失落的奥德赛完美攻略(到底有多少个游戏叫奥德赛)

关于失落的奥德赛完美攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

接下来具体说说到底有多少个游戏叫奥德赛

《刺客信条:奥德赛》失落的亚特兰蒂斯DLC评测及成就攻略

本想尝试着录成视频尝试下新形式,不过试了几次,貌似要烂尾了,赶紧把文字版发上来吧,已经错过了最佳时期,尴尬!

育碧自古就有二代出佳作的传统,DLC也不例外。在经过《刺客信条:奥德赛》靠前个DLC“靠前把袖剑的传承”的平淡之后,全新的“亚特兰蒂斯之命运”的表现又如何呢?

失落的奥德赛完美攻略(到底有多少个游戏叫奥德赛)

目前“亚特兰蒂斯之命运”发售了靠前章,单就主线流程方面,还算是很良心的,增加全新的地图,整个故事流程时间大概有8-10个小时,几乎要比靠前个DLC的全部流程相当,讲述的是主角与伊述人的之间的故事。

失落的奥德赛完美攻略(到底有多少个游戏叫奥德赛)

全新的地图做的是相当不过由于整个玩法并没有什么变化,任务依旧是杀人、解放等等与主线故事相同的的模式,让人玩起来并没有特别兴奋。整个故事讲的也有些莫名其妙,在做任务过程中,我丝毫没有感觉出大BOSS有什么坏的地方,反倒是自己的一些盟友老是搞出一些幺蛾子,可能会跟后续两章有一定关联吧。

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新地图并不大,不过育碧为了延长游戏时间,设计了各种高低落差,马匹基本是没啥用了,不是划船就是在爬山,爬着爬着居然让我找到了玩《古墓丽影》的感觉,另外地图设计也加了一些简单的解密要素,包括推箱子啦等等,还可以接受吧,有些地方看着很近,却要各种爬来爬去,有些烦。

敌人自然也都是全新的敌人了,刚一开始感觉还挺强的,可以封印你的能量条,还有雕像人搞你,不过稍微熟悉之后,基本就没什么难度,不过尽量别陷进群殴,还是比较强调暗杀的。

失落的奥德赛完美攻略(到底有多少个游戏叫奥德赛)

这么大的地图,新技能以及新装备自然也不会少,通关DLC之后便会送全新的传*套装,不过送的装备属性并不咋地,来了个生命值较低时增加爆伤,套装属性也不是特别强,就当拿一个幻化吧。新技能方面,这次主要是对一些技能进行了强化,在获取技能之后可以随时在原始状态与强化状态之间进行切换。实用性一般,比较好用的是公牛冲撞。

失落的奥德赛完美攻略(到底有多少个游戏叫奥德赛)
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如果这个DLC是靠前个发售的话,我个人应该可以它8.5分左右,但在经过100多个小时的鏖战之后,相信大部分玩家都已经有些疲惫,虽然DLC的整体流程以及地图设计都挺不错,但已经很难给人带来新鲜感,个人打个8分吧。

成就方面,一共新增了5个总计110点成就,基本是流程杯以及一些收集奖杯,想要错过都难。简单说下:

亵渎者:摧毁所有大理石女神像。

做主线任务时,看到地图上的问号过去清理了即可,没难度,而且每破坏一个还送你一个技能点,实惠。

再无统治者:杀光极乐世界所有的监督者。

推主线,地图三个区域的领袖杀死即可,没有难度。

无所畏惧:记住你是谁。

流程杯,不会错过。

累积力量:收集靠前章全部的“看守者的洞察”。

一共有四个,其中三个有线索,最后一个推主线,在靠前个任务NPC那里,选择跟他一起逛一逛,他会把你带到一个遗址,完成任务即可拿到第四个。

征服者:利用从三个主要地区中解放的凡人在征服战中取胜。

到底有多少个游戏叫「奥德赛」?

大家好,这里是SOOZY。在《魔兽弧光大作战》和《暗黑破坏神:不朽》两款手游都招致骂声一片的情况下,昔日霸主暴雪似乎决心憋个大招来扭转近年来玩家们如潮的差评。上个月外媒曝出,暴雪在过去的五年中一直在开发一部全新的生存类3A大作,代号为「奥德赛」(Odyssey)——没错,又是我们喜闻乐见的「奥德赛」,为什么这个意义不明的词频频出现在游戏名称之中?游戏越做越多样,名字却越来越雷同,这又是为何,我们今天就来聊聊这茬。

到底有多少个游戏叫「奥德赛」?

打开Steam搜索「Odyssey」,你会发现一个惊人的数字:足足有272个游戏在主、副标题中带有「奥德赛」这三个字,光是名号比较响亮的,就有育碧的《刺客信条:奥德赛》,任天堂的《超级马力欧:奥德赛》等等——所以「奥德赛」这个词到底是啥意思?

《刺客信条:奥德赛》

《奥德赛》是古希腊最重要的两部史诗之一(另一部是《伊利亚特》,二者之统称即是《荷马史诗》),讲述了希腊英雄奥德修斯在特洛伊陷落之后,历经十年的漂泊与历险之后终于回到故乡伊萨卡的故事。而现代人则提取了这部史诗的精髓,《牛津高级英汉词典》就将「奥德赛」定义为「一段漫长而危险的旅程」。

希腊舞台剧《奥德赛》剧照

英雄遭受苦难踏上旅程,这听上去无疑就是完美的游戏剧本。但「Odyssey」首次亮相于游戏业界并不是以游戏标题而出现,而是成为了世界上靠前款商业家用电子游戏机之名:「Magnavox Odyssey」,这款游戏机诞生于1972年的美国,尽管以现在的眼光来看颇显简陋,但它毫无疑问是游戏行业在商业领域崛起的一座里程碑。

诞生于1972年的靠前款商业家用机「Magnavox Odyssey」

2007年12月,一款以「奥德赛」为名的RPG游戏横空出世:《失落的奥德赛》,制作团队堪称豪华:《最终幻想》之父坂口博信负责开发,「直木奖」获得者重松清编写剧本,《灌篮高手》漫画作者井上雄彦担任美术指导,再加上当时最为先进的虚幻3引擎加持,成就了至今仍被不少玩家所津津乐道的一款神作。

游戏《失落的奥德赛》

名称的文化来源本就极适合游戏,又有靠前款商业家用机和神作的传*光环加持,「奥德赛」这个名字便逐渐地在游戏领域开始「泛滥」。《超级马力欧:奥德赛》和《刺客信条:奥德赛》还都算得上是能够准确演绎出「奥德赛」之内涵的佳作,但更多的厂商将这个名字作为一种营销手段,制作出大批质量、口碑参差不齐的「奥德赛」游戏,甭管剧情本身到底跟「奥德赛」有没有关系,无非是蹭大作的热度罢了——与「奥德赛」命运相似的还有「无限」、「崛起」、「起源」等名称,一数一大把。游戏名究竟是怎么起的,又是如何变得越来越匮乏的,这就得聊聊游戏命名及翻译的不同方式与变迁历程了。

越来越跑偏的游戏命名方式

早期的电子游戏标题一般作为区分个性的主要符号,命名大致可以分为两种方式:一是传统的加数字,比如FIFA 12345,实况67890;二则是以游戏主角为名,比如《塞尔达传说》、《超级马力欧》、《索尼克》等等。这两种命名方式都比较简单直观,标题本身基本都不会有太过深刻的隐喻,更没有什么哗众取宠的噱头,翻译起来也十分方便,直译或者音译即可。

《索尼克》(1990)

但这类标题也有缺点:缺乏具有吸引力的游戏性表达,说白了就是不够「带感」。就以《索尼克》为例,我在童年时代不止一次地听过有小伙伴们赋予其「音速鼠」之类的诨名,香港则直接将其译为「超音鼠」,因为相比《索尼克》这个不明所以的名字,「音速鼠」、「超音鼠」确实听起来更像是一款好玩的游戏——但可以确定的是,这样的名字绝对是来自于草根群体,因为索尼克人家明明是一只刺猬,世嘉绝不会在游戏标题就打自己一个清脆响亮的耳光。

人家世嘉都卑微到把「刺猬」(Hedgehog)写进电影标题了,香港人还是要坚持翻译成《超音鼠大电影》

无论是直观地以游戏角色作为标题还是音译方式,都是游戏媒体发展不完善时期的产物。随着游戏行业的发展,游戏内容开始变得更加多样,可以音译的标题越来越少甚至已经近乎绝迹。厂商和媒体都在追求一些更具吸引力的游戏名称表述,以及向表达游戏内容靠拢,于是就进入了游戏命名方式的第二个阶段。

在游戏业界竞争逐渐激烈的中期,玩家对于游戏玩法的需求越来越高,相较于单纯的「名词」做标题,「形容词」更加具有说服力和爆发力,很容易一眼就让玩家迅速判断出游戏特色从而迅速产生兴趣,而这种命名方式在运动游戏领域表现地尤为突出——道理也很简单,你总不能开发出一款足球游戏就叫《足球》,什么足球,中国足球吗,就冲这游戏名能卖出去几张。

不过任天堂还真在1985年发行了一款FC游戏就叫《足球》,属于是时代红利了

于是,这一阶段诞生了不少以「形容词+名词」形式命名的运动游戏,比如《大众高尔夫》、《劲爆美式足球》、《热血篮球》等等,似乎不止表达了游戏种类与玩法,还有种连游戏难度也剧透了的感觉——照这个趋势发展下去,可能若干年后的运动游戏标题会是《欢快的、轻松的、在家躺着也能玩的高尔夫21》,《暴力的、看着都疼的、可以用火箭筒的美式足球》。虽然确实是足够直观,但也有点忒长了。

名字长倒也能成为特色,这款白字全是名字的克苏鲁游戏荣获吉尼斯最长游戏名(英文)记录

靠叠加形容词的办法来力求直观地表达游戏内容与特色当然不是一个长远的办法,随着游戏及厂商数量急剧增加,想要自己的作品在瀚如星海的游戏列表中被玩家一眼发现,一个短小精悍又足够有辨识度的名字就显得尤为重要。

于是,今天我们越来越难从一款游戏的名称之中窥探关于其内容和玩法,「奥德赛」、「无限」、「崛起」、「帝国」、「联盟」这类不明所以、宽泛模糊的名词开始大量出现在各类游戏当中,因为玩家群体对这些词已经相当熟悉,自带流量,游戏还未发售就能先混个脸熟——而当游戏名本身就已经足够「不着调」之时,良莠不齐的翻译很多时候更是雪上加霜。

游戏名称翻译的「学问」

按照我们上一部分所说的游戏命名方式,早期和中期的游戏名都可以用音译和直译的办法简单搞定。但随着游戏名称越来越不明所以,游戏发行的地区越来越多,文化差异带来的翻译偏差更是一个棘手的难题。

在这方面最具有代表性的一个案例便是《真·三国无双》。《三国无双》本来是光荣1997年在PS上发行的一款3D格斗游戏,因不受欢迎才在2000年变成了我们如今所熟悉的割草游戏《真·三国无双》——光荣可能会对于自己的聪明才智沾沾自喜,这一个「真」(Shin)字既可以表示延续前作的神髓,同时又作为一款新系列的开始,实在是超凡脱俗,高山仰止。

《真三国无双》(2000)

但欧美发行商表示:我真的会谢。《三国无双》这个名字就已经足够意义不明难以翻译了,他们被迫将其翻译成了朴实无华的《Dynasty Warriors》(王朝勇士),结果你光荣又在前面加了个更蛋疼的「真」字,在万般无奈之下索性破罐破摔,将《真·三国无双》翻译为《Dynasty Warriors 2》,这也导致了直到今天美版和欧版真三永远多一代的尴尬局面。

一些不明真相的国内玩家:啥时候出的真三9?

那你可能会问了:汉字博大精深外国人不好理解也算正常,把英文游戏名直接翻译成中文总不会出岔子了吧?不,也会。在国内发行商觉得你的原版英文名不够炫酷有吸引力的时候,他们会选择不直接翻译,而是发挥主观能动性进行「杜撰」,让人家好好的游戏名变得南辕北辙、趋于雷同。

1996年,tri-Ace公司发行了一部科幻探险游戏《Star Ocean》,直译成《星之海洋》其实丝毫没有问题,但当时的国内发行商大概觉得这个名字不够霸气,于是赋予了其《银河游侠》之译名,虽然看上去更具吸引力,但还是跟原标题有些差距的。结果2005年,SCE公司发行了一款相同题材、相似背景的游戏,人家名字就叫《Rogue Galaxy》(银河游侠),正主来了总不能重名吧,于是国内发行商只能硬着头皮把后者翻译成了《侠盗银河》,这种鸠占鹊巢的谬误在国内存在了很多年,直到近年来游戏媒体逐渐专业化才慢慢扭转过来。

不仅名字被混淆,更要命的是,这俩游戏连三主角的配置都极为相似

名字叫什么,真的重要吗?

洋洋洒洒聊了这么多,总结一下就是:由于游戏行业竞争愈加激烈,厂商们都希望通过标题就能获得玩家足够的关注度,而当以角色命名、以游戏特色命名这类老办法都用完之后,用一个不明觉厉的名词去吸引眼球,同时还能蹭一蹭以往大作的热度,就成为了游戏公司们的「共识」;同时,文化差异等因素所造成的翻译问题某些情况下也进一步加剧了这种趋势。在诸多因素的影响之下,我们才会在今天看到「奥德赛之赛了又赛」、「崛起之起了又起」这样雷同的游戏名称了。

确实,游戏标题可以很大程度上影响玩家对于作品的靠前印象——但也仅仅是靠前印象罢了。《超级马力欧》这种以最原始方式命名的游戏系列可以在40年的变迁中经久不衰,《只狼》、《艾尔登法环》这样名字丝毫不「炫酷」的游戏可以成为口碑销量双丰收的现象级作品,这只能证明一件事:只有游戏素质本身足够出色和优秀,才能够真正得到玩家的喜爱。

《只狼:影逝二度》获得TGA 2019最佳年度游戏

而那些将「奥德赛」、「无限」、「崛起」等词语奉若珍宝,绞尽脑汁地用名字去模仿以往神作的游戏与厂商其实有些可悲:他们希望得到别人的关注,仅仅因为你不是你——游戏如此,为人亦然。

星座也好,MBTI人格也好,年轻人们既想展现独一无二的个性,但又乐此不疲地把自己归类和标签化。一味地模仿别人的名号永远成不了传说,当你的内在足够强大,真正成为「无双」的存在时,你的名字、代号、标签、阶层都已不再重要,那时人们只会用一个词来称呼你:「传*」。

图片来自网络,如有侵权请联系删除

参考来源:

Here’s Some of the Weird Reasons Why Some Video Games Got Their Names,USGamer

Same name, completely different game,GamesRadar

奥德赛、崛起、无限……游戏公司为何如此喜欢用这些词当副标题?Gamecores

名不正则言承旭,那些千奇百怪的游戏标题,Sinbasara

撰文 / 孙奕然

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