的名声印(这时会升级或者转型)

4、移动到有较多邻接地的地区(江陵或许昌)

5、查看每回合的袭击战斗,选择乘坐兵器的关卡,用虎战车过关,领钱(28金)

6、若无兵器关卡,则选择奖励主名声经验的关卡,开场立即撤退,得到经验(240点以上)

7、若以上两者皆无,劝诱一名和自己相同名声的武将(若要发展成亲友则慎选),交流,得到经验(120点)

8、资金达到330以后,买道具(参考上文“道具购买顺序”),这时已经可以独力应付袭击任务了

9、登用几名在野武将(较好是规律型),直到放浪军满员

10、转而以主名声任务(袭击或参战)为主,升级。这时你会超出大部分武将2到3级

11、如果想仕官可以仕官;如果想自立,选择一个兵力空虚(较好是多领地)的首府,起兵

12、之后正常进行

真三国无双六:带偏系列发展方向的一代

铃木担当制作人完成的靠前部真三正作,对系列后续发展影响深远。

356是在系列最低谷的时候被拉出来救场的,真三系列因为激进的变革从四代90多万的销量(仅计入日本国内,下同)跌到五代的30多万,战无系列也因为站队失败从二代的50多万跌到三代的20多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代强势地拿下50万销量,一时间反超无双系列,战斗系统的创新也得到了玩家认同,大有革无双系列之命的势头。

铃木是无双组的元老,其担当制作的无双大蛇销量也相当出色,复兴真三的重任理所当然地落在了他的肩上,于是一款带着浓厚大蛇风味的真三作品就这样诞生了。

bug丛生的动作系统

五代原本是系列的革新之作,但却在销量上遭到了惨烈失败,随后制作人和导演也被双双发配,因而六代本身很难再延续五代的路子,不但商业风险高,制作思路也已经断代。因而总体来说,六代是一部比较保守的作品,攻击系统回归了四代之前的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法应对同屏人数的提升(这个问题在四代就已经很明显),因而六代便对全部武将的模组进行了翻新。

于是六代的靠前个问题便出现了,那就是动作系统设计水平的退步。虽然六代搬回了四代以前的攻击系统,但打击感却相去甚远,在音效、判定、受创硬直等基础设计上都出现了相应问题。尤其在攻击判定方面出现了肉眼判定线和实际判定不符的低级错误,以弧刀为首的一些武器在极近距离下甚至会失去判定出现砍不到人的情况。

打击类招式极其偷懒地设计成了全程加判定线,结果导致许多原本没有判定的招式有了判定线。而这一代又允许玩家随意安装武器印,在叠加了攻击范围印之后,判定线达到历代最长,然而由于是假判定线,进一步放大了画面与实际判定不符的问题,导致不少玩家误以为该印无效。甚至设计者在设计判定时间时也遭到了判定线误导,出现一堆错位判定。

由于六代更换了画面引擎,新引擎基于时间而非帧数,导致游戏里普遍存在丢帧的问题,因而整个游戏的招式范围和敌人身影都变得十分薛定谔。同样的招式,可能上一秒还能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范围横扫,下一帧却冒出满屏幕的敌人来。高低差地形和障碍物还会生吞判定,使得玩家经常有力使不出。

极致崩坏的数值设计

为了应对同屏人数的迅速增长,这一代的招式普遍提速,战斗节奏变得非常快,配合崩坏的能力值,导致割草感极为强烈。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。

六代使用了五代的伤害计算公式,武器攻击力提供伤害倍率,问题在于,武器攻击力的设计没有采用五代而是更加接近四代的数值。五代数值*高的武器也无法达到最低的两倍(*高100,最低60),但六代在无印版就可以达到十倍的差距(*高40,最低4),当然这个案例极端了点,不过同一系统的武器攻击力也有接近五倍的水平,因而数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。

这种崩盘甚至不像四五代一样是后期才暴露出来,而是初期就已经崩了。六代设计出了史上最自由的武器装备系统,武将不光可以使用几乎所有类别的武器,还可以随意装备各种武器印,不用付出任何代价。更为逆天的是,玩家甚至可以在战斗途中改换武器和印,例如赶路时装个速度提升,战斗时按个暂停然后再换个其他印。

而主副武器都可以加印,且至少有两个空位,因而玩家在游戏初期就能装上四个提升攻击力的印,即使是装备效果最弱的四个,也能提供30%的加成,配合伤害计算公式可以增加近70%的伤害。加上武器攻击力的倍率飙升,玩家在第二关就已经可以开始割草了。

但如果要用高难度开荒来加以平衡,就会发现因为难度梯级的不合理马上从秒人变成刮痧。不过在通关并打出好的装备后,靠着比例扣血的属性流打法加持,初期也可以去挑战困难难度没有任何问题,因为这一作的武将AI相当低而且高难度下也没有进步。

初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛将传把能力上限从本传的1000提升到1400,造成伤害近乎翻倍,武器*高攻击力从40猛增至100,又是2.5倍,相乘达到5倍,武器的*高属性也从6级变成了9级,再度强化输出。同时猛将传抹平了武将间能力上限的差距,节省出了安装武器印的格子,进一步提升玩家实力。其中究极武艺可以叠加倍率,属性强化和对武将强化再叠加一遍倍率,且都允许重复装备,猛将传新增的将军位系统还可以叠加倍率。

结果就是,一个练满的武将在绝大部分关卡里都可以视敌人如同无物,只有究极难度的高星关卡才能造成威胁。而这种威胁同样来自一堆奇葩设定的叠加,除了前面提到的判定出错和敌人消失,再就是恐怖的数值加大把弓箭手,然后再设计出一个用鬼畜般的速度给武将不停回血加buff的摇旗兵,并且狂塞同屏人数。

可以说全部是恶心人的要素,却没有老玩家们想要的对抗性和高AI。问题在于,在如此奇葩的画面引擎和崩坏到极点的数值加持下,高AI就能救得了这个游戏么?不用我说,大家也知道答案会是什么。

制作人员在调试过后自然也知道这样的游戏没法让人玩,又整出了吸血这个外挂设计,抹平了游戏里唯一一点挑战性。搭配攻击耐性这个bug印,就出现了可以载入动作游戏史上的一幕——一堆敌人砍不动玩家的角色,玩家普通攻击一招回满体力。可以设计出这种系统的人,显然是没有基本的制作概念。

失败的游戏模式

和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。

但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。

我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。

但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非靠前遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。

至于编年史模式,堪称真三系列有史以来画过最大的饼。该模式把关卡做成格子,并编排成了中华大地的形状,包含所有武将的个人列传以及武器关卡、谐趣关卡、挑战关卡等等,共计数百个之多。

听上去似乎很不错,但实际上制作团队根本没有足够的人力和成本对这几百个关卡进行细化设计,使得这个模式里只有两种关卡,一种是可以快速过关的短小关卡,另一种是公式化编排大量武将的乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。于是一个原本惊为天人的设计,因为没有足够的能力实现而用赶工凑数的方式交出半成品一般的答卷,这种故事充斥着铃木的制作生涯。

所以编年史模式和故事模式一样缺乏重复价值,这个模式的雷同设计实在太多,以至于在通关过程中就已经把耐心消耗殆尽。本传的两个模式都设计失败的后果就是,玩家很快就不知道该玩什么了。

糟糕透顶的角色养成

更为火上浇油的是,这一代的人物成长系统又是历代最差劲的。六代干出了很多开系列倒车的事情,例如取消空中蓄力攻击,又如取消攻城战和奇袭系统,但最为丧心病狂的还是成长模式变回过去的剑盾模式。

作为初代真三的古早设计,剑盾模式在四代已经显得颇为陈旧,五代便被取消,到六代又请了回来。虽然成长模式是剑盾,但这一代的数值却又更加贴近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基础数值上限只有200,三代更是只有150,而六代本传有八百多,并且多数关卡剑盾数值偏低,高难度下也不会有提升。

四代的角色打完无双模式再拿完武器,扔到后期关卡打个三遍左右能力基本就能全满,像曹刘孙这种无双模式很长的角色甚至可以不用专门练能力。六代一堆角色没有无双模式,而且成长缓慢,把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满,扔到武将数量多的特定关卡也得打个二三十遍才能练满,而本传一共有62名角色……

这就导致把全角色的能力练满成了一件几乎不可能完成的事,加上关卡设计弱化和武器拾取系统的取消,使得玩家很快就会丧失游戏目标。而易武系统带来了无双系列最低的人物区分度,更是在一定程度上摧毁了游戏的多人养成要素。

高难度的设计让人完全看不懂存在意义为何,不提供任何奖励加成,玩天国难度和玩究极难度得到的东西完全一样,仅编年史模式中的名声增加更多。而名声除了用来解锁主机上的奖杯,几乎没有任何作用。

因此,六代本传在制作层面上不仅是执行能力差的问题,连系统设计也犯下一大堆小儿科级别的错误,让人对铃木亮浩是否有能力胜任游戏制作人产生强烈怀疑。

铃木的特长

如果纵观铃木的制作生涯,会发现一个十分突出的特征,那就是评价高一点的作品基本是已有作品的改良版,口碑扑街的作品全部是非改良的正统续作。而铃木做改良版的方法非常简单,他一共参与过三部猛将传的制作,且职位都是制作人,分别是战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传。这几部游戏的共同特征就是大剂量地加料:新角色、新剧情、新关卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一应俱全,同时开放武器改造、花钱升级买技能等功能。

对系列不够熟悉的玩家估计会说猛将传一直都是这样,但实际上非铃木操刀的真三猛将传从不加新角色,非铃木操刀的战无猛将传也从不加新招式,只有铃木搞的猛将传会带满这一堆全家桶套餐。并且不止是猛将传,铃木做无双大蛇时也是同样的思路。

这样一来,就很清楚为什么铃木做改良版时会得到不错的口碑了。他不擅长玩法设计,无法搭建出合格的游戏框架,让他从头开始去做一个新游戏,他能把数值做崩,成长做炸,引擎做烂,模式做成白开水,犯下一大堆低级错误,做出来的东西毫无乐趣可言。但如果是一个已经搭建好的框架,他可以保证加足分量,保证玩家想要什么自己就加什么。

这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。

嘉年华思维

可以看出担负着系列复兴重任的356里面有许多对于当时成功作品的模仿,但由于铃木不具备把控作品的能力,这些模仿最后所呈现的效果十分糟糕。首先是对于大蛇系列的继承,无论是胡乱叠加倍率、完全放开强化系统,还是强化剧情占比降低战场博弈,都是典型的大蛇思路。

此外还可以发现来自对手BASARA系列的巨大影响,不光是降低策略性并提升关卡演出,真三系列从这一部起脱离了原先比较纯粹的战术动作外加养成的游戏,而是走向了以角色个人魅力为重要卖点的游戏,个人称之为一种“嘉年华”式的游戏思路。

在很大程度上,356的卖点并非是游戏内容本体,且既不靠战斗吸引人也不靠养成吸引人,甚至就连这一代最为重视的剧情也可有可无。大概是眼馋于战国BASARA的成功,真三制作组和很多制作组一样陷入了一种十分糟糕的设计思路,就是如何让自家游戏在不玩游戏的人当中获得人气。

最简单的办法就是靠角色魅力来赚取粉丝口袋中的钱,于是便有了一系列相关内容,如恶搞小段子、友好度对话等系统菜单,以及服装dlc、声优企划、人气投票、角色个人曲等商业内容,最后还直接将战国无双改编成了动画。每个角色都跳脱出了自己在历史、演义乃至游戏剧情中的身份,而被贴上动漫式的标签,成为偶像明星,以此为中心形成一个*于游戏本体而存在的宇宙。王元姬可以穿上罗森的工作制服,练师是孙权的暗恋对象,司马懿在刘禅面前犯傻,董卓对玩家告白。

这种设计模式造就了一个新的群体,他们通常并不关心系统做得怎么样,也很少深钻玩法,多数时候只玩自己钟情的角色,专心收集该角色的服装和台词,最喜欢各种恶搞剧情。而既然有了需求,就必然会有供应,之后每一部无双都有相当一部分内容是用来满足该群体,使得无双系列越来越脱离纯粹的战术动作外加养成的游戏,更像是一场汇集了以各种三国人物为原型,包含大量服装、台词、音乐、故事素材的大型嘉年华。

实际上无双大蛇本身就是一个嘉年华游戏,战国BASARA也是脱胎自战国历史的恶搞改编大杂烩,由于这两个系列都在销量上超过了专注于打磨战场系统的355和提升战斗系统的Z53,那么356跑去做嘉年华也在情理之中。应该说嘉年华本身不是什么坏思路,而且更容易在社群当中得到传播并维持稳定的受众群体,但让铃木这样平庸的制作人养成路径依赖之后,整个游戏的重心就不可避免地跑偏了。

或许是唯一的优点

铃木的暴力模仿思维体现在方方面面,除了前面提到的RPG化和嘉年华模式,铃木也思考了如何让真三系列赶上游戏技术的前沿阵地,而这可能才是他最想做的事。

第七世代的高清化**给日本游戏厂商带来了惨痛的教训,几乎所有系列都开始疑惑如何在新主机上完成转型的问题。关于真三系列的出路,森中隆给出的答案是利用机能的提升强化战场要素,而铃木给出的答案则是学习一线大作,提升剧情演出占比,于是几乎是356这部作品唯一优点的剧情就这样诞生了。

356的剧情模式采用国传形式,分为魏、蜀、吴、晋四条路线,每个传记都有20个左右的关卡,每个关卡有固定选用角色并让过场动画和战斗之间采用无缝衔接转场,令演出和战斗之间浑然一体。剧情相比以往做出了很多突破,首先是晋势力的引入补充了后期剧情的空白,给三国时代画下了完整的句号,其次是剧本大量参考历史记载,出现了许多演义里不曾刻画的内容,最后则是剧本完成度极高,在主要人物塑造的饱满程度上远超历代。

虽然六代的剧情契合历史,但并非一味地遵照历史还原,而是有着非常清晰的叙事脉络,并将每个关卡中的故事作为故事发展的节点,承接前文的同时又抛出新的内容。无双系列在剧本方面的一大难题便是剧情完全围绕关卡展开,缺乏日常描绘,对于历史的复杂演变仅能营造出走马观花般的效果。但六代却将故事的精华部分浓缩,将关卡剧情和故事发展相结合,并且巧用营地对话等方法补充剧情,让三国故事表现得紧凑且精彩,几乎每条路线都有可圈可点的地方。

魏线的曹操在虎牢关击败董卓之后发现天下混乱仍未回归正常,在兖州之战击破农民起义军后质问其究竟是为了给张角报仇还是想要推翻汉朝,却得到了只是想要活命的回答,于是找到了问题的解决之道,这段剧情既巧妙地融合了历史,又显得逻辑通畅。徐州之战后曹军兵强马壮其乐融融的CG里情绪渲染达到高峰,但紧接着宛城之战迎来典韦之死的剧情,曹操为了霸业接纳了仇人贾诩,并凭借其才智屡屡挫败强敌。然而决心化身恶鬼的曹操在长坂遭到了民众和刘备军激烈抵抗,又在赤壁之战葬送了统一的大好机会,整个一环扣一环,既刻画出了曹操的人物魅力,又表达出了曹魏霸道所存在的缺陷。

蜀线夷陵之战的战前动画被誉为经典,将刘备的心态变化表达得淋漓尽致,非常到位地传递出了“虽然理智告诉自己这一仗不能打,但为了两位义弟却不能不打”的心理。夷陵之战蜀军战败过后,诸葛亮一边解救刘备,一边羡慕周瑜吕蒙有了陆逊这样优秀的接班人,而下一战里马上就遇到了姜维,并且在结局里将意志传递给他,节奏连贯毫不拖沓。

吴传同样如此,前期用了许多笔墨刻画孙家的家族情谊,而在父兄接连死后,孙权陷入迷茫,但在练师的鼓励下于江夏之战得报父仇重新振作,随后又是赤壁的重大考验,得胜之后迎来情绪的*高点。但很快又是周瑜的病逝,孙尚香出嫁,太史慈战死的接连打击,孙权终于明白作为一国之君需要承受常人所无法承担的压力,随后完全成熟,把个人成长和关卡编排结合得十分完美。

晋势力则在最后发出了总结,认为三国时代便是汇聚了英雄们的执念所产生的时代,曹操为了统一可以不顾一切,蜀汉代代传承仁义之志不肯屈服,孙家用尽手段保卫国土家园,大家各自不肯理解也不肯认输。而司马家终结了这一切,让英雄们的故事成为了过往传说。

在优秀的剧本基础上,制作组又请来堀江庆作为CG导演,制作了精美的剧情动画,镜头调度和情绪渲染都极其到位,留下了诸如司马懿的鹰视、刘备的怒吼、三国时代的终结等经典画面。

而猛将传的新增剧情则基本保持了原版的质量,并且补充了原版缺失的个人剧情,由于不用考虑连续性,其表现甚至更为出彩。例如体弱多病的郭嘉和马超等人合作扫清袁家残党,发出人生如梦的感慨,历史上马超确实协助曹操和袁家交战过(这段剧情从未在系列里出现),二人后来成为死敌,因而当马超一行和曹操军在宴会上欢声笑语时,结合郭嘉将不久于人世的剧情,确实有种如梦似幻的观感。其他像丁奉守望孙吴、夏侯霸领悟自由的代价,也是真三系列所不常出现的残酷叙事风格,颇有种世事无常的历史醍醐味,同时也是三国故事的魅力点之一。

优点的遗毒

虽然六代的剧情水平在系列堪称前无古人,但毋宁说其造成的恶劣影响还要远远超过嘉年华模式。六代故事模式的最大问题是铃木在游戏设计上常出现的问题,那便是仅考虑观赏性而不考虑可玩性。单线剧情流程的设计几乎杀死了游戏的策略感,每个关卡还仅允许使用唯一指定角色,变相催生出了臭名昭著的易武系统,过度贴合历史导致一口气转正大量角色,且剧情分配极不平衡,导致出现一堆边缘角色。

到真三国无双8里,可用人物已经*胀到了94人,致使游戏无论在动作、养成还是流程设计上都遭遇了重大难题。一个十分现实的问题就是,如果八代的开放世界做得极有深度,那么当1个人通关后,还排着93个人,因而设计者几乎无从下手。

而更为糟糕的是庞大的可操纵角色数量与嘉年华模式相结合,给游戏的转型设下了巨大障碍。游戏在嘉年华思路上一路狂奔之后,已经很难说原先的玩家依然是游戏的基本盘,那么想要进行系统革新的阻力便大大增加,而两者又几乎无法得到兼顾。

强行贴合历史的剧情的编写思路又几乎堵死了后续作品的道路。三国时代早已结束,是一个不会再发展改变的事物,对于一个反复刻画三国时代的游戏来说,拿剧情来当重点原本就是不可持续的,一部作品能写出亮点,下次再重写故事就很难达到一样的水准,第三次再来就更加困难。结果六七八代的剧本编写思路几乎是一模一样的,而为了作出区分,剧情连贯性和演出方面却越做越差。

相同的关卡编排又导致出场武将和战场事件受到限制,使得故事模式完全成了公式化产物,刷刷刷的本质更加明显。因而可以说七八代所存在的诸多问题全是六代问题的变种,其根本原因都是延续了六代的制作路线。

仍是曲终人散

批判了这么多,也不能否认,铃木是有自身优点的,他审美还算正常,重视玩家感受,且极度热爱历史。因为审美正常,所以他上台后加的一大堆角色里几乎没有过于出格引起玩家争议的,虽然整体上塑造得比较平庸,但也不乏出彩的部分,因而受到部分玩家追捧。就像八代的开放世界一样,即使不中用,但至少中看。

同时铃木把玩家的满足感看得十分重要,每次都会针对玩家的不满做出调整,例如前面提到六代本传的培养方式过于反人类,到了猛将传就给改了,六代故事模式里诸多降低游玩体验的设定在七代也有所修正。至于猛将传和大蛇里加一大堆内容和自由编辑,自然也是为了满足玩家。虽然时常出现问题越改越严重的情况,加的料也经常破坏游戏原本的完整性,自由编辑更是只能带来廉价的快感,但这本质上是能力不足而非态度问题,应该说铃木在制作态度上一直是比较谦卑的。

而对于历史的钟爱则可以在方方面面感受到。虽然我觉得这对游戏设计带来了许多不良影响,但不得不说真三系列的考据水平确实是在进步,加上铃木还算凑合的审美水平,做出了六代剧情模式这种经典剧本,即使偶尔加点夏侯惇砍关羽这种私货进去,也算能忍了。

洋洋洒洒写了一大堆,基本把想说的都给说了,简单形容一下的话,那五代是搞垮系列号召力的一代,六代是带偏系列发展方向的一代。而经过358的失败和无双组的人事变动,铃木在未来的真三作品里应该只会挂个头衔而已了,对于多年来饱经折磨的老玩家而言,这似乎是件好事。最近的一些动静似乎暗示着359的项目已经启动,估计未来两年大家就可以玩上,而走出铃木无双的真三作品究竟会变成什么样子,还是谨慎期待吧。

庄知彦在2019年末接受采访时的发言

2021年3月个人人事变动

真三国无双8帝国实际制作人森中隆

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