关于神界原罪2让老大高兴怎么完成很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
这可能是我写的最困难的一篇评测,像《神界:原罪2》这样内涵丰富的游戏,绝对不是寥寥几句就可以说得清道的明;这也可能是我写的时间最长的评测,毕竟直接从18年写到了19年。接下来具体说说神界原罪2
《神界:原罪2》:更像一个大型资料片,但依旧是*高水准
那么,终于到了该写写《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的时候了。
在很早之前,我曾经撰文写过《神界》这个系列的浮沉录,总结下来大致是:
上个世纪末,怀揣着“我们要做出好玩的作品让玩家们感到快乐”的崇高目标与“再狠狠赚上一笔成为业界标杆”的世俗梦想,一群比利时人创建了Larian Studios制作组涉足游戏界,并开始制作《神界》系列。但正如当年大多数怀揣着同样想法的其他制作组一样,他们如同滚轮上的仓鼠那样有些盲目的去迎合玩家不断更新的口味和业界百变的风向热点,制作了不少“白开水”一样的游戏——不乏小亮点,但就是没法给人留下深刻的印象——整个制作组就这么高不成低不就地混到了2014年。
不知道是返璞归真还是终于从彷徨中清醒了过来,他们在了追求写实画面和运动感的时代大潮里悄然转身,做了一款回合制战棋游戏——还是硬核的那种,光建个角色就要半小时——然后火得一塌糊涂,和同期的《废土2》《永恒之柱》一起,引领了一阵硬核RPG复古潮。
这就是《神界:原罪》。
《原罪》是一款什么样的游戏呢?
■ 超爽的《神界:原罪》
它是战棋,毫无疑问,但它是将交互做到极致的战棋。水导电、油易燃、烟雾隔绝视线,这些基本常识当然被做进了它的物理系统中,并在一场场的战斗中给玩家提供着策略上的多样性。但还不够,Larian给我的感觉是他们要做一款“地球OL”式的战棋,把一切可能性都考虑进去:你可以把路边的箱子捡走用来在背包栏不足的时候装东西、可以把杂物套在怪物身上阻碍它们的行动、可以派主角A去和商人谈话拖住他,然后用主角B去把他的商店洗劫一空……
它有着足够吸引人的剧情。即使已经过去了一年有余,我也依然记得它靠前章的剧情全部是由于一个NPC做出了“熄灭灯塔”这一个小小的动作而引发的:所有天南地北的支线、有七八种解法还自带多次反转的主线,都仿佛一只蝴蝶扇动了翅膀后经过连锁反应所产生的飓风一般铺开在玩家眼前。
它的场景设计、它的美术风格、它的音乐、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我们只需要知道,以上提到的这些要素皆配得上“惊艳”二字。于是最终这款游戏大卖,甚至让Larian直接抛弃了原本的“神界4”这一主标题,把其续作定名为《神界:原罪2》。
“我们就专注做回合制战棋游戏了!”大抵如是。
可“续作”其实是一个很尴尬的名词,在前一部作品大受好评的情况下尤其如此:既不能丢了上一代的闪光点,也不能原样照搬,还要推陈出新,并且要确保这些创新也迎合了玩家的心意——简单来说,扬长、补短、有革新,满足这3点,我们大致可以将其称为一部“令人满意的续作”。那么,《原罪2》在这3点上的表现如何呢?
■ 它表现得……很复杂
如果你玩过并且对《原罪》还有印象,那么《原罪2》会在靠前时间让你意识到,接下来这80多个小时的游戏体验将会非常流畅、惬意。无论是从剧本、叙事,还是从系统、交互上来看,Larian难能可贵地意识到了、弥补了几乎一切一代上的短板,也把一代的长处合理地传承了下来。
先说剧情。一代里的确有个很厉害的靠前章,但也仅有这个靠前章值得称道。随后它的剧本的水平仿若山崩般下降,回归了老《神界》系列的传统:把每个任务线单独提出来看都没啥问题,但是合在一起就是一盘散沙,支线与主线之间逻辑联系很勉强,给人一种“这里必须做一些支线任务才行诶正好我想到了一个短剧我们把它做上去吧”的感觉。
这代不同了,几乎所有的支线乃至对话都是对对应主线的侧面描写。为了不涉及剧透,抓靠前章欢乐堡的任务来举个例子, Yarrow和Migo父女俩的惨剧、被抓进拷问官的游乐场的Trice的控诉配合上主线上主教的左膀右臂Dallis的残虐独断,把教团“压迫者”的一面恰如其分地表现了出来。有压迫自然有反抗,正好和教团内部反叛者以及“探寻者”们准备救援源力使用者的剧情连上。但教团真的就是纯黑一片么?倒也不见得,他们隔离源力使用者也是为了保护普通人不受到牵连——那个在源力失控中失去了女儿的母亲的任务和无时无刻不发生在主角身边的怪物袭击也在悄然说明这点。
这样一来,剧情自然更为深刻了。一代有着一条很黑白分明的逻辑线:源力猎人代表正义,接踵而至的反派则坏得彻底,最终邪不胜正,世界得到了拯救。《原罪2》则更像是一道电车难题:教团不是什么好鸟,但他们的确在为了Greater good所出力;源力使用者的确是被压迫者,但那些源力大师对待同类的做法似乎还比教团更为残酷——夭寿啦Larian居然能写出这种剧本?
除开对人物刻画、剧情关联性的提升以外,这种略带线性的叙事结构还顺手解决了一代那个令人难以忍受的缺点:“看似自由的不自由”——即西边的大门是打开的可以随时进出,看起来野怪也只是一些骷髅小兵而已,但是打着打着就被秒了,才知道不能从这边开荒——在《原罪2》里,流程里你能遇上的敌人基本上都是精心规划过的、旗鼓相当的对手。
一代用了双主角加招募队友的型式来构成团队,并且让这个团队能随时被打散分开行动来确保那些脑洞极大的互动能被实现,但Larian似乎忘了给被招募的队友打上“人类”的标签——他们没法和NPC进行有价值的互动,一切都只能靠两个主角来。更糟的是,他们还给两个主角塞了一堆听起来很美做出来很惨的交互:比如那个著名的“AI个性”,在某些必须连续回答正确答案,并且你知道正确答案的情景里,你没控制的那个主角会很有个性地跳出来否定你,说“1加1明明等于3”,然后强制和你猜拳决定谁的答案有效……
《原罪2》就没有这么蠢了,Larian引入了“预设角色”这一概念。这些家伙说穿了其实就是给定了故事背景的自创人物,从职业、专精到相貌都可以更改,但作为队友,他们简直太棒了。首先他们只会悄悄给出建议,但不会插手你的任何最终决定——再也不用靠机械式地不断读档来和猪队友以及伪随机系统搏斗,就能完美结束一段对话了。其次,他们既是队友也能当主角用,一段对话选错了不用立即Save&Load了,换个角色重新开启就行,说不定还因为新角色独特的背景故事,能有更好的解决方案。
但《原罪2》的部分改动则显得有些矫枉过正。我在最初版本的评测里一度认为护甲值的引入和行动点(AP)的改动是为了降低游戏门槛并让战斗更为流畅的做法,但直到我体验到了*高难度下稍微偏中期的战斗之后,我才发现Larian玩脱了啊!
不穿透护甲就无法施加负面效果,这个理念其实是没问题的,不至于在前期让玩家遇到敌军大部队就一直被控制到读档重来,也不至于在后期让玩家枯燥地重复“法师控一把物理系收割一波转入下一场战斗”的机械劳动。问题出在高难度下敌人护甲基本上是指数式增长里:我知道这是*高难度,但你可是一个老派的数值游戏啊,不是操作好就能一级通关的《黑魂》,全队轰炸了一回合AP耗尽也没把敌人破甲,那么控制的意义在哪里啦?只能在欢声笑语之中打出GG了吧!
对AP的改动也基本同理。虽然优化之后的确不像一代那样走几步就得用出四五点AP,战士可以顶战线了、射手可以找高地了,但敌人的设计怎么就仿佛超脱于AP之外啦?几乎人人都会位移技能,哪怕你摆好了奇门八卦阵在前,我也毫不惊慌,一个闪现就切到后排去——最终玩家只有靠不要脸的“滥用游戏机制”**(比如从远处传送一个敌人过来迅速集火秒掉然后全体脱战如此往复)才能在高难度幸存……
基于以上种种提到了的和没提到的优点,再中和一下它在战斗表现上的缺点,我可以在这里给出结论:《原罪2》毫无疑问已经接近了回合制战棋游戏这个框架的*高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。
■ 但,这就是全部了么?
我是说,在整个游玩过程中,这部作品给我的感觉不太像一部“续作”,反而更像是“我们有了相关经验也有了资金可以为所欲为尽善尽美干脆来做一部大型资料片吧”——这两者之间自然有很大差别,且这种感觉也是因作品而异的。要用一些关键词来解释的话,我会选择之前提到的“革新”加一个“期望值”。
“革新”很好解释,作为续作,你又不是可以每年直接把后缀的数字加一就拿出来卖了事的球类游戏,你总得有一些与前作不同的、独到的创新点。“期望值”也很容易理解,前作表现平淡则续作只需要稍微良心一些就能大获好评,反之亦然。
《刺客信条》系列的评价就符合这两个词描述的规律。从系统都不完善的一代到至今都被许多玩家视为“较好的刺客信条”二代三部曲的飞跃自然拔高了玩家的期望值,所以三代虽然也足够出色,但整体的评价却是褒贬不一的。三代的几个DLC更是惨淡经营,但当玩家们逐渐达成“刺客信条这一框架已经成形了,没有什么改变空间,沦为年货”这一共识之后,四代《黑旗》的海战系统自然又惊艳了一把。
当然,能一直保持一代一个花样每代都能超出玩家预期的游戏不是没有,《巫师》系列就是一个很好的例子。或者就在同类里面找例子,从《永恒之柱》到《**》的改变也足够令人信服:相比世界观固定的《永恒之柱》,《**》(Tranny)干脆就搞了一个“让玩家来决定游戏开局时的世界是怎样的”的点子,并且还真做出来了,几个微小的选择甚至能让一整个派系都消亡不再出场——好了,我们现在再来看《原罪2》,它是不是有些像一部资料片了呢?
我不是说《原罪2》不够好,也不是鸡蛋里非要挑骨头,只是这可是Larian Studios啊!那个颇像波兰蠢驴再世,卖房卖车加上众筹反潮流行事做出了《原罪1》的Larian Studios啊,那个在克里斯·阿瓦隆眼中发展潜力比黑曜石还大的Larian Studios啊,他们的作品本应更加鬼才一些的。
但无论如何,如果你今年只准备玩一部RPG游戏,玩《原罪2》准没错。
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神界原罪2-选择困难者的“地狱”
我常常在游戏过程中问自己:当玩家(这里常常代入作者自己)选择一款游戏进行游玩的时候,他们到底是在体验什么?剧情;画面;声效还是代入感。但如果从游戏的类型来讲,像“俄罗斯方块”“坦克大战”这种休闲游戏显然是不具备这种能力的,但这不妨碍他们被全世界的玩家所喜爱(俄罗斯方块可是全球第二畅销的游戏)。基于这个问题进行思考之后我意识到,玩家在游戏世界中所体验到的绝大多数反馈,都是游戏机制基于玩家的选择所传达的。换句话来说, 玩家玩游戏的本质其实是在做选择。
而发现这一现象之后,我又在思考不同游戏间是如何引导玩家做出相应的选择。像刚才提到的“俄罗斯方块”,便是在每一块积木从出现到停在某一位置的整个过程中引导玩家做出选择,整局游戏需要不停的选择在玩家看来最优质的的选择从而获取更高的分数。而像互动小说类,开放世界或者SLG等不同类型的游戏,则是根据游戏机制将游戏中会决定剧情走向的选项放在制作人认为合理的位置。 但大多数的选择是通过本能反应而下意识做出来的,不涉及过多的思考 。
而在我最近玩的游戏中,有这么一款需要玩家思考作出选择来决定故事走向的佳作。而游戏环环相扣的剧情和复杂繁多的选择都让选择稍微有一点困难的我感到“痛不欲生”。接下来我会介绍这款经典Crpg“神界原罪2”,来看看他是如何将游戏中的抉择呈现在玩家面前,而在面对这些二选一或者三选一的时刻需要我作出决断的时候,我究竟处于一种怎么得纠结情绪中吧。
先简单介绍一下这款游戏的背景:在一个名为绿维珑的大陆上,主角一行四人为了达成各自主神的目的而展开的一系列冒险故事。作为一个标准的美式RPG游戏,龙与魔法便是不可或缺的元素,所以可供玩家选择的职业和技能也是颇为丰富的。而当玩家选定了自己的职业踏入绿维珑大陆的那一刻,围绕着玩家的选择便开始了。
刚踏入游戏感觉较多的就是茫然
按照以往游戏的经验来看,一个职业要想玩的厉害,那就一定要学习最后那几个终极杀招,尤其是角色可以担任多种职业的时候,往往是大招越多的角色越厉害。所以当我潜心研究技能属性以及伤害,信誓旦旦的打算在欢乐堡(游戏靠前章的地图)大展宏图的时候,就被现实狠狠上了一课。在这个游戏里技能伤害并不是重点,合理使用道具,巧妙搭配技能属性,攻击敌方弱点,限制敌人行动才是重中之重。在这个游戏里玩家放技能所需要的并不是魔力值,而是行动点数,而这点数同时也影响着角色移动,喝药等一系列动作,如何在有限的行动点数内打出*高的输出并且还能保证自己存活是这款游戏战斗系统的重点。所以根据玩家的抉择,上限和下限差距可以非常离谱,那么像我比较求稳,会学习很多位移或者保命的技能,导致战斗中花费的时间太长,一次两次还好,整个游戏几十场战斗每场动辄十几分钟,整体玩下来也是非常辛苦的,更不要提如果操作失误导致全员死亡而玩家还没在战斗前存档的情况了。
战斗系统可以说很复杂了
如果说战斗系统还可以通过研究点数,合理分配技能进行压缩,那么剧情上那些令人难以割舍的内容就更能折磨人了。玩家可以选择3名起源角色进行组队,如果在一开始玩家没有自定义角色的话,总共可以体验四名角色各自不同的人物剧情。但这个游戏一共有6名起源角色,所以不管如何操作最后仍有两名角色的个人剧情是无法在一周目体验到的。你以为这就结束了么?在游戏过程中有时会遇到两名角色的关键剧情人物重叠,这个玩家就需要抉择走哪条角色的任务线了,当然绝大多数选择并不影响最后的结局,但是少看了几条对话,少了一些角色的剧情,也会在心里感到遗憾,总觉得缺了点什么。
还有多少人记得这个被希贝尔一刀砍死的蜥蜴先知
讲完了角色剧情,再来聊一聊主线。主角一行四人为了躲避净源导师的追杀一路跑到了阿克斯城,在逃亡的过程中发现了这个世界七位神祇表面祥和而背后隐藏的肮脏(具体剧情我觉得还是自己玩一玩体会一下比较好)。在涉及主线剧情的选择则会影响故事的走向以及最后的结局,虽然大体的游戏剧情不变,但其中有很多角色是会根据玩家的选择而产生不同的影响的。就像游戏中有一位npc名叫亚历山大,前期和玩家对立,阻碍玩家逃离哪怕打算献出自己的生命。而在之后的剧情中,玩家可以选择和他重修旧好一起对抗七王,但是如果选择和好的话将会和另一位一直以来有良好互动的npc“加雷斯”反目成仇。纵观游戏主线,这样的情景时常发生,致使玩家不得不做出抉择,尽管后续会发生什么也都是未知数。
在此的选项将会决定希贝尔的结局
游戏中难以割舍的角色,对后续剧情未知的恐惧,其实都在影响我玩这款游戏时的心情。而且劝退的点不仅仅只是这两点。庞大的文本量,鸡肋的背包功能,复杂的任务系统,这些都时时刻刻的再告诉玩家,神界原罪2不是简简单单就能通关的游戏,是需要玩家进行思考,才能选出最符合玩家内心的选项。如果你没有足够的耐心,可能并不会品尝出他的“甘甜”之处。但如果你沉下心来体验这段冒险,我相信你也会和我一样“痛”并快乐着的。
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这可能是我写的最困难的一篇评测,像《神界:原罪2》这样内涵丰富的游戏,绝对不是寥寥几句就可以说得清道的明;这也可能是我写的时间最长的评测,毕竟直接从18年写到了19年。什么是角色扮演?就是你在游戏中得
这可能是我写的最困难的一篇评测,像《神界:原罪2》这样内涵丰富的游戏,绝对不是寥寥几句就可以说得清道的明;这也可能是我写的时间最长的评测,毕竟直接从18年写到了19年。
无与伦比的角色扮演
什么是角色扮演?就是你在游戏中得以扮演一个或者多个角色,借用他的身份去经历游戏中的各种事件,完成各种冒险。一个出色的角色扮演游戏应该具备两个特点,靠前是 具备优秀的剧本、丰富的事件,为玩家体验提供客观条件;第二是提供良好的代入感、打消玩家和游戏之间的隔阂感,让玩家能够主动沉浸到游戏中 。
我认为《神界2》代表了当今角色扮演游戏的*高水平。
首先,《神界2》提供了几百万字的剧本,特别是在更新了高质量的汉化文本之后,我们国人玩家在游玩时已经完全不会受到语言的限制。而且游戏在文字的设计上绝对不是某些视觉小说那样语气词的堆砌,抑或是一些网文小说平铺直叙的泛泛之谈,虽然不能盲目吹捧它字斟句酌,但是你肯定能感受到剧作者的用心编排。六个主角人物各自的身世剧情,成百上千个NPC的对话内容,任何一段文字都没有丝毫水分, 你可以通过双方的对话知晓每个人的性格特点 ,每一段对话也都有很多选项可以选择, 你可以通过巧言令色说服敌人避免恶斗,也可以一言不合故意挑衅杀人越货 。
其次,《神界2》 构建了一个有血有肉的丰满世界 。当你更换不同的角色对话时,你还会发现不同的人物跟相同的NPC对话时的内容是不尽相同的,通过这点你就能更加亲切的感受到绿维珑是一个很真实的世界, 游戏中的每个人物都有自己的特殊故事和人际关系网 ,而且我觉得最为恐怖的一点在于, 神界中的任务都不是*存在的 ,虽然存在着主线任务和支线任务的区分,但是你可能在这个任务中得知了某些消息,发现这是另一个任务的起因或者结果;可能你偶然和路人说了一句话,就会找到某个任务的线索所在,你时常就会有种恍然大悟的感觉。这种精心设计的剧本, 不仅给玩家提供了一个宏大的世界观,还具备了严密的逻辑让这个世界的细节真实无比 ,这是在别的游戏中很难感受到的。
最后,《神界2》 给你提供了高度的角色定制系统 ,这可不是简简单单的捏脸环节。你是扮演一名食肉的精灵,一只统御帝国的蜥蜴人,又或是刚从坟墓中苏醒的亡灵?是选择踽踽独狼牺牲队友的位置来换取自身的强大,是选择玻璃大炮处刑专家做一个高效的火炮手,还是是选择动物专家去和各种生灵们亲切交谈?是选择提高交易能力来换取更多的贸易折扣,是选择交涉能力来换取更强大的话语权,还是提高博学等级去鉴定更高阶的装备?你团队中*高可以拥有四个成员,你可以自由搭配各种能力来打造出一个最适合你的队伍来。
所有的这些,都为《神界2》成为一个完美的“角色扮演”游戏打下了扎实的基础。
鼓励自由探索和创造
玩家在《神界2》中可以很好的发挥自己的想象力 。在玩这款游戏之前,我也听过不少说这游戏十分自由的言论,于是难免在脑海中构建出一个宛如《我的世界》一般无所不能的场景,在《我的世界》中,玩家扮演的仿佛一个创世神一般的角色,一切东西都可以通过你自己来创造,你甚至可以是规则的制定者,上天入地无所不能。在《神界2》中,即使你在向着成神之路前进,你也是受限于规则的角色,但是你却可以尽情发挥自己的想象力。
比如说你无法到达这个游戏中的任何一个角落,会有很多类似空气墙的设定挡住你探索的脚步,甚至也会有一些沟壑阻隔,但是你却可以通过各式各样的传送术到达原本过不去的地方;
比如说你可能获得的东西只有一些很基础的素材,但你可以通过合成功能来制作进阶的材料、更高效果的菜肴、甚至也可以自己制作各种卷轴和技能书,可以说这一功能给了你无限的可能,但是也不是随意合成(比如我看到头和四肢之后尝试合成过,大概是受到了黑暗**师的启发。。)
比如你可以和周围的环境进行互动,水和血都可以导电使敌人麻痹眩晕,冰面会让人滑倒或冻结(你可以给鞋上加钉子来防滑),你也可以在战斗前往敌人堆里放一堆油桶再用火箭一发入魂……种种属性之间相互的结合就如同产生了化学反应一般,除了硬碰硬之外,如何利用这些技巧取决于你的想象力和实际环境了。
宝藏,财富,密道,曾经拥有世界上一切的“维珑王”在临死前留下了一句话,让全世界的人们,趋之若鹜奔向绿维珑:“想要我的财宝吗?想要的话可以给你,去找吧!我把一切都放在那里了!“。
游戏中存在着很多隐藏的道路和埋藏的宝藏,甚至你和一个看似路人的NPC说上几句话,只要他开心,都会送你一些不错的物品,正是这些隐藏要素诱惑着玩家不断的探索各个角落,翻遍各个宝箱。
在《神界2》中,还有很多场景是以谜题形式存在的,玩家需要仔细观察四周寻找机关,或者各种别的方式来解开谜题,也是很有意思的一个部分。
商人卖的东西眼花缭乱?价格太高承受不起?去各地淘换破烂不断攒钱来买?你还可以选择偷偷潜行到他的背后去偷窃你想要的东西,也可以选择直接明抢——只要你能承受的住他同营地的盟友的攻击,(我在欢乐堡杀人的最大原因就是他们卖的东西太好了又太贵了。。最后出欢乐堡的时候还被朋友问是不是把整个欢乐堡屠光了。。)总之你可以选择各种方式去达成你想要打到的目的。
又爱又恨的战斗过程
《神迹2》采用的是 类战旗式回合制战斗 ,不管是移动、攻击、释放技能、更换武器、使用物品都需要消耗AP行动点数,强大的秘源技能还需要消耗更紧缺的秘源点数。回合制战斗比较大的一个特点在我看来就是更加注重策略性,如何在有限的行动点数里做出更加有利的行为是考验玩家游戏理解力的决策,而且因为 游戏有地形的设定 ,所以高台打低地会增伤,反之则会降低伤害,还有如全文所说的 各种和环境互动等要素 ,使得整个战斗涉及到的元素十分之多,所幸是其规则并不复杂,所以不至于使新玩家在接触战斗时一头雾水手忙脚乱。
在游戏过程中无论是敌我双方面板数值的增加,还是技能的多样、效果的华丽,疑惑是AI智商的提高,都会让玩家有一种实在的成长感,在一个慢节奏的游戏中,这种成长感让玩家更加能感受到自己是在不断收获和提高的。当你提高之后,你可以学习更多、更强力的技能。
但是我个人对于战斗系统还是带有不满的。
其一是 战斗的难易在很大程度上还是受队伍配置的影响的,再加之非线性的自由路线 ,很可能你会在错误的时间碰上错误的敌人,你很难想象我在一个营地卡了两三个小时的挫败感,最终只能删档重开。
其二是 大部分战斗往往不能给你带来快感 。很少感到碾压的快感,在战斗要照顾距离、视野、弹道、环境,来来回回走位调整位置,技能冷却时间过长,往往一场战斗难以用到两三次等等诸如此类的问题,让战斗成为一个很让我心累的过程。
我玩类似战斗模式的游戏不多,但我觉得这可能是同类游戏的通病,当然也可能是我个人独一份的感受,很难界定。
部分内容没有存在感
在我的背包里,存在着大量的食材、杂物,这些东西在有配方的情况下,都是可有可无的东西,更不要说在没有配方不看攻略的情况下其试错成本有多高。食材确实有这样那样的效果,但是在战斗中可能连一个影响因素都算不上,而杂物项除了一些卷轴手雷比较不错之外,能做出来的只有大量的低质物品,扔有舍不得扔,卖又不值钱,留着又占背包,实在有种鸡肋的感觉。
众人抬爱未必都会玩
我们提到《神界2》,大可以说”天下靠前“,”CRPG神作”等等诸如此类的话语,最早可能只流传在玩家群体中,慢慢的就会通过各种渠道散发出去,最终就会变成路人受影响可能提起神界2也会吹上几句,然而很多人会叫好,并不代表很多人都会购买或者游玩,其实不止是神界,像GTA、巫师、大镖客,任何一个上台面被广为传播的游戏都有如此的现象,这也就是《神界2》的门槛。
在原来,这个门槛可能最直观的就是语言问题,现在也荡然无存。那么 主要矛盾就变成了一个慢节奏游戏能否融入快节奏的生活的问题 。《神界2》的欢乐堡可能算是一个新手启程的地点,整个游戏的靠前章,然而我在这里花的时间就超过了二十小时,这二十小时还不是仔细阅读文本,只是去各地搜寻,甚至还看了些攻略来省了些时间,已经花了这么多时间,有的朋友甚至出欢乐堡时就已经过去了三十个小时,当和朋友联机游玩时可能会更长。
这个时间几乎是其他一些小体量游戏通关甚至全成就的时间,在“快餐游戏”似乎更加受欢迎的今天,这个时间似乎已经能让很多轻度玩家望而却步,而就算能够认认真真的开始一周目,很可能因为它庞大的世界观,动不动四五六个字的人名而感到头大。这是一个很难解决的问题,因为这些“劝退”要素正是它足够出彩的地方。
我个人给出的建议是每天拿出两到三个小时的时间去认真品味,这个时间不至于太长,可能今天去完成两个支线任务,明天去清光一个洞穴,既不会接受太大的信息量而感到头昏脑胀,又不会无所事事凭空发呆,慢慢的我想应该就会能接纳它,毕竟这真的是一个越玩越感到惊艳的游戏;而如果真的无法接纳,它也没有占用你太多的时间,进可攻退可守。
最后一个小小的总结
其实最开始我和很多人一样,在网上说着《神界2》有多好,但是买来之后也只是吃灰,因为很难下决心去开一个新坑。可以说尿布这次的邀约也是一个促使我去玩的契机,让我能真切感受到这个神作确实名副其实。
我平时在因为要写评测而玩一个游戏时,很可能上手的一段时间里,脑海中会反复的去思考游戏的优缺点,评测如何措辞等等,当玩的差不多了基本上评测稿也已经成型,但是在玩神界的时候,我好像始终都没有想过评测如何写,写哪些方面,甚至图都没有怎么截,完完全全的在享受绿维珑的世界。
获得一件好装备的雀跃,发现一条密道的欣喜,路人赠送技能书的惊讶,杀人越货的窃喜,调到最低难度也打不过敌人的挫败感,选错选项导致误杀的懊悔,这种复杂的情感经历,我想也只有如《神界2》这种慢节奏的游戏才能够让玩家清晰的感受到,而这本来也应该是游戏的目的之一——让玩家在另一个世界中宣泄自己的情绪。
这篇评测一蹴而就,并未打草稿也全程无删改,可能写的内容不够全面,文笔不够出色,但是对于《神界》我想表达出来的种种都已经包含,对于会不会喜欢,我更希望大家可以亲自去尝试一下,可能是更好的推荐理由。
神界原罪2 RPG的又一里程碑
在上世纪80年代,欧洲兴起了一种游戏种类。一圈小伙伴围坐桌旁,通过一些简单的地图,纸片,以及模拟的人形玩具,来展开一场宏大的游戏,这样的游戏给人带来的快乐程度很大一部分取决于每一个玩家的想象力和游戏举办者的口才。然而就是这样一种游戏形式,却是现在让世界耳熟能详的MMORPG游戏的前身,其中风靡一时的桌游“龙与地下城”到了现在依然是让人怀念的经典。
时光荏苒,沧海桑田。几十年的发展让人们将原本繁琐的各种书籍,道具,以及严苛的主持人口才通过电脑,主机不断的高端化,游戏内容不在记录在纸上,强大的计算机系统足以将更加繁琐的规则和数据排列整合,17年9月14日神界原罪2发售, 发售之初赢得了史诗般的好评,gamespot10分满分,ign9.6分 在快餐游戏时代的大潮中,神界原罪2可以算得上是逆流而上的锦鲤了。
游戏中的大背景采取的是最让人容易忽略的书本道具和口口相传,通过一路上不断的搜集书本以及和路人对话,你可以了解从七神的陨落到卢锡安的崛起,从净源导师与源力术士的战争到死亡迷雾毁灭精灵古树,无论是远古的传说还是近代的发展,书本上都直截了当或旁敲侧击的告诉玩家,历史的厚重感由此而来。
游戏从一开始就赋予你源力术士的身份,这样的潜意识里,游戏制作者就企图告诉你净源导师是邪恶的,而净源导师创建的欢乐堡的名字与当地在温饱线上挣扎的源力术士产生了微妙的讽刺。在一次次的战斗中,玩家会发现敌人也有一个善恶分明的灵魂,例如看守在二楼的主教通过毁灭源力术士的灵魂使其无法使用原力,地下的剥皮人热衷于解刨鲜活生命,守在荒野之中的失明净源骑士依然坚守自己的信仰,酒馆外被驱逐出净源导师队伍的骑士依旧将追查罪犯视为己任。游戏中将善恶定位的很模糊,有的角色做着看似邪恶的事情却有着崇高的理想,而看似善良的正派人物却有着不为人知的罪恶。一路走过,我们最后也许只能留下一声长叹,叹这模糊的善恶。
在游戏中玩家的最终目标是成为新的神祗,然而在我看来这个最终目标带给玩家的目的性反而不那么强烈,最终成功的光芒虽然耀眼,但路边的野花同样鲜艳。一路上给予玩家更多的感受反而是平衡心中的那个尺度,就像是在结尾处,玩家要决定是牺牲同伴蜥蜴人王子以解放古老的**帝国,还是保护一路相守的精灵妹子杀光精灵母树的保护者, 游戏不断地给玩家出各种各样的难题,而这些难题恰恰是我们两者都不想选的 。
现在的游戏如果只有单纯的丰富剧情已经满足不了现在品尝过山珍海味的玩家了, 神界原罪2在自由度上也做了一份极高的创新 ,小到偷取商人NPC的货,大到杀死剧情关键NPC,玩家在游戏里的自由度达到了极致,甚至于在开始选取队友的时候,都可以全部放弃,自己一个人孤独的走上成神之路,当然,这样做的后果就是游戏难度飞速提升,在独狼路线上给予的属性加成基本很难拉回人数上的劣势。
在游戏中很多的细节也让我们看到了开发商的匠心, 游戏中大量的文字回归了原始RPG的感觉,为了让玩家更加有古老韵味的代入感,无论是旁白还是对话,甚至于包括了路上的小老鼠,小猫,小狗全程配音 ,这份工作量达到了令我高山仰止的境地。
另一方面让人惊艳的一点是在游戏的环境上,基础方面便是地上的火焰状态,湿润状态,以及高处给予的伤害加成,但随之游戏的慢慢深入,这份互动也在逐渐升级,湿润地面通过感电而外增加眩晕和伤害,通过燃烧可以变成水蒸气,甚至于成为水蒸气还可以在次感电,同时身处各种状态还会带来抗性的改变,最后通过技能合成还会出现鲜血地面等一系列,在我双眼冒出比电灯泡还要亮的光的时候,游戏制作者又加入了诅咒和祝福对于地面环境的影响。。。
万丈高楼平地起
过往的经典虽然不代表永恒,但永远让人回味。就像最近暴雪最新推出的魔兽世界怀旧版一样,经历过的人永远都会怀念那份快乐, Larian Studio尽心尽力打造出神界原罪2也在某种程度上提醒了现在的游戏世界,我们曾是经典,我们没有被抛弃,我们造出的框架依然可以加入新鲜的事物从而造起不输于任何的万丈高楼。
古老的桌游RPG形式
总结:一部唤醒古老模式的当代神作
以上就是神界原罪2让老大高兴怎么完成?神界原罪2-选择困难者的“地狱”的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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