无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

关于无主之地2箱子里的怪很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

本文作者为“游戏修理匠”,首发于游戏时光VGTime。文中第一人称皆为作者本人。2009年“装备驱动型游戏”这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以“枪中大菠萝”打响了自己的名号。接下来具体说说无主之地2宣传起来了

《无主之地3》地图上所有精英怪的位置以及专属掉落详情

作者:飞鱼之荧

怪物分四种,分别是铁臂先生的传*猎物,零的暗杀名单,地图稀有个体,以及任务boss

1.传*猎物总表

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

以下是具体图示,包括指路图示和武器详情。均已折叠:

− 旱土拉文德·悚悚然掉落详情 …

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

武器弹药改为用钱,一块一发,发射会有撒币特效,后期基本等于无限子弹。

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

− 飞升绝壁异龙掉落详情 …

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)
无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

高射速,多元素版本,发射子弹后会后续有慢速飞弹跟过去,近身伤害不俗。

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

− 恶魔之刃带角蛛蚁掉落详情 …

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)
无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

高射速,切换元素,多元素版本。不确定是否为专属,我好像在其他地方也见过。

− 分裂之地凤凰掉落详情 …

无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)

X处为复活点,怪物名为凤凰,会从灰烬重生多次

− 康纳德的藏匿处蚊人 掉落详情 …

传送到屠杀之井然后出地图

− 雅典娜卓伯卡布鼠螂 掉落详情 …

X处触发复活点,顺便一提这只怪适合 刷装备,简单快捷,爆率被砍仍有不错产出

图中可以看到会越过护盾直接伤害血条,且不断回血

− 洪泽盆地跺脚怪 掉落详情 …

建议传送到铁砧监狱,再回头换地图。X处的高坡是可以攀上去的

− 贪婪苍穹咕噜魔怪 掉落详情 …

X处触发复活点

高射速的火焰武器

− 荒凉边缘炫目女妖 掉落详情 …

绕一下路,X处触发复活点

冰火双高元素效果,蓄力冲击波,有自伤

− 星火之焰虫群宿主 掉落详情 …

这里要绕很大一圈,X处可能可以火箭跳,有兴趣的试试,刷新不稳定,大概50%

2.零的暗杀名单总表

以下是具体图示,包括指路图示和武器详情。均已折叠:

− 恶魔之刃火热卡尔 掉落详情 …

− 分裂之地DJ尸犬 掉落详情 …

射弹抛物线,弹跳,弹跳次数越多,伤害越高。

− 双神大教堂碎颚 掉落详情 …

暂无掉落,不过本身掉传*模组概率较高,井里可以开红箱子

− 秘镒城大都会诺格男爵 掉落详情 …

稍微绕路去X处触发复活点

大范围EMP效果

− 勒科特城海塔尔法官 掉落详情 …

起点为莫西的临时酒吧,也可以选择从基拉伏特的复活点复活

− 天井27帅小杰掉落详情 …

从红线起点坐电梯下来,X处触发复活点

帅杰克的另类“重生”

空中准星很小,准度很高

− 铁砧监狱天空恶霸掉落详情 …

X处触发复活点

− 湖泊沼泽错乱乡民 掉落详情 …

从X处的悬崖直接跳下去即可

子弹几率触发效果,将附近敌人连锁触电

− 雅各布斯庄园海克与海德掉落详情 …

X处触发复活点,另外圆圈处更新前稳定刷宝藏丁克,现在好像不稳定了

不确定是否为专属掉落

− 墓园之星斯莱斯特罗和原子掉落详情 …

拐弯处的黄*护盾墙可以翻箱子越过去,或者后面绕

同样掉落瘟疫

3.地图特殊个体总表

注意:特殊个体有时候不一定刷新,继续退游戏重进即可。

以下是具体图示,包括指路图示和武器详情。均已折叠:

− 分裂之地塔兰泰拉掉落详情 …

2代回归武器,多元素版本,射出一个持续发射飞弹的“蜂巢”

− 食人兽营地飞龙侠掉落详情 …

不稳定刷新,刷新的时候远处就能看到和《蝙蝠侠》一样的探照灯

红字“我有一条原则”即蝙蝠侠从不杀人,所以这把枪只能把敌人打成一血。

− 康纳德的藏匿处队长桑科和斯洛什 掉落详情 …

X处触发复活点。该怪物掉落手雷概率很高,专属掉落应该是是一团糟,伤害不高,但是会在6秒内+20%伤害,此处翻译有误,但是有清除敌人状态效果。

− 秘镒城郊区博尔曼贝茨 掉落详情 …

人名博尔曼贝茨,应该来自于《贝茨旅馆》的诺尔曼贝茨,武器有高额近战加成,射出的子弹是飞刀状。

− 勒科特城一拳 掉落详情 …

从X处的楼梯下去。

按照图中编号,13422即可

高伤害喷子,单发容量,概率不消耗弹药

− 勒科特城维克和沃蒂 掉落详情 …

X处触发复活点,不过退游戏复活会在其他地方,但也比较近

− 贪婪苍穹大万亿 掉落详情 …

起点就是主线boss战斗AI的复活点,往回走。

丢出去后射击会生成奇点吸入敌人,引发爆炸。

− 雅各布斯庄园少年暴龙 掉落详情 …

− 琥珀泥沼无敌巨人 掉落详情 …

X处触发复活点

无主之地2宣传起来了,绝对超越大部分fps游戏

一开始肝的很起劲,在一个70级大佬基友的带领下混过了一周目英雄之路,自己爬过二周目,现在躺在三周目打不动了。

关于潘多拉还有太多的秘密等着你去挖掘呢!这,只是个开始! 二周目开始你才会真正接触到这个游戏涉及操作难度的一些方面,巧妙利用地图bug卡怪无伤过关的窃喜,突然爆出金色武器(还没出过粉装青装…)的兴奋。

而且每周还会送10个金钥匙,贴吧有帖子一直更新兑换码,金钥匙可以在避难所大箱子里开紫装,虽然不及金色但是也够你用了。(想不出的地方可以去无主之地2贴吧,那里有很多相关攻略) DLC是这个游戏非常出彩的特点。我最喜欢的两个,龙堡和托德币,良心啊。托德币有很多种方法可以刷,可以用来买强力的金色武器,我的哈罗德就是在那里买的。龙堡可以掉闪电球和火球,也是很好用的手雷。 关于这个游戏有太多的背景故事,太多的剧情细节。一个迷人的游戏,一个走心的制作组。最关键的是我打折买的只花了20出头就买了游戏本体和一大堆DLC…不要太超值… 虽然画风略奇怪,虽然后期难度略大,但要是喜欢这个画风(像我)而且有点耐心不怕麻烦,你一定会爱上潘多拉。

无主之地2真的是一款好游戏。

《无主之地3》评测:大就是好,多就是美

本文作者为“游戏修理匠”,*发于游戏时光VGTime。文中靠前人称皆为作者本人。

2009年“装备驱动型游戏”这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以“枪中大菠萝”打响了自己的名号。FPS+ RPG的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成4800万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到2代而已。

初代《无主之地》(2009)

虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之Gearbox近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?

已经成为年经新闻的3代

而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。

很久没看到这样具有设计感的封面了

不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。

“我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。

*本评测基于游戏的 PC 版制作。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。

十亿把枪,十亿把快乐

我相信大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?

事实也确实如此。不过这个随机排列组合所产生的结果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢乐谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感觉。

因为枪虽是系统随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着明显的人工痕迹。

在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大武器商生产的。系列初代各厂牌的区别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)伤害高射速低等基础设定上。随着系列发展,厂牌之间开始有了更丰富、更细节的风格与个性,不管是从外观造型还是实际使用体验上。

《无主之地3》这次有九大武器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种武器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能持续不断给我带来直接的新鲜感,不用担心出现不伦不类或者重复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个武器厂牌自己的制造规则和风格。

比如 Maliwan 标志性的能量UI和残弹显示:

除开外观,还有功能性上的变化。新增的秘藏之子系列,弹夹无限不用换弹,只是需要注意枪管冷却。

注入灵魂的滋水枪

重新回归的Atlas,带来了时髦的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必须要先开枪标记:

走路枪、蜉蝣枪,是Tediore爱玩的花样,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,自动攻击敌人。不过伤害都挺一般,攻击频率还有点低。重复扔不会同时存在,基本属于杂技玩法。

之前的紫渣伤害被新的辐射伤害所代替,效果还是一样的,都是类似“破甲”的效果,让敌人更容易受到伤害。另外辐射能会让人持续掉血,并且死亡时会炸。

射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相关词缀的装备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:

以上还只是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统艺能的朋友应该清楚,游戏里的各个支线任务、隐藏地点、挑战赛事等还藏有大量极为特殊的手工枪,词缀上有着含糊不清的红字备注。通常情况下你都很难直接明白是什么意思,需要自己去发现。这些枪也许不是最实用能打的,但一定是较好玩有趣的。

这么酷的枪谁不喜欢呢

至于最开始说的词缀、数值,它们其实是一个积累变化的过程。一把攻击力1和一把攻击力50的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完全不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我相信刷子爱好者们应该对其中的差别深有体会,毕竟我们刷的就是这个。

战利品奖励→玩家实力提升→打怪验证实力→获得更好的战利品,这本身就是装备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你整个技能树都会以它为核心进行加点,玩起来的感觉自然是不一样了。

不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长体系同样迎来了威力加强版。

四大天王十二流派

相比前作,《无主之地3》的职业深度和广度都有了长足的进步。技能树全面开花,三条树三个主动技能,两侧还有数个对应的强化技能。玩家可以随意组合三条技能树上的主动/强化技能,**角色的技能槽位中,不存在绑定关系,技能效果是针对全局生效的。比如兽王用“潜行者”的主动技能隐身搭配上“大师”的强化宠物狗,就能发挥 1+1>2 的功效。(当然点数得够)。

然而四个职业的玩法、加点和槽位使用是四套逻辑。

FL4K(兽王)有一个永久存在的宠物,它濒死你可以去抢救,真死了等一分钟也能复活。三条技能树就有三个宠物,每个宠物都有两种进化方向和专属攻击指令。所以猎人的主要决策点也就在于宠物形态选择,以及如何配合主动技能上。不过也不用过于纠结,因为两侧的强化技能是随着你技能点数的投入,自动解锁的,并不需要额外消耗技能点,就像卡槽一样,随时插拔,用不惯换一个就行。

莫泽(枪兵)的卡槽则是完全的武器装卸逻辑,因为她的主动技能只有 1 个,那就是召唤机甲铁熊。玩家要决定的,是给这台机甲双手挂上什么武器。可以一手加特林,一手喷火枪横扫战局,也能双手铁拳,血战到底。除此之外,还有榴弹炮、火箭弹、磁轨炮等更多选择。而且它们都是能再次强化的,不仅仅是数值,功能用法也会发生变化,比如群发火箭弹能变成一枚战术核弹头……

光头王 赞恩(特工)的槽位是较多的,有 6 个。因为他能同时装备 2 个主动技能,每个主动技能又分别能选 2 个强化技能。有可以互换位置又能装备本体武器的分身、发激光发弹幕的无人机、一边挡住敌人射击一边强化自己子弹的屏障。2 个主动技能可以同时使用,实际操作起来感觉真的像在玩 MOBA 游戏,玩的就是个 花里胡哨 操作。代价是不能装备手雷了,可这又有什么关系呢,无人机扔的手雷可比你猛多了。

魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹,其实是最没特色的一个。卡槽逻辑只能选择 1 个主动技能和 2 个强化主动技能(其中 1 个是切换属性)。玩起来的感觉虽然还是比前作丰富,但相比另外三个极具特色的职业来说,就差了不少。我不太建议大家在初次上手就选择魔女,除了新鲜感不足,职业强度也不太适合新人开荒。

四个职业都有其定位和强势时期,其中赞恩因为有 2 个主动技能,对技能等级的需求非常大,需要点通 2 条技能树。而且由于核心 DPS 技能分身是可以持有本体装备同款复制品的,所以对枪械品质的要求也很高,是又吃等级又吃枪的大后期角色。虽然可以靠无人机撑过前期,但也白瞎了一个主动技能,不是那么划算。

莫泽因为有不吃装备的机甲,所以是个不错的的开荒选择。只要你人物等级上去了,那挂载的武器还是很猛的。在前期点数不充裕的情况,可以走“无限弹夹”技能树,双持同类型武器伤害会提高,后面再去研究不同武器配合的最优方案。莫泽还有一个优势 —— 她是最佳的多人游戏伙伴,她不但可以给团队开各种BUFF、充当肉盾T,还能在自己的机甲身上开一个额外“座位”,给小伙伴们一起开“高达”的机会。

假如你是个独狼玩家,我建议从兽王开始这一次的潘多拉开荒之旅:

一是宠物自身属性只和你的等级挂钩,不吃装备,效果简单实用,对于新人来说可以缓解许多初期压力;

二是兽王 3 条技能树涵盖前中后三个阶段,前期主要靠强化宠物的“大师”过渡,中期技能点足够时转成主要靠技能吃饭的“猎人”,后期拿到好枪后就可以再洗点成吃装备爆发的“潜行者”。

最后加上兽王本身的机制就足够好玩,你倒地了宠物还能来抢救你,可以说是新人开荒的不二选择。

无论如何,一周目职业的选择是至关重要的,毕竟这次一周目的单人流程内容真的相当多,如果你像我一样打到中途发现这职业不适合自己,也不是很喜欢,退号重打就很难受了。

管饱管够的一人份大餐

本作主线剧情任务基本还是维持在正常水平,以我个人速度来说,一个支线不做只推主线的话,20小时左右即可通关,但通关之后,其实游戏完成度进度只有25%。这次故事背景从单个潘多拉星球换成了整个星系,为了保证大家能有和我一样的初见体验,就不透露具体有多少星球了,只能说比之前宣传的要多,并且一个星球上远不止一张地图可供探索,多的甚至能有十几张。

放心,星球并不是大而空的无聊地图。除了每个星球独特的人文地貌、敌人配置外,还有着海量的支线任务、隐藏区域和战利品宝箱作为内容填充。而且也不是单纯捡垃圾式的收集,那些传*地图 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他们的好处就不用多说了吧;还能帮小吵闹收集零件,再造一个小吵闹 2 号;绿色地图的三角谜题,找到上古宝箱;有的任务还会对地图造成永久性的改变,开启全新区域等。一些地图上没有标注出来的边边角角,只要多花一些心思探索(别忘了新增的攀爬动作)就能收获惊喜。

我之前担心这次地图太大,跑图时间会不会太长。结果很快就发现可以随时点开菜单传送到已经去过的任何移动站点,就算是跨星球也不例外,然后再通过附近的载具站,开着心爱座驾一路狂飙至任务地。任务搞定后,直接传送回你的载具上,继续奔赴下一个任务点,真是便利极了。跑路时你还有机会遇见一些特殊劫车点,只要把怪清干净,将车开回载具点,就能解锁全新的挂载零件,包括主副武器、轮胎装甲、自定义涂装模组等。比如添加浮游模块就能左右平行移动,使用数码推进器便可让载具进行瞬移。

不只是枪,你的载具也可以非常酷炫

花时间去升级车辆绝对物超所值,除了使用频繁,驾驶手感也相当不错。车的惯性、氮气加速的冲刺感、转弯的灵敏度,至少我开着就特别*。不过默认操作逻辑可能需要大家适应一下,左摇杆(WS)只能控制前后,左右方向需要你用右摇杆(鼠标)来控制,如果你不喜欢这样,记得去设置里调整驾驶按键设置。

对了,《无主之地3》还专门为载具准备了多场战斗,其中有一场初见时让人特别兴奋,请大家务必亲自到游戏中去体验。

这次《无主之地3》还是含有一丁点解谜要素的。但放轻松,不是那种需要抠破脑袋的难题,解谜仅仅是剧情上的调味剂,游戏里解谜和战斗的比例大概只有 1/20。不仅如此,这次制作组在任务指引上也下了一番功夫,你要是卡在某个环节上太久,任务提示会不断缩小范围,直到最后告诉你答案……显然 Gearbox 不希望任何东西阻碍到玩家射爆。

地图做到这个程度,是真怕玩家费时间找路……

至于故事的文案对白,则依旧保持着那股“无主之地”特有的癫狂气质(在这里真的很难找到正常人)。但就是那种胡逼得不讲道理的剧情里,又藏让你会心一笑的讽刺隐喻,绝对原汁原味。只要你能接受前作的剧情风格,我觉得这次你一定会满意的。另外还有一个加分项就是众多 1、2 代老角色的回归,这个“众多”真不是说说而已,你可以进游戏自己数数,只要是还没死透的,大概都被拉来客串了。

我对片头动画非常非常非常非常满意!

意外真香的中文配音

说实话,之前的中文配音预告,曾经让我有一点担心,因为听着还是挺出戏的。想不到最后……还是真香了。

就拿兽王来说,之前预告片里发音有些不清不楚,很难听清说了什么,在游戏实际过程中这种情况是不存在的。虽然初听略有些不适应,但只要玩上半个小时,神配小吵闹很快就能把你带进中文专属语境的快乐无主之中。

相信我,你会喜欢上的。

开场就能听到小吵闹的中文B-BOX

什么老铁 666、桑心、兄dei、么么哒、你成功引起了我的注意等热词都会在恰当的时候出现,不用担心出现春晚那种强行玩梗的尴尬局面。一些非常中国特色的俗语也有,等咖啡冲泡的时候会说“心急可吃不了热豆腐”,被人打死复活时会听到“常在河边走哪有不湿鞋”。

最最最重要的是,一些黄暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!虽然没法和原版满嘴跑火车的尺度相比,但也相当不错了:

“臭*子,我要把炸弹塞进你的屁*”,“我给你说,我踏马看好你!”,“真尼玛,太可悲了”,“快去给我草草草!”……

就我个人观感而言,中文配音在让剧情变得更有趣的同时,也大幅降低了内容理解的门槛。那种在中文语境下,用中文语言习惯,去把《无主之地》满口胡言乱语的不正经劲儿给演绎出来的亲切感,在本身就是屎尿屁土话风格的《无主之地》中显得尤为重要。

我能很轻松地听懂“什么叫悉听尊便?我就是尊”、“让我们为爱情鼓掌”、“我的子弹指名要你,额,这个说法好像不太对”等中文语境下才能明白的玩笑,也能更容易对游戏中的角色产生共情。

不过我对中文配音还是有一点个人意见,那就是我在操控兽王时,兽王称呼蜘蛛是女儿,狗狗是儿子。然后我每次切换地图的时候,都会听到兽王用中文说:儿子你好。来了儿子?见到儿子我真高兴。

比想象中要大得多的画面进步

中文配音的高调存在,一定程度上掩盖了本作在画面方面的进步。再加上画风依旧是美漫卡通渲染,初看游戏宣传片时,可能很难直观感觉到更换虚幻引擎 4 后所带来的实际效果。总是觉得“不还是原来那个样子嘛,画面都差不多”。

但只要玩一下游戏,你很快就能感受到技术力的飞跃。以下都是 PC 版特效全开的截图画面,会有一定压缩,仅供大家参考:

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些细节值得点赞,比如细腻的沙子和龟裂的地壳。

人物建模的质量提升也很明显。

非常漫画风的一把枪

个人配置是 i7-6700、GTX-1060、内存8G。特效全开的情况下,非战斗状态帧数能稳定在 40-50 左右,战斗如果不是很激烈的话也是如此。只有在场景初次加载、敌人生成数量过多,渲染过于复杂时会掉到30左右。后来我把特效等级下调至“中”,基本可以稳定 60 帧了。总的来说优化水平已算不错,我还没想过我这破电脑开*高玩新游戏居然只是偶尔掉帧。

这是*高画质,注意右上角的帧数是55

真正的终局内容

严格来说无主系列之前的终局内容挺弱的,通关后的敌人配置和任务奖励基本无法满足玩家提升自我的需求。大量劳作换来的是不等值的经验和装备,远不如开二周目来的有效率。而想要体验完 4 个职业的 12 条技能树,可能要花上十几个周目才行。

本次《无主之地3》新增的混乱模式一定程度上能解决这个问题。

在通关主线任务后,玩家可以选择手动开启混乱模式,让整个游戏里的敌人和任务等级与玩家当前等级保持一致,这意味着之前错过的有趣但低等级的支线任务,也有了再次被临幸的机会。翻 2 倍(+200%)的经验、紫矿、钱、装备品质,是玩家行动的最大驱动力。

混乱模式的开启还会让每张地图带上随机词缀,有降低敌人伤害、提升玩家移动速度的 buff,也会有敌人血量增加、玩家护盾回复变慢的 debuff。每次切换地图,词缀都会随机变换。随着玩家实力的提升,可以选择手动提高混乱等级。在*高混乱模式 3 下,奖励全部提升至 900%……与之相对的是更高强度的敌人配置,并且同时会解锁更多特殊词缀效果,让你刷得“欲仙欲死”。

抛开混乱模式对于游戏的整体提升,还有2个玩法可供大家刷爆。

屠杀循环赛。说白了就是防守战,在一个封闭空间里抗住绵绵不断的攻势,每次会有五轮攻击,每轮攻击有数波敌人。敌人配置是固定的,记得带上对应弱点的属性枪。只要撑过五轮,就可以完成任务,并拿到目前进度的顶配装备。好东西当然不会让你轻易拿到,我就翻车了好几次,主要是敌人从四面八方杀过来,防不胜防,加上敌人等级较高,一个不注意可能就瞬间倒地。

顺便一提,这个模式里的实况解说托格可能承包了游戏里80%的糙话。

霸权试炼场。奖励水平和屠杀循环赛差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活动的区域比较大。总共给你30分钟,你需要一路披荆斩棘通过三个区域,然后击败最终关卡BOSS。这30分钟你可以自由支配,要么去处理些额外的“支线”任务、隐藏敌人,要么就一路莽到底最速通关。

通过不断游玩以上终局内容,可以积累守卫经验值,获得代币进行加点。守卫者等级和前作的坏小子(恶棍)等级的主要区别在于,守卫者等级有 3 条奖励树,只要选择对应类别的奖励,就会累积相关点数,点数到达一定量后就能解锁皮肤、涂装,还有强力被动技能,比如增加幸运(稀有掉落)、增加枪械伤害、溢出伤害累计至下发射击、濒死复活后满血满盾等等,相比纯数值的加强,新的技能解锁显然更有吸引力。

可以看出,本作一周目的终局内容量绝对够你喝一壶的。等你一周目单人 100% 完成度毕业,带着满满当当的守护者属性来到二周目的真秘藏猎人模式时,一起和好友开黑射爆潘多拉的欢乐时光就到了。

END

令人遗憾的是本文截稿时游戏多人部分尚未解禁,但我在游戏中发现Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:

多人合作限定的技能效果,什么公摊伤害、共享BUFF加成、机甲开启二人座;有像Apex一样的快捷标点功能,可以很方便的标记装备、敌人、方向;

合作模式战利品、玩家等级互相*,防止争抢装备;

允许和其他玩家进行 PK,还能为PK下注赌枪;

就算身边没有好友也不用担心,上面提到的战役、屠杀循环赛、霸权试炼场都可以通过匹配模式来玩,并且在等待的时候,可以继续你的单人流程,人到齐就自动召唤过去开刷。

不过就算刨去多人模式,《无主之地3》的单人流程依旧是当下装备驱动型游戏(射击)里最棒的。

首先它能刷的东西足够多,海量的*支装备配上深化的职业系统,研究流派套路起码吞噬你数百小时;

其次是刷的过程真的*,画面、音效、枪感都有不同程度提升,丰富的击杀手段让开枪打怪本身成为了一种乐趣;

最后是刷的结果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会产生肉眼看见的变化,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功能优化,剧情和画风的稳定发挥,我真的很难挑出什么毛病。

Gearbox很清楚《无主之地》玩家需要什么,想要什么,以及讨厌什么。

硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地3》单人模式提供的所有内容,几乎都是在前作基础上进化而来的,没能添加一个全新的系统模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本还是那套三板斧。

可我们就喜欢这样既直接又单纯的快乐,不是吗?

刷子的快乐就是这么单纯

优缺点评价

优点

更多更猛更大支的枪

全面进化的职业设计

刷到地老天荒的终局内容

依旧胡逼好玩的剧情故事

中文配音真香

缺点

变化较少,创新程度有限

《无主之地3》DLC季票II

前言

《无主之地3》大家一定不陌生了,之前我也发过这个游戏的评测,今天之所以提起,是因为《无主之地3》的季票II《Borderlands 3: Season Pass 2》发售了。是的,这款DLC并不包括在之前的超级豪华版中,想要全部游戏内容的小伙伴需购买终极版。而之前购买超级豪华版的小伙伴则需要另外购买这款原价99元的DLC季票II。

《无主之地3》是由Gearbox Software制作2K发行的一款动作角色扮演游戏,steam和EPIC等服务器数据通用,不同平台的玩家可以享受单机游戏体验也可以和小伙伴进行联机游玩。

而在steam平台2020年11月9日发行的季票II则包含了《加强版》其中包含全新模式“射击寻宝大狂欢”,以及每位秘藏猎人额外的全新技能树。和还未公开内容的《导演剪辑版》以及所有4个多重宇宙终极形态外观包。

无主之地3

这里还是先来简单介绍一下《无主之地3》,本作采用了美漫卡通渲染的游戏画风以及人物建模,靠前人称射击的游戏视角,有着生动的配音以及优秀的BGM,中文翻译以及中文配音都能够给予好评。

玩家主要根据接取的各种各样的剧情主线与支线进行任务,在场景各个地图之间快速传送或者跑图,消灭敌人的时候也能发现各种资源武器箱,而武器系统更是十分丰富,具体可以在地图武器箱探索获取或者酒吧的老虎机抽奖以及售货机购买获得。

当然跑图少不了顺风车,在艾丽的顺风车载具站,可以自行定制载具的武器与外观,改装你的载具,并且随时可以在地图上的载具战使用载具。当然使用快速传送也可以节省时间。剩下的就不再一一说明了。

全新技能树

游戏中有四名角色中的一位,特工,**,魔女和兽王。每个角色都有丰富的技能树,能力和自定义选项。安装季票II之后可以在邮件中领取四个角色的新技能页。比如原来的魔女有缠斗,秘术攻击,元素之拳三个技能页,而这次新增的技能页则是名叫开明之力。

同时其他人也有了诱捕者,小熊妈妈和专业等三个新技能树。不过新技能树虽然增加了,等级限制却没有解除,这意味着你只能通过外观商店去重制你的加点来点这些技能了。

自然也增加了全新的秘藏猎人皮肤、武器饰品和ECHO设备皮肤可以获得,继续丰富外观收藏。

射击寻宝大狂欢

我们需要在主界面角色阶段选择开启插件来开启无主之地3加强版,进入射击寻宝大狂欢的任务模式,当然插件全部开启之后就看不到开启插件的选项了,只有在创建新人物的时候可以选择从1级还是13级其他扩展剧情开始。

在绝地求生大逃杀模式爆火这么久之后,无主之地也借鉴了这个模式,是的,“射击寻宝大狂欢”其实就是大逃杀模式,玩家在这里没有武器,装备,技能,在刚开始随机从上空落入封盲之地,然后搜集武器装备开始战斗。

可以选择去捡空投或者开启宝箱,当然地图上每个宝箱所在的地点都有一个小关卡刷怪,清理完怪物出来才能解开屏障开启宝箱,获得的武器也并不是都可以使用的,需要在打败BOSS之后使用武器上传器上传自己想要的武器才可以在外面装备使用。

并且有毒圈限制,但安全区外面不是毒,而是杀人风,类似暴风雪的存在,活脱脱的无主之地版绝地求生。

结语

不得不说国区的网络依然是那么不稳定,不开加速器的话还是有可能连接不到服务器,本次更新的内容说实话感觉有点少,毕竟绝地求生的玩法已经流行了那么久,其他类似游戏也出了好多,缺少了新鲜感。

游戏史上的今天:重游异星荒野《无主之地2》

初代《无主之地(Borderlands)》在2009年推出的时候之所以能镇住很多人,首先当然是因为欧美游戏中少见的卡通贴图画风,其次在它FPS的外壳下有着一颗滚烫的RPG之心,借鉴了很多经典ARPG游戏的设定,比如带随机字段的装备、职业设定、没有死亡概念等等,整部作品都给人十分新鲜的游戏感受。

等到2012年9月18日《无主之地2》上市时,虽说基本元素还是卡通渲染、多选一的职业、大量RPG元素、激烈枪战、打怪开箱,就连故事都仍旧发生在荒凉危险的潘多拉星球上,可实际玩起来依然让人乐此不疲。

初始版本4个职业,后增加到6个

尊重传统并不等于原地踏步,游戏在保持前作大体框架的基础上增加了很多全新的内容,比如更强的故事性和过场表现力、数量更加庞大的新装备、全新技能树、特技系统等等,据说本作的装备字段组合从理论上已经超过了前作1600万种这个夸张的数字。总体趋势是朝着更加人性化、提供给玩家更便捷的*快感方向发展。

实际玩起来给人的最大感受首先是游戏气氛的营造水准明显更上一层楼,其RPG属性从序章的火车车祸就展露无遗,将人物选择与剧情无缝结合到一起,体现出极高的故事编排水准。战斗丝毫不拖泥带水,在野外地图上的任何一个区域都有可能是战场,是宝库。

打怪寻宝是游戏的核心乐趣之一

开箱子依然是游戏最令人兴奋的环节之一,这些存在于地图中任何一个可能位置的大小箱子虽然其貌不扬,但却是神秘感以及游戏动力的主要来源,特别是在费心尽力击败BOSS后打开箱子的那一刻,玩家的兴奋程度完全可以和网游里的开箱相提并论。

在电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》风靡之前,《无主之地2》就向全世界玩家展示了“蛮荒世界”的魅力,无处不在的危险与宝藏被数量庞大的主、支线任务串联起来,让玩家从进入游戏的靠前分钟开始一直到几十个小时之后都有事情可做。鉴定出一把神枪所向无敌当然是很多玩家的梦想,但通过职业技能、武器属性、子弹特点的不同组合发掘出最佳战术同样是一件很有成就感的事,《无主之地2》的丰富内容赋予了无数玩家随时进行选择的权利,这种自由感比单纯把地图做大、做细要重要得多。

游戏的另一大特色是数量众多的DLC内容,迄今为止发布的所有12个扩展包毫无疑问极大地拓展了游戏的影响力和生命力,当然这从另一个角度来说也可以解释为不厚道,这是《无主之地2》的问题,更是这个时代的问题。

以上就是无主之地2箱子里的怪(无主之地2宣传起来了)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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