关于魔兽争霸小兵的故事2攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
接下来具体说说米拉奇战记2v2模式攻略
魔兽争霸渣渣小兵的高光时刻,这些神奇战法你都用过吗
游戏里的四大种族除了各自法力无边的英雄和攻防兼备的强悍高级兵种之外,更多的还是那些版面数据看起来身无长物甚至人畜无害的渣渣小兵们。然而只要我们能够灵活运用地形并狡猾的利用游戏规则,这些渣渣小兵同样可以打出自己的高光时刻,今天就来和各位分享一下。
高光时刻一:人族小飞机轰石像鬼
人类车间出产的直升机从账面数据来看攻防都一般,对于地面有生力量的威胁很有限,就算追着农民怼也需要打很久才能杀死一个。然而正是这样一群小家伙对付不死天鬼却有奇效,如果对面的不死族发动了天鬼流,那正好就是这些小飞机展示自己机关枪的时候。
高光时刻二:人类农民抱团敲塔
最早在大众游戏玩家面前运用人族箭塔战术的是大家公认的人皇SKY,至于最初的发明者到底是谁,怕是更早就流行在这款游戏的人族玩家之间了。记得在我读初中刚玩魔兽的时候操作还非常手残,为了减少游戏里的战损都会在家门口敲上很多塔,然后坐等电脑来攻,我凭借主场优势把他们打退。那时候我还没看过SKY的比赛视频,之后看了他的WCG比赛愣是认为人族是最强种族,因为在他的操作下,游戏里的人族只需要农民敲塔就能搞定一切。
高光时刻三:暗夜小精灵卡死英雄
这款即时战略游戏深刻的教诲了我们什么叫“兵贵神速”,战场的环境瞬息万变,特别是职业游戏对战中一秒钟的误差就能深刻影响到成败。暗夜小精灵是四大种族唯一没有攻击和防御能力的农民,但是它们的自爆烧蓝又是独树一帜,敌方英雄对他们是又爱又恨,再强力的英雄一旦没有魔法也就是高级步兵了。而且它们不怕牺牲,只要位置卡的好就能贡献击杀英雄的神助攻。
高光时刻四:步兵举盾反弹干掉飞龙
游戏里Footman举起盾牌的时刻,就是标志着人类要发飙了。宁可不拿剑也不能没有盾,这就是人族步兵们的信仰。兽族的风骑士,不死的蜘蛛天鬼,暗夜的弓箭小鹿都非常害怕盾牌的反弹伤害,往往都是Footman还稳稳的站着自己已经在游戏里领了盒饭。
高光时刻五:巨魔蝙蝠骑士的自爆
游戏里兽族的巨魔蝙蝠骑士有点类似于人族的龙鹰,拥有禁止地面防空建筑反击的能力,在自身的攻击和血量方面就很脆弱了。然而它们的自爆却威力巨大,600点伤害是天鬼、龙鹰、直升机、精灵龙、角鹰的生命上限,换言之巨魔蝙蝠骑士的自爆可以秒杀这些游戏兵种。当然不被逼到万不得已自然不要同归于尽,杀敌一千自损八百嘛。
最值得巨魔蝙蝠骑士以命相博的就是血量只有575的地精飞艇了,在很多水域和岩浆遍布的地图里,如果能刚好在那些地方的上空炸掉飞艇,里面的英雄和单位就会全部掉下去淹死。我打电脑的时候这一招很好用,连续炸几艘飞艇,自己英雄的等级飞一般的就升到了10,原因各位都懂的。
米拉奇战记2v2模式攻略
2002年在flash上玩过这个游戏的单机版,2018年前发现了出了手机版,
不但加了技能,还多了2v2模式,在维持平衡性的基础上增添了不少趣味,
在我看来,同类型的当年还算有名的《三国群英传》被他甩出N条街,
这种类型的游戏主要就是看部队走位的【格子】的粗细,
比如三国群英传,关羽被小兵围攻时,看着一大堆人马,其实能战斗的就只关羽一前一后两个格子,
比如像星际争霸的海盗船和瓦尔基里叠在一起对冲,格子都没了,那就是比谁多的简单的算术了。
凡即时战略游戏,看似部队傻傻的走位,绕路,阻挡,其实这些程序的编写,正是这类游戏的精髓。
而这款2D的游戏,格子的精细程度是像素级别的,
哪怕以笔者20年的程序员经验,也实在想不出它的代码是怎么写的,
这怕就是这款老游戏能活这么久的秘密吧。
从即时战略游戏的要素看,也被它精简到了极致,正适合手游环境,
咱们和经典战争游戏魔兽3来对比:
魔兽要发展经济,前期紧衣缩食少造兵多开矿,后期钱多可以出更多兵翻盘。
米拉起也要发展经济,前期出低级兵抗虽然容易被欺负但经济涨得快,后期钱多可以出更多兵压倒敌人。
魔兽里面兵种,护甲类型:重、轻、无、圣。攻分:普、穿、法、混。
米拉奇简化了但该有的都有,甲:轻、重。 攻:对轻、对重、法伤。
魔兽里面英雄有技能有大招,
米拉奇简化了,每个英雄每场也能放一个技能,部队为主不搞技能秀。
魔兽里面两堆兵对砍看阵型看走位能微操
米拉奇除了只能操作出兵,其它一样,不过刷兵的初始位置在小范围里是随机的
这也给最终兵线的对阵阵型带来了更多的不确定性。
1v1的就不讲了,因为2v2更有趣嘛,
大多人都是打2v2的。
基础:
1、资源要素:金币、经济、人口
金币:开局1400,每30秒按照经济补充一次
经济:每出一个兵可以获得一定数量的增长,
比如出一个大领主花1500金币,可以获得100经济,
比如出一个新兵花32金币,可以获得6经济,
对比可以看出,同样的钱用来出新兵获得的经济更多。
兵种从低级到高级,消费同样多金币获得经济的比例递减,
这就是为什么你一开局就出高级兵种看着*气却会被队友骂,
因为你的经济发展废了,
到后面对家一个回合补充10000金币,而你只能补充5000,
这时候想想你队友是什么心情吧。
人口:兵种分为1-4阶,每阶占用1、2、4、8的人口单位
也就是说后期哪怕你再有钱,一个回合也只能出100个1阶兵或12个4阶兵。
卡兵的技巧就是利用了4阶兵的1500金币和8人口限制条件来实现的。
你会看到有的人除了回合开始时能放兵,后面还能自己控制再放一批兵,
这就是他在金币剩余1500以下或人口剩余8以下的时候,切换到4阶兵,
由于不满足出兵条件,出兵就被“卡”住了,
之后你就可以选择合适的时机再释放“第二波兵”,
比如等兵线到了自家英雄面前,再派兵出来护驾。
兵种:
总体来说花钱越多的兵越强,4阶兵对1阶兵大多可以一刀一个。
兵种分为轻甲和重甲两种,而伤害分为对轻、对重、法伤3种,
所谓的兵种相克,最核心的就是攻防轻重类型克制关系的排列组合,
比如新兵对轻重伤害都是11、枪兵对轻伤害15对重伤害45,魔王对轻伤害175,对重伤害95
具体的自己点击兵种属性就可以查看。
57种兵里面选15种出战,看着眼花缭乱有强有弱,其实都很平衡,
贵的兵种费钱、速度快的兵种血少、射程远的兵种攻速慢、对一种护甲伤害特别高的对另一种就特别低,总体来说没有最强的配置,只有自己用着最习惯的配置。
兵种除了血和攻击,还有一些辅助属性:
防御力:
在计算受到攻击时按数值减少的伤害,
比如一个重甲剑兵170血,被170伤害的先知揍一下,本来是刚好一下干掉的,
但由于重甲剑兵有1点防御力,所以实际伤害只有169,这就得2下了,
所以有些喜欢先知高攻击力的玩家会用符文提升1点先知的伤害,
那么对所有1级兵种就都是一下带走了。
移动速度:
兵跑得快有时会导致兵线推向对面(兵线是指发生交火的地带距离双方出兵点的位置)
这在开局是一个不利因素,
但在决战分胜负的时候,兵跑得快会让己方更快地形成包围的阵型,
或者在对方英雄抗揍到下一个回合时,部队更早地进入伤害输出位置,
另外还有骗技能,引对方兵走位,冲远程阵等特别的作用,
确实是一个微妙的属性,等我开到3个高等级加速戒指后再试下效果。
这个游戏的高级装备获取率极其感人,我玩了4年了,天回,黑龙,审判就各出过1个,
不过看着大多人都是一水的普通装备,心里也不会有太多怨念了。
而且即使看到装备3了黑龙或3天回的欧皇,
想象一下他升级装备所需要的巨量魔粉…又感觉舒坦多了。
射程:
远程兵的射程一般为4.2,所以他们可以躲在近战后面输出,
重弩兵、飞刀手的射程是2,算是还在眼睛能分辨的范围,
在这之下近战兵种也有1.0~1.5的微量区别,
不算万骑长开技能的1.7的超常规射程,御林军的1.5是*高的,
万骑长开了技能特别强、夹在一堆小兵里面的御林军有时特别不容易死,
原因就在于前者使万骑长可以先手干掉对面的小兵,而让自己几乎无伤。
而后者能在小兵群里面保持稍微靠后的身位,从而稳稳无伤输出。
其它的近战微量的射程差,哪怕只有0.1,有时也会造成的每一下攻击的先手优势
是一个容易被忽略却偷偷影响战局的属性。
英雄技能:
技能可以说是这个游戏最重要的胜负手,每个英雄每局可以放一次。
正常的情况下就是互换技能抵消后,靠部队分胜负。
要是某些情况下没能形成互换,那就等于胜负的天平出现了猛烈的倾斜,
比如快被打死了只好放技能保命,这就属于躲得了初一躲不了十五,下波对方放技能你就死了
也有反过来的,眼看一波波的部队快顶不住了,对面突然出了一波新兵,
(这时对面会省下了6000金币,下一波兵会有160%的强度)
下一轮出兵时他一个技能把你兵都清了,这波强化部队就会快速的杀到你家,
你不得不放技能保命,还不一定保得住(要么第二档次的技能来不及清兵直接死。要么靠前档次的技能虽然撑到下一波,却来不及清兵,下波得怼两波兵,怎么着都很痛苦)
说到技能的3个档次,
靠前档次是希斯、死骑、原石、老虎、
特点就是能控,兵线在我方时,配合着出兵使出技能,
可以让自己这一波兵在只损失10%左右的情况下吃掉对面一整波的兵。
第二档次是妮娜、源氏、亚瑟
虽然没有控制,但技能伤害够高,
也可以让自己这一波兵在损失30%左右的情况下收掉对面一波兵
第三档是其它
主要因为没有控制效果,而且是一些直线一次性伤害技能,在2v2的时候效果得看脸,
比如一大波兵冲着你队友去的时候,技能放还是不放呢?
比如一波4阶兵冲过来的时候,1200的血较多也就砍掉300多,技能放还是不放呢?
….好像真没啥区别
其中有几个比较特别的,
比如汐音,技能威力超小,但命中后能封住一会对面的技能,
有时能有奇效,而大多场合没有任何卵用。
比如左慈,放早了前线打半天了仙女们还在往前滑铲,放晚了左慈自己被人按倒了剩下一堆仙女。
比如樱奈,整个人飞出去了,用来保命的话是妥妥的卖队友技能,除非队友也是樱奈,比翼双飞。
这些算是有趣吧,玩得好绣得飞起,但大概率是脸砸在地上。
阶段:一般根据经济分,3000以前的初期,3000-7000左右的中期和7000之后的后期
初期:首先就是发展经济,不管你玩什么战术,前面要是出过几个高级兵,基本上就好投降了,所以开局往往就是几波平静的新兵互啄,这正是会玩的表现 :)
其次就是兵线。初、中期切换的时候,拥有兵线的一方会获得优势,因为你的兵已经开打,对面的部队还在跑路,等跑到,你已经多砍出几百刀了。
有时你会看到为了获得兵线,有人不惜损失经济出一堆强弩兵让对方克。有时对手兵线控得太好,不得不损失一些经济,突一波骑兵过去,尝试送到对方英雄攻击范围里,好换回兵线。
为了兵线,既要让自己的兵被克使对方部队能推过来,又不能太早退到英雄防守射程,防止英雄太用力把兵线给打回去。还要防止被克得太厉害,对方叠了太多兵,结果又突袭过来一波骑兵,直接把自己给打残了。
控兵线最理想的状态就是3000左右那个回合,对家的兵在有意控制下来到自己英雄跟前,在英雄输出加持下正好扭转兵力对比,然后在接下来的2波里面叠出一些远程形成一大波优势,接着一波突袭,直接压出对面技能,甚至直接一波带走。
中期:毕竟还没到后期,经济发展也是重要的,这一时期的对弈大致有3种
靠前种是叠远程:第二波兵赶到战场时前一波兵的远程如果还没死完,就【叠】起来了,
极端的全修女或全男爵,再加上符文和英雄的强化,叠起来以后会让对方非常难看。
对修女我比较喜欢用魔童的反伤破,修女攻低血少12的伤害反弹6,打着打着自己就死了。
对全男爵、法师、弓箭手没什么太好的办法,一种选择就是你也出远程和对方杠。
第二种就是添加一定比例的中、高级兵,虽然经济上稍微损失,但如果在战线上取得优势,能直接压出对面一个技能就划算了。
(压出技能就是说,你的一波兵怼赢了对方,开始打英雄了,然后对面不得不开技能用来救命,相当于白白损失一个技能)
第三种就是继续出低级兵攒经济优势,尽量卡兵用英雄的伤害和血来顶,能顶住压力的话后期就能比对面多出几个兵了
后期:如果技能正常换完,经济也满了,那就到了最终拼出兵阵型了。
大后期的阵型主要有2种,
主流就是像一个箭头一样,前面是数量较少的大兵,后是数量多但比较弱的小兵。
比如2个领主带个4御林军加8个锦衣卫剩下一堆骑兵和剑忍,
也有特殊的像是一堆重甲剑兵里面夹**师、或先知、或御林军
后期30秒的一波会有1万金币100上限,比较好的出兵配比就是钱用完的同时上限也没剩下。
如果前一波用了省钱的技巧,那么还有一种高爆发的高级兵组合,比如纯9石头人+8先知、比如12个万骑长开技能、比如25个幽灵刺客,
效果就是能快速杀到对面压出技能,有时快到部队从原石的冰冻技能中解冻了,对面下一波兵才刚出来。而除了希斯、死骑,别的英雄即使放技能保命,都不抗不到下个回合。
装备:
别看装备五花八门,但其实看本质的话就只有3种
靠前种就是加部队的属性、主要是暴击和闪避、
第二种就是加防御,不管是加血、加防,或是加英雄攻击、攻速、射程、溅射,本质上都是让你的英雄被殴打时更抗揍
第三种是加对英雄输出,比如审判、希斯命令,效果就只是在部队揍对方英雄时,输出更高
想追求装备发挥效果最大化的,就选靠前种,部队每一刀挥出或每一刀被砍都受装备影响。
想追求稳扎稳打的,就选第二种,对方部队优势再大,英雄也能抗下一波。
想追求更多变数更刺激的,选第三种,前期发动突袭有可能打残甚至直接打死对面的一个英雄。而中后期对方常常会更早的被压出技能,或者因为估计失误,技能直接被闷进坟墓里。
符文:
符文就是提升部队的伤害,理论上越高越好,不过玩得精的也会计算各种兵种的攻防和血量,来计算符文加到多上刚好能对付某种兵时少砍一刀。
不能说完全没效果吧,但6级符文以内的差距真的不太明显。
而6级以上的符文那得是氪4万RMB的真土豪才有的,这种游戏大氪到这种程度的不多,而且即使有过这样的土豪,因为失去了平衡性可能早早的就退游了。
我4年玩下来也就遇到过1、2个吧。
所以开始就先集一套4级的吧,比较快效果也够用了,然后慢慢的一个个换成6级。
最后讲一下游戏环境,
2v2的时候如果一个队友挂机,那基本就不用打了,
有些人会气急败坏的问候对方全家,
不过毕竟这是个手游,谁还没遇到过突然接到电话,或者突然被妈妈吼着去做作业,或者突然被老婆招去倒个水切个果盘之类的事情呢。
遇到也就遇到,别太在意,如果实在气不过,就想想,
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