生化奇兵2结局什么意思?生化奇兵《无主之地》《幽浮2》简介

关于生化奇兵2结局什么意思很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

本周的Switch可谓大作扎堆,除了《异度神剑 终极版》之外,由2K发行的三款经典合集《无主之地 传奇合集》、《生化奇兵 合集》以及《幽浮2 典藏合集》也都在今日(5月29日)登陆了Switch。接下来具体说说生化奇兵无主之地《幽浮2》简介

触乐夜话:安利一下《生化奇兵:重制版》

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

《生化奇兵:重制版》

昨天Steam上的《生化奇兵:重制版》与《生化奇兵2:重制版》更新了简体中文,我忍不住重新上去开了一个档。

玩一款好游戏就像读一本好书,重读会发现新东西。举个例子,重玩了几遍《生化奇兵:无限》的玩家,没准会在某一刻,就对游戏中经常出现的灯塔产生了好奇,开场是灯塔,结局也是灯塔,解释了灯塔之海的意义,但为什么非要用灯塔?为什么不用世界之树、发光的门、或者1比4比9黑色石碑?

带着这种疑问,如果回过头去玩《生化奇兵》的开场,就会有恍然大悟的感觉,灯塔原来在前作中就有了,内心忽然得到满足。

昨天重玩的时候,我也在意起了《生化奇兵》中一个此前不曾关注的东西,那就是下面这个“Vita Chamber”(重生舱,掌机玩家都清楚,“Vita means life! ”)。

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《生化奇兵》中的重生舱

简单来说,在游戏机制上,重生舱就是一个复活点、存档点,而在《生化奇兵》的故事设定里,重生舱是由销魂城的科学家制造的。我好奇的点在于,为什么主角死了老是从这出来,敌人死了却不会?

游戏中对此其实有解释,但我玩得不仔细,略过了,要是讲出来则会剧透,只能跟《生化奇兵》玩家透露一个提示,这些重生舱都是为安德鲁·雷恩定制的。

但除此之外我还有另一个问题,为什么是重生舱?电子游戏中的重生机制是一个老生常谈的话题,《黑暗之魂》《刺客信条》《无主之地》等作品无论在机制上,还是设定上,都对重生有所解释。《生化奇兵》同系列的《生化奇兵:无限》中,每当玩家死亡,重生后基本都有女主角在做心肺复苏的动作,但也有人猜,其实主角确实死了,重生的是被女主角从平行时空带过来的。

但在《生化奇兵:无限》早期的Beta版本中,其实存在与重生舱类似的东西,“Resurrecto”(西班牙语中的复活),却不知为何被放弃了。

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《生化奇兵:无限》Beta版本中的重生舱

稍一研究,我们也能发现,《生化奇兵:无限》虽然没解释清楚自己的重生机制,但对《生化奇兵》中的重生舱有所提及。“海葬”DLC中,玩家回到销魂城,易苏崇博士的诊所就有一台重生舱的原型机,但我真没印象了。

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《生化奇兵:无限》中的重生舱原型

在《生化奇兵:无限》中,易苏崇还在诊所黑板上解释了重生舱的原理,“一种依靠量子纠缠的力场来重构质体最终使人重生的装置”。这么一解释,又可以往回溯源,说来话长了。

因为更早的时候,《生化奇兵》的精神前作,《System Shock 2》中就有一个量子生物修复装置(Quantum Bio-Reconstruction Machine)。

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《System Shock 2》中的重生舱

更早、更早的时候,《System Shock》里则有一个恢复湾(Restoration Bay)的装置,又称赛博格转换室(Cyborg Conversion Chambers)。

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《System Shock》中的重生舱

所以重生舱在某种意义上,正是《生化奇兵》对《Syetem Shock》的精神传承。从1994年到2007年,仅仅重生舱这一细节就在不断进化,最终变成了一个美术、机制、设定各层面都足够丰满的环境道具,这是一群开发者的有爱与用心。

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《FF15:中国特色版》

在今天举办的东方明珠2017家庭游戏开发者大会上,《最终幻想15》监督田畑端与Square Enix社长松田洋佑共同宣布,将为中国玩家推出一款量身打造的《最终幻想15》手游,这与之前公布的《最终幻想15:口袋版》并不是同一款游戏,预计将于2019年推出。

考虑到SE有对外授权,专门为“SLG手游玩家”量身打造过一款《最终幻想15:新帝国》的先例:

《最终幻想15:新帝国》

我们脑海里最先出现的中国玩家特别定制版FF15手游,就是这样子的……

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《生化奇兵》的诞生故事

编者按: 《生化奇兵》(BioShock)或许算不上一款年代久远的游戏,但在发售至今的16年里,它凭借对叙事驱动型游戏的贡献、精良的制作水平、创新玩法和影响力被视为经典之作。《生化奇兵》的开发与另一个更古老,并且同样深受玩家喜爱的游戏系列还有着密切联系,这就是Looking Glass Studios出品的“网络奇兵”(System Shock)系列。

在之前的文章中我们提到过,《网络奇兵》更合适也更硬核的译名应该叫做“系统震荡”,游戏背景是如今玩家耳熟能详的赛博朋克、黑客入侵,在叙事手法和玩法设计上也有颇多创新。《网络奇兵2》的开发交给了从Looking Glass出走的团队Irrational Games负责,这个团队的核心人员在数年后创造了《生化奇兵》。

今天我们讲述的是《生化奇兵》的诞生故事。

前一篇:《生化奇兵》缔造者的创业往事

1999年,Irrational Games完成了《网络奇兵2》,游戏获得了很好的口碑,但在商业上不太成功。

“我们认为《网络奇兵2》里的某些概念还有拓展空间,也希望继续制作这个品类的游戏。”Irrational Games联合创始人、《生化奇兵》开发总监乔纳森·切伊说,“那些想法在当时还不怎么被人接受,至少在《网络奇兵2》问世后的几年里,市场上并没有出现大量模仿者,因为它不是什么热门大作。我们觉得这块领域还有待探索,它本应更受人们欢迎。”

这正是立项开发《生化奇兵》的主要动机之一:开发者们希望制作一款与《网络奇兵2》类似,但具有更广泛吸引力的游戏。

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欢迎来到销魂城

角色塑造

《生化奇兵》最初的设想诞生于2002年。在这之前,开发者们反思了《网络奇兵2》为什么叫好不叫座。

“我们意识到,《网络奇兵2》的某些元素阻碍了游戏的发展,因为它们太复杂,会让玩家觉得晦涩难懂,或者根本就不喜欢。”切伊指出,这些元素包括繁琐的操作、过多的菜单导航,以及对鼠标和键盘输入的依赖等。

作为一家以设计为主导的工作室,开发者们常常首先专注于游戏机制,而非任何剧情元素。在敲定任何真正的计划或制作原型前,开发团队先设想了一套具有较高辨识度的玩法。从本质上讲,这个系统将游戏内的NPC划分为3种类型——雄蜂、保护者和收割者。其中,雄蜂的职责是运输一些有价值的资源,保护者会帮助雄蜂完成这份工作,收割者则试图掠夺资源。这个系统在2002年首先提出,并且维持到了2007年游戏正式发售。

“我们之所以塑造小妹妹的角色,起初是出于游戏机制方面的考虑。”切伊解释说,“按照我们的设想,这些生物就像移动的宝箱,在关卡里走来走去,其他生物会照护它们……不过,究竟塑造一个什么角色来担此重任,我们在相当长的一段时间里没有拿定主意。”

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《生化奇兵》最初由Irrational Games波士顿分部单独开发,但随着项目规模不断扩大,开发者们很快就意识到需要公司所有人参与进来

Irrational Games希望构建一系列系统,从而让游戏世界显得真实可信,无论玩家是否参与其中都会正常运行。“所以到后来,我们就设计了小妹妹、大老爹和修补者。”切伊说,“游戏里的某些怪非常有趣,它们会彼此互动,玩家也可以通过各种方式与它们互动,而不仅仅是寻找射杀怪物的最佳角度。”

随着时间推移,团队逐渐敲定了小妹妹的形象。“小妹妹最初被称为采集者,在设计上经过了很多次迭代。她们曾像鼻涕虫那样爬来爬去,从尸体上吸取东西,过了一段时间后才变成了游戏里的小女孩。”

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在小妹妹的世界中,销魂城不再憎恶恐怖,尸体成了天使,血液变成了玫瑰花瓣

背景设定

在《生化奇兵》开发期间,他们也考虑过采用与《网络奇兵》类似的设定:在一个富有时政话题的黑暗故事中,玩家前往一座空间站,与基因改造的变种人战斗,从邪恶组织手中拯救其他角色……开发团队最终放弃了这个概念,《生化奇兵》的编剧肯·列文提出了其他想法。

“按照我们最初的想法,故事发生在二战后的一座岛屿上。”切伊在回忆《生化奇兵》的故事灵感时说,“战争期间,纳粹在岛上建造了秘密基地,不过后来被废弃,只剩下一些狂热分子,以及他们疯狂实验后的结果……那座秘密基地与游戏里的销魂城显然有相似之处,你可以想象,它是如何逐渐变成安德鲁·雷恩构思并建造的水下大都市的。当然,它在整个过程中也经历了许多变化。”

《生化奇兵》最终主题的变化,与2K Games对Irrational Games的收购不无关系。2K允许自由地创作任何故事,前提是确保小妹妹和大老爹的核心游戏机制保持不变。后来,列文前往位于纽约曼哈顿的洛克菲勒中心参观,亲眼目睹了它的装饰艺术美学,并了解到洛克菲勒中心在建造期间遇到的各种麻烦。从中受到启发,他提出了销魂城的概念。

在《生化奇兵》中,销魂城是大反派安德鲁·雷恩建造的一座海底城市,而安德鲁·雷恩的名字与美国作家、“客观主义”哲学流派的创立者安·兰德的名字相近,后者的理性利己主义,成了游戏叙事的核心元素之一。

到了这个阶段,《生化奇兵》的定位不再局限于《网络奇兵2》的精神续作,而是希望讲述一个更丰富、更有深度的故事。

游戏的美术风格相当特别,世界上只有少数游戏能够被称为“艺术”,《生化奇兵》是其中之一

“总体而言,开发过程越来越顺畅了。”切伊说,“我们在制作两款‘网络奇兵’时使用的是‘神偷’的引擎,《生化奇兵》则变成了‘虚幻’引擎。当然,除了‘神偷’系列之外,《网络奇兵2》是唯一一个使用这个引擎的项目,所以,甚至很难将它称为一款引擎。”

对团队来说,引擎的变更带来了不少好处,因为他们曾使用“虚幻”引擎开发过《霹雳小组4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),积累了丰富的经验。“我们已经相当了解‘虚幻’引擎,可以花更少的时间做一些基础工作,投入更多时间做更复杂的事,尤其是在叙事和剧本写作等方面。我认为在《半衰期》之后,任何FPS游戏都不得不开始这么做。”

《生化奇兵》催生了“叙事失调”(Ludonarrative Dissonance)这个术语,用于探讨玩法机制和故事主题之间的矛盾

直观感受

与《网络奇兵2》相比,《生化奇兵》拥有更多的剧情演出场景。切伊表示:“《网络奇兵2》里只有几段剧情演出,而且有点粗糙。剧本本身相当不错,但以现在的眼光来看,动画效果和表现方式太可笑了。”

在《生化奇兵》开发期间,Irrational还避免了《网络奇兵2》曾经遇到的一些问题,包括对玩家操作精准度的要求太高、菜单过于繁琐或复杂等。《生化奇兵》不仅更高效地向玩家介绍了游戏特色,还最大限度地减少和简化了玩家在游戏玩法之外的互动。为了实现这项目标,《生化奇兵》引入了与特定玩法绑定的自动售货机,从而允许玩家在游戏世界内与各种机制互动,无需在一系列菜单中寻找必要的选项。

例如,玩家可以通过游戏中的“采集者花园”机器升级角色能力,利用“基因库”机器切换技能,找到“人民力量”机器来升级武器,或者在“价值马戏团”里储存必要的物品……这听起来也许比各种菜单和子菜单更复杂,不过对玩家来说,与在传统PC角色扮演游戏中使用鼠标和键盘进行各种菜单操作相比,跟游戏世界内的售货机互动更自然和直观,也更易于上手。

《网络奇兵2》融合了科幻、恐怖和角色扮演元素,设计了令人毛骨悚然的AI形象“SHODAN”

“《网络奇兵2》的超自然能力系统没有得到充分利用。”切伊补充说,“它很酷,但在游戏那个背景设定里,它并不像我们设想中那么重要。”开发者们原本希望借助这个系统鼓励《网络奇兵2》玩家尝试不同的游玩风格,反复重玩游戏,却发现它太容易被忽视掉了。

“我们觉得这是一种浪费,大部分人甚至不会通关游戏,一次就差不多了,更不用说玩3遍。因此,我们希望让玩家更统一地接触这些系统。与《网络奇兵2》的超自然能力系统相比,《生化奇兵》的质粒系统在叙事和玩法中都扮演着更重要的角色。”

基于为《网络奇兵2》创作超自然能力系统的经验,在《生化奇兵》的开发中,开发者已经很清楚应当剔除哪些能力或技能。“《生化奇兵》在设计上更注重全局。《网络奇兵2》中的一些考虑不是很成熟,有几种超自然能力有用,但很多其他技能无人问津。”切伊说,“因为我们已经构建过类似的系统,到了《生化奇兵》中就可以确保所有能力都能得到广泛使用。”

深远影响

从《生化奇兵》立项到完成开发,离不开2K Games的资金支持,Irrational Games对《网络奇兵2》的方方面面进行完善,最终拿出了一款更出色的游戏。“我希望《生化奇兵》能够将来自《网络奇兵2》的大量玩法系统呈现给更多玩家,与此同时,肯(列文)也在这款游戏中实现了他认为非常重要的许多叙事理念。”

2007年8月,初代《生化奇兵》登陆PC和Xbox 360平台,收获了巨大成功。《生化奇兵》赢得了多个“年度最佳游戏”奖项,后来还发展成为一个销量达到数百万份的系列,玩家和评论人士对叙事主题、融合角色扮演元素的玩法,以及标志性的视觉效果赞不绝口。当然,这并不意味着《生化奇兵》没有任何缺陷。

切伊承认,《生化奇兵》略显虎头蛇尾,后半部分让不少人感到失望。“Boss战斗不是我们研发中的重点,我发现我们始终不擅长制作结局,无论是《网络奇兵2》还是《生化奇兵》,结局都是最糟糕的部分……这往往会带来巨大压力:我们需要让结局显得足够酷,同时创作一些特别的内容,包括Boss战、全新的环境等等。”

不过,《生化奇兵》仍然给人们留下了深刻印象。“它是一款很棒的游戏,但在我看来,其最大成就是证明了这类游戏是有市场的。”切伊说,“我甚至认为,它催生了整个市场。与《网络奇兵2》《杀出重围》《神偷:暗黑计划》和《创世纪:地下世界》等同类游戏相比,《生化奇兵》是首款销量超过100万份的作品。它使包括2K在内的很多发行商对这类游戏产生了浓厚兴趣,另外,我觉得它还影响了同品类的一大批其他游戏。”

另一方面,《生化奇兵》也让许多玩家意识到,FPS游戏可以更聪明、采用更有深度的故事和引人入胜的玩法,而不总是让玩家将枪械对准敌人的脑袋。“我对《生化奇兵》非常满意,毫无疑问在我研发游戏的整个职业生涯中,它是最让我感到自豪的作品之一。”切伊说。

2017年的《掠食》是众多“精神续作”中的佼佼者

不是结局

16年后,当年《生化奇兵》的主要开发者们大多离开了叙事型大型游戏的开发领域。

切伊很早就从Irrational Games离职,在家乡澳大利亚的新工作室制作一些小型的移动游戏。肯·列文留下来,完成了“生化奇兵”三部曲——2010年的《生化奇兵2》以及2013年的《生化奇兵:无限》,后者从故事上讲是初代游戏的前传。

《生化奇兵:无限》上市后,Irrational Games宣布重组,缩小规模并更名为Ghost Story Games,目的是开发比较小型的游戏。列文仍旧是这个小工作室的领导者,他手里大概有15个人。之后,开发组陷入了长期的沉默,公开报道说,列文多次改变开发方向,新项目多次重启,以至于七八年中没有任何成果展示。不过,2022年底,列文拿出了新作《Judas》的预告,在游戏大奖现场的播片效果不错。这是一款科幻题材的靠前人称射击游戏,从美术风格上看,仍旧带有浓重的“生化奇兵”印记。

《Judas》的画风十分突出

2K保留了“生化奇兵”的版权。2019年,2K的子公司Cloud Chamber宣布将继续制作“生化奇兵”游戏,原“生化奇兵”系列的艺术总监、关卡设计师等也加入了这家工作室。这款新作还没有更多消息透露。

目前距离玩家最近的“奇兵”血脉是预计在今年3月上市的《网络奇兵:重制版》。这款游戏的立项颇为神奇——由一位“网络奇兵”系列粉丝,也是游戏美术师的Stephen Kick发起,为此,他成立了自己的公司Nightdive Studios,通过发行游戏和其他渠道的筹资买下了“网络奇兵”版权,从2015年开始着手制作系列初代的重制版。重制版对原版的图形、声音和UI都进行了全面革新,甚至请来了原版大反派“SHODAN”的配音演员参与其中,但开发期间发生的各种故事可能足够另外再写一篇文章了……

好事多磨,不管游戏素质如何,这是新世代玩家靠前次近距离认识经典的一次机会。“网络奇兵”的血脉还在延续。

至少是一个所有人都可以接受的现代游戏了

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that’s still celebrated 15 years on》

2K全家桶上线!《生化奇兵》《无主之地》《幽浮2》简介

本周的Switch可谓大作扎堆,除了《异度神剑 终极版》之外,由2K发行的三款经典合集《无主之地 传*合集》、《生化奇兵 合集》以及《幽浮2 典藏合集》也都在今日(5月29日)登陆了Switch。这三款游戏各有特色,并且也都积累了一批忠实的粉丝,这次登陆Switch,也是一个让更多玩家认识它们的好机会。

《无主之地 传*合集》:将“疯狂”进行到底

如果要用一个词概括《无主之地》系列的话,我的靠前反应就是“疯狂”。《无主之地》的疯狂体现在方方面面:

首先就是那极具张力的画风。和很多欧美大厂拼命把游戏写实化不同,《无主之地》选择了一种类似美式漫画的风格,并且宣传图也都十分狂野,很多画面让人看一眼就能记住,比如这个看起来就不太想活了的老哥。

这次没死成,要不我们换个地方试试?

而到了《无主之地3》的封面里,老哥可能是悟透了,直接成佛了,但胸前的手雷和身后无数的武器告诉我们,要随时做好被他物理超度的准备。

《无主之地》的疯狂还体现在它的玩法上。这一系列的独特之处就在于结合了FPS和RPG要素。

首先就是职业系统:游戏中一共包含了四名角色可供玩家选择,分别是:特种兵、魔女、猎人和狂枪士。玩家在角色创建页面可以选择自己喜爱的角色进行游戏,每个职业都有各自的技能和操作风格,玩法不一。

但要说这一系列最为RPG的一点,那就是一个字:刷!很多RPG都有“刷”的要素,比如《异度神剑2》的异刃和牵绊环,《暗黑破坏神》的各种装备,而《无主之地》的核心“刷点”就在于各式各样的武器。游戏中有包括从手枪到火箭筒在内的多种武器,而武器的效果又五花八门,充满了不确定性和惊喜感。正是这样的特性引得无数玩家夜以继日的刷刷刷,也让《无主之地》系列有了“枪中大菠萝”的诨号。

《无主之地》设定在未来世界,人类来到了一个名叫潘多拉的星球进行开发,这个星球上面有着丰富的稀有元素铱,还有传闻在潘多拉上也发现了外星遗迹,甚至很可能会有外星科技留下。于是其它厂商也蜂拥而至,随之而来的还有各种怀着发财梦的寻宝猎人。而玩家,则需要扮演其中之一。虽然看设定似乎并没有什么新奇之处,但《无主之地》的无厘头剧情还是十分有特色的,如果你喜欢《死侍》风格的电影,那么《无主之地》应该也很适合你。

仿佛找到了封面老哥死不了的原因……

《无主之地:传*合集》包含:《无主之地:年度游戏版》、《无主之地2》、《无主之地:前传》以及多部DLC,内容十分充实,可惜的是暂不支持中文。

《生化奇兵 合集》:感受蒸汽朋克的魅力

从玩法上说,《生化奇兵》是一个结合了部分RPG要素的FPS,但并没有《无主之地》系列结合的那么深。除了通过各种武器突突突之外,还有多种技能和魔法帮助玩家战斗。

《生化奇兵》最有特色的就是它的蒸汽朋克世界观了。所谓“蒸汽朋克”,显著特征为故事都设定于一个蒸汽科技达到巅峰的架空世界。这类故事对距今已较遥远的工业**时代的科技进行了极大的夸张,创建出一个与当今科技文明或未来科技文明都不同的、依赖于简单机械装置的科技世界。同时往往同时具备“科技”与“魔法”两大要素。

《生化奇兵》前两代剧情相连,背景设定在1960年,玩家扮演主人公杰克,他的飞机在靠近探海球终点站的海洋上失事坠毁后,便引导他至一个水下城市销魂城。这个城市由大亨安德鲁·雷恩建立,但发现了亚当物质(ADAM),一种可用于授予超人类能力的遗传物质后,城市便开始了动荡与衰退。杰克试图寻找逃离城市的方法,并在途中与大量被亚当物质着迷的敌人战斗,最终得知了销魂城的过去。二代的主角换成了一位将器官和皮肤移植入潜水衣的人类。玩家要与使用武器和一系列基因修改的城市**居民战斗。

系列第三部《生化奇兵 无限》则另起炉灶,将背景设定在了1912年,舞台为架空的虚构都市哥伦比亚,这座城市通过“量子磁悬浮”悬浮在空中。

游戏的主角布克被派遣至浮空城市哥伦比亚去找一位被关押的女孩伊丽莎白,布克营救了伊丽莎白后却遭到两个交战派别的追捕;力求让城市属于纯美国人的排外主义者与精英阶层,和代表普通民众的反叛组织“人民呼声”。布克发现伊丽莎白是此次冲突的核心,并发现她有操控空间裂境的特殊能力。随着冒险的深入,伊丽莎白和布克的身世也逐渐揭晓。

本作中的NPC队友伊丽莎白给很多玩家都留下了深刻的印象,她不但不会在战斗中成为玩家们的负担,还会主动帮助玩家搜集各种资源:子弹打完了给你枪,药喝完了给你蓝瓶,没钱了都能不知道从哪儿给你搜刮出百十来个金币,堪称游戏史上的最佳队友。

《生化奇兵 合集》收录了《生化奇兵》前两部的重制版、《生化奇兵 无限》以及三款作品的全部DLC,全区中文,即使单独为了《生化奇兵:无限》也是很值的!

《幽浮2 典藏合集》:打不中人真的不是枪法问题

《幽浮2》是一款2K发行的战棋游戏,,玩家会在《幽浮2》中饰演一个军事组织的指挥官,抵抗占领了地球的外星人,玩家管理的地方则名叫“复仇者”,幽浮的新移动基地。

在游戏中,玩家的任务是向队伍成员发出战斗指令,以及在任务期间安排工程和研究部门工作以制作或升级战斗用的工具、武器和技术。游戏中玩家需要管理士兵,且每个士兵都分属一个职业,每个职业都有自己的技能树和能力,例如,掷弹兵可以使用爆破器材和榴弹发射器,而游侠则可装备近战武器。也可以在复仇者基地升级自己的装甲和武器。每个任务的环境都会被该地的状况影响,而地图都是以随机形式生成的,且有不同的地形和建筑物。

说到《幽浮》系列的最大特色,可能就是“贴脸Miss”了,游戏中射击的命中率和多种因素相关,但即使你站在敌人脸前,命中率也显示为90%甚至99%,还是可能会出现这样一个画面:

新手们看到这种画面也不用怀疑是不是自己策略有误或者脸太黑,因为大家都是这样的!另外,也不要妄图通过SL**解决这个问题,打不中的人就是打不中。虽然贴脸Miss让人很不爽,但《幽浮》还是凭借科幻的设定和丰富的策略性吸引了无数玩家,甚至贴脸Miss也成为了游戏特色乃至乐趣的一部分。

《幽浮2 典藏合集》并没有像其他两部合集一样集成多部作品,而是包含了“反抗战士包”、“混乱之子”、“外星猎手”、“沈的最后礼物”四个DLC以及“天选者之战”资料片。内容同样充实,也支持全区中文。

以上就是生化奇兵2结局什么意思?生化奇兵《无主之地》《幽浮2》简介的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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