关于英雄传说空之轨迹sc改之理怎么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
Falcom商业化气息最浓的作品之一,在业界掀起持续近10年的“轨迹”热潮,但仍然无法凭此摆脱小厂商的身份可能是因为在日本这个主机大本营选择了坚持PC路线,Falcom这家有着悠久历史的厂商始终给人一种不上不下的感觉,曾经的“屠龙剑”系列尽管横扫日本PC游戏市场,但其在业界的影响力始终无法与主机平台的优秀产品相提并论。接下来具体说说游戏史上的今天
《英雄传说 黎之轨迹》:也许是最适合新人入坑的轨迹之作
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前言
RPG(角色扮演游戏),全称:Role-playing game,因其天花板级别的角色塑造,极强的游戏代入感和沉浸感等优点,常常受到大量玩家追捧,在游戏发展中有着举足轻重的地位。
在大多数人的印象里,RPG就是玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。作为最经典的游戏模式之一,RPG游戏的衍生也是较多的,有回合制RPG、动作类RPG、甚至网游中最大分支的MMORPG等等,当然这是按游戏玩法区分。从文化背景和战斗方式角度来说,一般也可以将RPG可分为日式和美式两种。当然,RPG的分类方式也不仅仅只局限于上述两种,RPG的分类应根据时代,不同的时代有不同的分类方式。
而这些RPG类型之中,JRPG(日式角色扮演游戏)占据着重要地位。与欧美式RPG相比,日式RPG强调的更多的是剧情的推进,强调在原创(架空)世界观中对剧本性质作品的代入体验。虽然玩家被游戏系统所限制,无法自由发挥,但是限制何尝不是一种保护,也因此在这种框架内玩家体验却有着其他类型游戏无法比拟的代入感,玩家往往被剧情感动,不自觉的扮演了游戏中的角色,这也让JRPG更像是一部能够互动的电影。著名的日式RPG有主机上的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列,这两部作品也被称为日系RPG双壁。而在PC平台上,Falcom公司(法老控)则可以说是独具特色。
80年代的Falcom一度是一线大厂,但到了90年代初期却一度陷入没有新作的窘境。之后,PSP版空之轨迹FC和SC大获成功,使Falcom收获了大量玩家的支持。虽然如今的Falcom公司规模很小,但在日本游戏业界仍被冠以“人才培养基地”这样的美称。新海诚就曾经就职于Falcom,负责程序、美工、动画与宣传影片制作,旗下知名游戏系列包括《屠龙剑》系列、《伊苏》系列《英雄传说》系列等。其中《英雄传说》本是《屠龙剑》衍生出来的外传,但由于推出后反响热烈而被*出来,并制作了经典的《卡卡布三部曲》(《英雄传说》系列第三部到第五部的一个总称),甚至新海诚在《卡卡布三部曲》中客串过角色。 后来又继续推出了《英雄传说》的《轨迹》系列,由此开始了一条“不归路”。
整个《轨迹》系列的剧情围绕塞姆利亚大陆展开,不同作品的故事舞台为大陆的不同国家/地区,每部作品的主角与配角会随着系列整个故事剧情的推进而邂逅。目前已经发行了十部作品,系列作品按照故事发展的顺序如下:
利贝尔王国: 首先是《英雄传说VI》的空轨3部曲,前篇的《英雄传说-空之轨迹FC》、后篇的《英雄传说-空之轨迹SC》,然后是有点像外传的《英雄传说-空之轨迹 the 3rd》。
克洛斯贝尔自治州: 接着是《英雄传说VII》的碧零轨迹,《英雄传说-零之轨迹》为序幕,《英雄传说-碧之轨迹》为正篇。
埃雷波尼亚帝国: 然后转到帝国这边,同样是《英雄传说VII》的《闪之轨迹》4部曲,《闪之轨迹I》,《闪之轨迹II》,《闪之轨迹III》,《闪之轨迹IV》,再加个类似外传的《创之轨迹》。
卡尔瓦德**国: 本作《黎之轨迹》的故事舞台。(不得不佩服Falcom的这盘棋下的真大)
可是对于新人入坑来说,考虑到巨大的时间成本和系统兼容等问题,从头过一遍比较耗时间,笔者个人倾向于先云一下前作,感兴趣再回来补票。不过毕竟《系列》系列的靠前部作品《空之轨迹》已经是18年前的作品了,所以笔者非常推荐新人入坑从《黎之轨迹》开始。
首先是考虑到《黎之轨迹》是刚出的新游戏,画面和游戏系统肯定是较好的(下文会详细介绍)。其次是因为本作的故事发生在卡尔瓦德**国。全新的舞台,全新的主角团。与前作的联系没有之前的《轨迹》系列作品那么大,不过《黎之轨迹》仍然承接了《轨迹》系列独有的世界观,但是以全新的角度来阐述故事。虽然依旧有过去系列作品的角色出现,但重点还是在新主角们的身上,每个新角色都有着各自的故事,因此不论新旧玩家,都可以安心享受这次的剧情。(感兴趣的玩家可以看看轨迹系列入坑指南,感谢Café制作组的辛苦奉献)
为了能让新玩家更快地了解《黎之轨迹》,笔者不可避免要介绍一下整个《轨迹》系列宏大的世界观。老玩家可以跳过,当然也可以顺便复习一下(新玩家可以放心食用,不含剧透)。
《轨迹》系列的世界曾经是一个高度发达的文明世界,但是发展到了极限。人类自身的种种问题反噬导致世界毁灭。在幸存的人类快活不下去的时候,传说中的空之女神送给了人类七大至宝,分别拥有风、地、水、火、幻、时、空、七种属性,让人类活了下来。活下来的人类靠着七大至宝又发展成了新的文明,但是人类不吸取教训, 欲望的*胀再一次引发灾难。但这次幸存者们有一些进行了反思。很多年后幸存者们逐步发展,建立了三个大国,这便是上面提到的利贝尔王国、埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德**国(当然还有许多小国家)。
此外,整个大陆还存在三大势力组织,分别是游击士协会、七耀组织和噬身之蛇。游击士协会是一个由游击士组成的民间团体,志在维护地区和平及保护百姓。虽然有为了百姓安全,行使武力也在所不惜的一面。不过也存在着着只要百姓的安全未受威胁,便无法对国家及公权力行使调查权及逮捕权的弱点;
七耀教会,信仰传说中的空之女神爱德丝的宗教组织,大崩坏后引导怀抱不安的民众为他们启蒙。自从导力**后,影响虽不如往日,但在文化与医疗等范畴仍有强大影响力;
而与七耀教会相对的就是名为噬身之蛇的地下组织,也被称作结社,暗中活跃在塞姆利亚大陆各地。首领被称为”盟主“,底下有七柱干部”蛇之使徒“,计划则是由被称为“执行者”负责执行,可以说每一部《轨迹》作品的背后都有他们的身影。
如果玩家对游戏中额一些特殊名词不理解还可以通过资料库进行查找,不仅有前作剧情回顾,还加入了系列事件年表、世界观介绍、主要势力介绍等多方面内容。加上本作又是在全新舞台上展开的全新故事,前作角色的登场数量不多,现在又有了新增的资料库的帮助,进一步降低了新人入坑的门槛。
全新的篇章
作为《轨迹》系列全新篇章的开始,《黎之轨迹》的一切都很“新”。 首先是新引擎的使用,提升了游戏的画面表现力,玩家能明显地感受到色彩与光影上发生的变化,而且角色表现力的提升十分显著,人物建模更加细致,表情也更加丰富,动作丰富且自然(有一说一,笔者没想到人物立绘还没有人物建模好看,可能是个人感觉的问题)。
其次,游戏的舞台也是全新的。 本作的故事设定在卡尔瓦德**国,约在百年前实现了民主体制,位处埃雷波尼亚帝国与克洛斯贝尔州东方。国家拥有广大的国土,并接受了来自东方的移民,具有多样的文化背景。历史上曾数次为了克洛斯贝尔的领地与埃雷波尼亚帝国发生过冲突,近来甚至还发展成经济战争与技术战争,不过战后赔偿带来了前所未有的经济增长。在这个大国的首都一角,那里因移民问题有着*治不稳定的因素,而新任总统正在推动激进的*治改*。”地下万事屋“的范恩·亚克莱德从名校女生亚妮艾丝那里接到了一份特殊的委托,一路调查,最终演变成动摇整个卡尔瓦德**国的事件。
游戏的剧情发展主要由“地下万事屋”接受委托事件的方式推进(有点《银魂》里的“万事屋”的意思)。主角范恩的“地下万事屋”属于一种“灰色势力”,在黑与白的边界上徘徊。经常与正反派角色与团体打交道,做的工作内容也远谈不上“干净”。 无论是谁的委託,都来之不拒,黑白通吃。 不过人物刻画得不错, 对甜品和车子有着独特的喜好。完成委托除了可以获得货币“米拉”外,还可以获得SP点。后者通过累计可以提升事务所的评价阶级,进而获得贵重的道具。值得注意的是,在解决委托的过程中选择不同的解决方式会获得不同的SP点加成。
事件的形式有三种,分别是必要事件和非必要事件以及次要事件。 前两种则是已委托的方式存在,需要通过布告栏领取,只有完成一定数量的非必要事件才能接受必要事件推动主线剧情。其实还有一种连结事件,这种事件主要是一些与人物角色的生活故事,完成后可以增加类似好感度的经验,不过有次数限制,需要通过完成委托来补充次数。此外,每章剧情总结会有一个MVP机制,这个设定很有意思,各章活跃度高的角色(除范恩外)会有额外的奖励,一定程度上也是想让玩家每种角色都尝试一下。
因为主角范恩黑白两道都有一定的人脉,因此本作的剧情很有值得思考的意味,不一定好的就一定是好的,坏的就一定不好,不同情况下正义与邪恶的手段都可以考虑,而且由于卡尔瓦德**国是一个多民族、多文化融合的国家,有着代表各种文化的区域,每个区域的人们可能也有着感受不同的价值观。因此处理不同地区委托的时候也需要考虑当地的视角。而且本作加入了一个新的被称为“LGC”的评价机制,其实就是主角们的立场态度和行为倾向,玩家在处理委托或剧情推进时中会遇到一些选择,不过仅仅只会影响剧情发展中不同势力的特定角色的短暂加入,不会改变故事的走向。
虽然《黎之轨迹》只有短短的十几G,但主线和支线内容非常充足,文本量也比较大,语言比较诙谐幽默,吐槽。制作组还良心加入了文本的回看(基本半个小时内的剧情文本都能回查)。不过就像前面提到的结局不会因选择而改变,所以多周目的意义就不是特别大了。而且尽管游戏文本量比较大,但并不是所有的对话都有语音,只有关键剧情才会触发。虽然有点可惜,但针对文本量巨大这一点制作组倒是加入了高速模式,更具有人性化,可以使游戏在更快的速率下运行,对于习惯不了慢节奏游玩方式的玩家来说,是一个不错的选择。
相结合的战斗系统
《黎之轨迹》的战斗系统将即时战斗和回合制战斗相结合,玩起了新花样。因为Falcom 旗下RPG的战斗系统最主要就两种:指令战斗模式与即时战斗模式。之前《轨迹》系列都是采取前者,不过笔者游玩后发现其实核心的战斗机制仍是经典的指令战斗模式,即时战斗模式就是尝尝鲜,通过散布灵子晶片进入指令战斗模式才是王道。即时战斗模式可以用于面对杂兵时,通过攻击和回避打倒敌人,而在面对较强的敌人时选择指令战斗模式。不过较好的方法还是在即时战斗模式下蓄力攻击打出昏厥效果,发动晶片攻击,创造有利的局面后进入指令战斗模式。但值得注意的是,BOSS战强制使用指令战斗模式的。
即时战斗模式的加入与简单化,不仅是为了吸引新玩家,也是为了照顾老玩家。不过虽然即时战斗模式比较简单,但指令战斗模式与之相比就显得稍微“复杂”了。首先因为指令战斗模式是没有过场直接进入,也就表示角色当下的站位就是战斗时的位置,侧面、背后是否会因当下位置而受到攻击以及角色的攻击范围都是需要玩家考虑的。而且本作新加入了“S.C.L.M.”,队友在附近时会连携攻击,释放战技和魔法时仅增强伤害。除此之外,本作还加入了诸如“晶片增幅”“晶片技能”等战斗系统,使得整个战斗系统的战术选择更加丰富。不过太多”新“元素的加入使得本作的指令战斗模式变得比较复杂,只是各种要素的堆积让没有做到真正的融合。
除此之外,《黎之轨迹》有着类似于图鉴的系统,由于游戏中存在属性要素,故图鉴系统有助于玩家针对不同属性的怪物搭配不同属性的技能,极大简化了游戏难度。
就像前作《闪之轨迹》里有”骑神“模式一样,《黎之轨迹》中也有全新的“魔装鬼”战斗模式,不过只有在特殊情况下才能触发(吞噬噩梦)。主角通过“梅亚”变身,变身后拥有全新的技能并且每回合可以行动两次,“晶片增幅”后可以行动三次。(没什么可说的,帅就完了)
除了回合制战斗,JRPG中人物的装备也是重要的一部分。本作除了大多数RPG游戏中都有的装备系统外,还有《轨迹》系列特有的“导力器”系统。”导力器”属于《轨迹》的核心科技,由爱普斯泰恩财团及各导力工房开发,使用一种被称为“导力”的能源来驱动。
导力器内部装有用七耀石加工而成的结晶回路,是适合个人使用的战斗工具。持有者不同,其结构也会有所差异的。 要想设计结晶回路,就要先解锁插槽才行。解锁的时候需要耀晶石(也是本作的收集要素之一)。前作的“导力器”都与角色属性、特殊效果、技能相挂钩,本作也不例外。本作的“导力器”已经升级到最新的第六代“赛法”,玩家需要不断累积点数使角色获取不同的特殊效果。而且玩家可以通过更换“空洞核心”、“魔法驱动器”、“外挂组件”等获得更好的效果,搭配灵活。
总结
游戏中的游玩要素还有很多,除去我提到的“主菜”同样还有着如料理、电影等“餐后甜品”,但是相比主菜来说这些就有点不够看了,很容易在推进故事剧情过程中被遗忘,支线与主线的分配不均和割裂问题在这一代有了很大的改善——毕竟《闪之轨迹》是真的太能水了。
可以明显看出,Falcom也在积极尝试改变,在添加新内容的同时本作也有效打磨了旧系统,新老玩家都在一定程度上照顾到了。当然也有一些欠缺打磨的地方,不过瑕不掩瑜,本作还是一部佳作,同时故事也留了不少悬念,可以确定会有续作,只是几部的问题,因为《轨迹》系列大部分一部讲不完。
恰好近期也已公布了《黎之轨迹2》的消息,日版将于2022年9月29日登录PS5/PS4平台,繁体中文版也将于10月27日发售(PC版不出意外应该明年发售)。新作发售之前,重温或入坑《黎之轨迹》对于新老玩家来说都是一个不错的选择。
《英雄传说 空之轨迹SC EVO》执行者成员介绍 各种特典预览
预定于12月10日发售的PSV角色扮演游戏《英雄传说 空之轨迹SC EVO》在本周杂志上公开了秘密结社“噬身之蛇”中执行者们的介绍。噬身之蛇是在泽姆利亚大陆各地暗中活动、进行破坏或策谋的迷之结社。其结构自上而下有称为盟主的指导者、*高干部“使徒”以及拥有超常战斗能力的精英“执行者”。此外在下面还有强化猎兵、高速飞空艇、人型兵器等等,拥有很多超乎这个世界的高科技产物。
本次就公开了几位执行者们的情报。其中有的人在前作《空之轨迹FC》中就已登场,也有的人在后面的《闪之轨迹》系列中也有出现。
瘦狼瓦鲁特(CV:吉水孝宏):执行者No.8。使用结合了各种武术技巧的杀人拳法,和艾丝蒂尔的同伴金似乎有很深的因缘。
怪盗绅士布卢布兰(CV:三浦祥朗):执行者NO.10。主要出没于大陆的大都市当中,是个戴着面具的怪盗。为了实践其独特的美学而加入结社。
幻惑之铃露茜奥拉(CV:西川宏美):执行者No.6。以扇子和能够使用幻术的铃为武器,能够操控东方的符术。因结社的命令以及个人方面的目的而来到王国。
小丑肯帕雷拉(CV:伊藤加奈惠):执行者No.0。作为福音计划的监督者被盟主派遣而来,能够使用以火炎为基础的幻术。
剑帝莱维(CV:绿川光):执行者NO.2。拥有压倒性实力与剑术技巧的青年。前作中以罗伦斯少尉的假名暗中进行活动,似乎与约修亚有很深的关联。
游戏史上的今天:“轨迹”的开场白《英雄传说6:空之轨迹》
Falcom商业化气息最浓的作品之一,在业界掀起持续近10年的“轨迹”热潮,但仍然无法凭此摆脱小厂商的身份
可能是因为在日本这个主机大本营选择了坚持PC路线,Falcom这家有着悠久历史的厂商始终给人一种不上不下的感觉,曾经的“屠龙剑”系列尽管横扫日本PC游戏市场,但其在业界的影响力始终无法与主机平台的优秀产品相提并论。
游戏初版封面,还能看到“VI”这个数字
在经过多年的挣扎之后,2004年6月24日首先在PC上发售的《英雄传说6:空之轨迹》 以过人的素质引起了业界的广泛关注,先后登陆PC、PSP、PS3、功能手机以及安卓、iOS系统的智能手机,所有版本加起来共售出超过90万份。其中PSP移植版“空之轨迹FC”更是成为该平台少见的长卖作品,2006年9月上市,一直到2013年底持续出货超过50万份,无论哪一个数字对Falcom来说都是惊人的跨越,这部作品也因此成为“英雄传说”系列崭新篇章的开始。
说起“英雄传说”的历史,这个名称最早只是Falcom核心作品“屠龙剑”系列第6作的副标题,由于市场反响出色而连续开发了两部,此后这两部作品被称为“英雄传说”第1期,也叫“伊赛鲁哈撒篇”。作为*系列的“英雄传说”接着连续出品了三款外界评价极高的小众RPG,被誉为小清新RPG的代表,也就是知名度相对较高的“卡卡布三部曲”——“白发魔女”、“朱红血”和“海之槛歌”;而第3期就是后来大放光彩的“轨迹”系列,到目前为止已经推出多达7款相关作品,堪称Falcom的摇钱树。
初代“空轨”主要故事发生地利贝尔王国地图
“空之轨迹”的故事与“英雄传说”系列前两期没有任何关联,拥有一整套架空的世界观,玩家在游戏中跟随主人公艾丝蒂尔·布莱特和约修亚·布莱特的视角展开游击士修行,在此过程中有意无意地卷入了一场足以对整个王国乃至大陆造成影响的重大阴谋之中。
两位主人公的人设略显稚嫩,但青春气息十足
故事中无论人物塑造、世界观、画面、战斗系统都获得了外界极高的评价,堪称近10年来日式RPG的代表作,通过极为丰富的细节打造出一个真实感惊人的虚构世界,同时又不忘处处体现Falcom特有的美术特点和日式RPG的细腻情感表达,极为复杂的组织以及人物关系给玩家留出了充分的想象空间,故事情节本身也足够曲折。
游戏采用了非常典型的日式RPG剧情展开方式
战斗部分可供挖掘的元素很多
“轨迹”系列化之后,从第二作开始拿掉了“英雄传说6”的数字标题,追加代表“靠前章( F irst C hapter)”的FC两个字母,将标题改为《英雄传说:空之轨迹FC》,第二作“空之轨迹SC”,第三作倒是老老实实地命名为“空之轨迹3rd”,用三款RPG构筑起庞大的“塞姆里亚大陆”世界框架,也挖了无数个有待填补的剧情天坑。
招牌式的精美CG
等到Falcom相继推出“零之轨迹”、“碧之轨迹”、“闪之轨迹”等作品之后,玩家们终于看清“空之轨迹”三部曲仅仅是“轨迹”系列猛挖深坑的开场白而已(Falcom社长兼“轨迹”系列制作人近藤季洋曾透露,目前该系列的故事已经讲了大约60%)。
OVA动画只是“轨迹”的众多衍生品之一
从2004年至今,Falcom围绕“空之轨迹”开发了数不胜数的衍生产品,从系列游戏的各种移植版本到广播剧、漫画、OVA等等,仿佛整个公司都在围着“轨迹”打转,但客观来看还是无法凭借这一个系列的成功摆脱小厂商的身份(全系列主机版本合计仅售出约190万份)。
英雄传说永不朽:浅谈《空之轨迹》三部曲
日本Falcom株式会社,如果喜欢日系游戏的玩家对这个游戏公司的名称不会太陌生,深受玩家喜爱的ARPG——《伊苏》系列正是出自他们之手。以高质量深情感的背景音乐著称的F社已走过了38年的岁月,期间除了《伊苏》之外,RPG游戏《英雄传说》系列也是F社打响名声的另一块招牌。以不同身份的人物视角出发,围绕国家*变、人物关系、立场冲突等多个要素展开了叙述,共有”空轨、零轨、碧轨、闪轨”等多部作品,统称为”轨迹”,将大陆上各个国家地区的故事向玩家一一展示。今天笔者就按照时间顺序,给大家介绍英雄传说系列的开篇作——《英雄传说VI空之轨迹》三部曲。
系列开篇,传说的开始——《空之轨迹FC》
靠前部FC中交代了最关键的两个要素:游击士、导力器。游击士是一个民间组织,以保护民间百姓为首要目的,且他们不隶属于任何国家,女主角艾丝蒂尔也正是在这样的历练和冒险中了解并参与到了利贝尔王国的*变中。导力器则是一种先进的科学技术,被应用到飞船、商业、生产、军事等各项技术领域中,却也因此导致了许多国家之间的明争暗斗。
FC的游戏内容和人物关系交待的比较清楚,支线任务和主线的战斗难度也不大,毕竟是全新系列的靠前部作品。不过个人认为,靠前部作品的优缺点也是最明显的。优点是游戏剧情非常完整,每一个小的细节互相之间都可以联系起来,这是一款好游戏的标杆;最重要的缺点在于女主角艾丝蒂尔构造的过于夸张和”反派”角色出现的过于突兀,很容易带给人突然的迷茫,”这个人是从哪来的?”。
作为开篇之作,FC算是一次非常成功的尝试,在保证游戏质量的基础上完整地交代了游戏的背景,使玩家对故事后续有充足的期待。同时游戏操作容易上手,人物强化方法和战斗方式也很好理解,这些为之后的SC和3rd的制作提供了保障。
故事高潮,羁绊的未来——《空之轨迹SC》
如果说《空轨FC》开启了一个全新的篇章,为玩家们创造了丰富的想象空间,那么第二部《空轨SC》则将整个空之轨迹的故事推向了高潮,也将《空轨FC》中的缺点修正的非常完美。继承FC结尾的伏笔,SC的故事由艾丝蒂尔执意寻找约修亚开始,经过身边人的劝说,艾丝蒂尔重新正视现实,以游击士为己任开始历练,最终和约修亚汇合,保证了利贝尔王国的和平。
《空轨SC》中出现了一些新的人物,同时在FC中那些未揭示身份的人物也一一以真实身份出现在玩家眼前。从这个角度来说,SC无论是故事完整性还是悬疑解决程度方面做的都非常好。体验过《英雄传说VI空之轨迹》三部曲的玩家们的共识是,SC是《空之轨迹》三部曲中较好玩的一部,精彩的剧情和出人意料的反转都可以让玩家大呼过瘾,事件的发生和关键人物的出现也不像FC那样突然。尤其是主角艾丝蒂尔,终于从一个”花痴无脑少女”历练成了一个果断勇敢的游击士,也正视了她和男主约修亚之间的感情。
除了剧情内容比FC更加丰富,《空轨SC》在人物关系上也设置的更加完整,同时根据不同人物之间的羁绊关系,游戏内的剧情也有所不同,这是SC做的做好的地方。最典型的就是在游戏的最后部分,玩家到达浮游都市与”噬身之蛇”的成员战斗时,携带不同的队友进行战斗时就会触发不同的剧情。比如携带雪拉扎德和”幻惑之铃”露西奥拉作战、携带金和”瘦狼”瓦鲁特作战等,都有独特的剧情对话。
从男女主角到其他角色,玩家们能从中感受到不同人物之间复杂的情感,甚至是感同身受的体验。像卡西乌斯和艾丝蒂尔这对父女之间的相处方式、艾丝蒂尔对约修亚的感情、雪拉扎德姐妹之间的无奈等等,玩家在体验这些内容的时候很容易代入自己的情感,因为很多人物之间的关系就像现实生活中一样。《空轨SC》的提升可以用一句话总结为:虚拟的故事,真实的情感。
全员集合,最后的出击——《空之轨迹3rd》
在《空轨3rd》中,主角变成了前两部经常在关键时刻出现的凯文神父,以回收古代遗物为己任展开故事历程。当然,利用古代遗物获取力量的结社仍然是最大的敌人。前两部作品中大多数人物都会悉数登场,因此3rd也被玩家戏称为”空之轨迹全家福”。
《空轨3rd》是一次不错的尝试,改变了玩家从游击士视角看待事情的习惯,用一个”正面组织”来对抗另一个”反面组织”,而且前两部作品中反而是反面组织交待的更多一些,给3rd增添了几分神秘色彩。
为了保证玩家对人物的记忆连贯性,《空轨3rd》中的很多剧情都非常巧妙的把前作的人物设计进来,包括基尔巴特这样非常小的反派人物,个人认为这是3rd最成功的地方,用旧的人物来帮助玩家理解新主角视角下的游戏。笔者把《空轨3rd》称为”空轨彩蛋”,一是因为在3rd中玩家可以操作非常多的角色,包括尤利娅、理查德、玲等前两作的老朋友;二是在于《空轨SC》其实几乎将故事叙述完了,但在最后凯文携带古代遗物出现,就像《空轨F》最后”噬身之蛇”成员怀斯曼的出现一样,是一个不大不小的伏笔。一般来说在故事已经结束的时候再出现伏笔是比较尴尬的,但3rd把这个伏笔解释的非常到位,并延伸出了”影之国””星层”等新的游戏内容,这也是玩家们喜欢这部作品的原因之一。
综合评价
神秘又时常反转的剧情、错综复杂的人物关系、出其不意的意外事件,依靠这些游戏内容方面的优势,再加上F社历来擅长的背景音乐设计,空之轨迹系列收获了大量的好评。许多玩家玩过所有轨迹系列的游戏之后,仍然能将空之轨迹的故事清楚的还原在脑海中,足见这个系列的影响之深(笔者玩了所有轨迹系列的作品,仍然觉得空之轨迹是不可替代的那个)。不过,空之轨迹明显的缺点是剧情内容过于繁杂且无法跳过,尤其是在故事开篇交待背景和关键剧情的时候。满怀期待等待剧情发展,却被繁多的文字和一些无关紧要的回忆而阻挡,这方面以F社的能力应该可以做得更好。
空之轨迹系列绝对是值得反复游玩的良心游戏。如果你是RPG游戏的忠实粉丝,如果你偏爱日系游戏的画风和音乐,那就千万不要错过这款经典大作!如果您也有同感的话,就在文章下面留言讨论吧~
本文作者:碎碎念工坊–德胜
《英雄传说:空之轨迹3rd》不落的传说,永远的经典
前言
汉化语录鉴赏家,NoraNeko评测
游戏介绍
《英雄传说:空之轨迹3rd》是经典日系rpg空轨系列偏外传的一作,剧情紧接SC,讲述在SC半年后,因为浮游都市的崩坏而发现了古代文明的遗产,主角一行就此展开冒险的经历。游戏从画面上可以看出明显的年代感,但绝妙的音乐,出色的世界观与剧情和经典的玩法,使得这部作品时至今日仍有游玩的价值。由于steam版本的轨迹系列皆为英文语音加英文字幕,补票性质更强一些。
(以下测评内容很大成分来自早年的游玩经历,可能与steam版本略有出入)
古早但不失感动的画面
确实,作为一款着实有些年头的RPG,空轨3rd的画面表现显得不尽人意,战斗部分小人清晰度有限,特效以目前来看五毛水平,整体锯齿感也较重,但就事论事,9102年还想玩空轨的玩家是冲着画面来的吗(当然你出个重置更好)。且就算是在这种较次的画面中,我们仍可以感受到在那个年代尽力表现出各种细节的诚意,根据剧情对话内容的不同,角色头像会呈现不同的表情,且由于游戏格局宏大,地图数量众多,场景的绘制也毫不马虎。
多年仍记忆犹新的音乐
游戏的音乐是一个相当大的亮点,空轨系列的音乐一向有质量保障,从FC,到SC,到3rd,音乐质量从未下坡。音乐数量充足,情绪表现力强,日常时的悠闲,战斗中的紧张,在充分渲染场景的同时也给人留下深刻的印象,讲其ost收录在歌单慢慢欣赏绝对是一种享受。
扎实而不乏看点的剧情
英雄传说系列对剧情的重视程度极高,闪轨系列的剧情一向被人诟病,也是建立在空轨等轨迹系列作品有足够优秀剧本的对比反差之下。本作的剧情发生在SC之后,比起正统的讲故事倒更偏向于外传的性质,从方舟的崩坏开始,以凯文为主角,基本讲述了两部分的内容,一是对FC、SC的设定与剧情的补完,二是通过记忆的重现,讲述凯文的过去。游戏的剧情量绝对有保障,质量也要素充足,绝对值得花时间细细品味。
经典且要素丰满的战斗
本作的战斗和前两作大致相似,为回合制战棋类的玩法。虽然就现在的游戏环境这种玩法已经不太流行,但仍尤其独特的乐趣与魅力。除了战棋类游戏传统的走位,技能等外,丰富的设定也是拓宽战斗格局的重要一环。属性方面除了前作的火,水,土,风外,本作还加入了时,空,幻三种属性;在角色行动顺序方面加入了更多的奖励内容,连续行动、即死等,使得长战线的战斗爽快感大增;团队方面玩家可编成4队共计16人的队伍,多人连携、S战技使得配合的重要性大增。顺带一提游戏的*高难度,嗯,是真的很有挑战性。
总结
以上就是英雄传说空之轨迹sc改之理怎么用?游戏史上的今天:“轨迹”的开场白《英雄传说6:空之轨迹》的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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