帝国全面战争手机版(SEGA帝国全面战争发售)

关于帝国全面战争手机版很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

导语:【游戏日历】旨在记录游戏圈内每日大事,为游戏行业增添脚注。今天,2021年3月3日,1款新游上线,2款新游戏开测; 1年前的今天,2020年3月3日,“游族云游戏”上线测试;“游族云游戏”是游族网络旗下的云游戏平台,于2020年3月3日上线测试。接下来具体说说SEGA帝国全面战争发售

从《全面战争》的爬坡崛起看《帝国时代》日薄西山

文 | 冕冕

近期某鹅大推的手机端旗舰级沙盘战略游戏X图之下的宣传视频轰轰烈烈,画风特别眼熟。

张雨绮? 不不!

……三国? 对!

……全面战争? 对对对!

帝国全面战争手机版(SEGA帝国全面战争发售)

这《全战》场面我去年爽到差点旷工!为何但凡三国题材的网游手游宣传画面,都不约而同借(dào)用史诗战争游戏《全面战争:三国》的场面呢?

想当年……其实就去年5月《全面战争:三国》的发布掀起了游戏领域的轩然大波,“无心上班只想匡扶汉室”成了发布前后一个月的圈内名梗。(别听笔者胡说,其实不但没旷工,匡扶全战还赚了不少外快)

身为史上最真实最宏大的三国游戏,首款由英国工作室推出的《三国》严重挑(wán)战(bào)了常年做《三国志》游戏的“三国”原生东方文化圈。

《全面战争》乘此作跃升为战争游戏爱好者人尽皆知的IP。

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《全面战争》系列获得今日辉煌,并非一朝一夕一部成名作一炮而红,而是耐住了20年的寂寞,用一部又双叒叕一部呕心沥血的良心精品缓慢积攒粉丝,塑造了无可比拟的业界印象。终于在宣布要做全球爆款的东方题材时,双双点燃了《全战》与“三国”两大圈子的熊熊烈火,以燎原之势散布到整个游戏领域。

在此之前,《全面战争》系列所营造的逼真古战场氛围,在大多数游戏玩家印象中竟然不属于《全面战争》。

他们靠前眼看到《全面战争》战场画面时会问“这是《帝国时代》吗?”

或曰“很像《帝国时代》”。

这可是《全战》粉们最普遍的寂寞。而当今日薄西山的《帝国时代》却为何享有如此盛名?

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《帝国时代》给游戏界的深刻印象,是从电脑端即时战略(RTS)初起阶段就奠定的,对于75后80后爱好历史的玩家几乎无人不晓,其成名之路比《全面战争》轻松得多。

在刚普及电脑的90年代后期,现代、科幻、魔幻题材的即时战略已有多款,1997年全效工作室以同样模式首次表现历史战争。

《帝国时代》以当时超一流的水准展现在世人面前,相较于其他RTS,《帝国》将资源细分为金、木、石、食物。同一资源又可从不同途径采集,例如食物可由狩猎、采摘、捕鱼、耕田取得。当玩家建造市场后,可通过交易换取所缺资源。经济系统的全面性远超同期头号竞争对手《星际争霸》的双资源,更别说其它只懂谈钱的RTS。

《帝国时代》和《全面战争》都尽力体现历史上的经济元素。只是前者全部以RTS模式呈现,后者分出单独的回合战略界面运营。

当拥有足够的资源,及建设特定的建筑物以后,就可以升级至下一个“时代”,这个“时代”正是本游戏作为历史题材游戏特有的文明等级系统。

靠前作《帝国时代:远古世界》共有四个时代:石器时代、工具时代、铜器时代、铁器时代,用工具技术划分了人类从上古时期至文明早期的社会进化阶段。多达12个文明势力供玩家挑选:埃及、亚述、希腊、巴比伦、朝鲜、赫梯、波斯、克莱里特、腓尼基、苏美尔、商朝(中国)、大和(日本),资料片《罗马崛起》又加上迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿,囊括了当时世界出现过的主要文明势力。游戏画面对建筑与人物单位的细节刻画都处在同期*高水平。

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仅仅两年后,本系列推出了迄今最为经典的版本《帝国时代II:帝王时代》,游戏背景设计从罗马灭亡后到文艺复兴,各文明的科技、兵种、建筑都做到空前详尽,奇观建筑更为每个文明的情怀画龙点睛。

《帝国时代II》继承了前作优秀的时代划分并发扬光大,以欧洲为主线将这段历史背景划分为黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代。

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两代《帝国时代》的整套历史解读与我们听惯的“原始-奴隶-封建-资本”形成鲜明对比,给中国历史爱好者开拓新眼界,某些细节定义甚至更受当今史学界认同。

2000年推出的资料片《帝国时代II:征服者》将背景拓展至**的开发,对原版进一步完善。当世界首富的微软集团将全效工作室收至麾下,强大后台的营销不仅把《帝国时代》系列推至巅峰,也达到2D界面即时战略的巅峰。在E3大奖上以明显优势夺得即时战略金奖。

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遗憾的是,《帝国时代》真的把这一次在2D即时战略的登顶永远作为自己的*高点。

那一年,小小的Creative Assembly工作室才刚刚发布靠前版《全面战争》。由于太过超前的构思,超大部队规模+复杂属性带来的极高硬件负荷,只能在画质上妥协,当时还是2D的《全面战争:幕府》的纸片人画面并不如《帝国时代II》,独特的新模式也未被大部分习惯传统RTS的玩家喜爱。

但在《全面战争》市场效益远不如《帝国时代》的艰难处境下,锲而不舍的Creative Assembly依然保持每两年一新作的漫长爬坡征程,我们能从其每一作中感受到精益求精与自我突破。

首作从独创部队为单位的操作模式,到战略战术双模式,开启了不负其“创作(Creative)”之名的创新之路。

战略与战术分开界面,在每一作的改进中细化和完善:

让战略元素在回合经营中更丰富周密,外交、生产、商贸、税、宗教、人际关系、情报、刺客、治安、教育等左右大局的元素细化管理。

让战场在即时对战中更宏大更细致更写实,激励、惊吓、人数、阵型、形势、身份、药物、死伤、地形、植被、天气、坐骑等因素影响的士气和体力,武器、弹药、角度、速、重量、冲刺、面积、训练度、体力、甲、盾综合的攻防参数,千军万马的仿生程度傲视业界。

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初创后仅4年,CA在第3代作品《全面战争:罗马》划时代的重做了整个系统,为战场上的一切建立3D 模型,玩家可360°环视整个战场和所有单位。此作更首创了现实比例可爬可守的城墙和攻防器械,古代城防系统终于在数码界面得到空前的还原度。

从这一代起,无数历史纪录片借用《全面战争》模拟战场画面;无数小游戏借用《全面战争》引擎制作宣传片。

反观数年前在短时间内就无人不知的《帝国时代》,在全3D的《全面战争:罗马》发布一年后才推出号称3D的《帝国时代III》,很可惜,无环视界面,只是2D界面下画面看起来更立体的伪3D,美其名曰2.5D。尽管背景是《帝国II》的后续时代,细节上有创新加料,但在数码游戏日新月异的年代,时隔5年仅仅在原框架上增改内容的小进步无可避免会被时代逐渐淘汰。尽管借着前代树立的知名IP可让《帝国时代》系列长年苟活,百家争鸣的游戏领域早有无数同行推出可替代的新作。

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而《全面战争》则连每一作的次年推出资料片的创新都比《帝国时代》N年的创新多。《全战》还保持每2年一大升级,4年一重构新系统的进取之心。2008年推出的《全面战争:帝国》又构建了划时代的高还原度风帆海战系统,这套系统竟然在十年内无人超越,直至十年后的《海战行动》才达到其船战的逼真度,但也没做到《全面战争:帝国》的接舷跳帮短兵相接的细致传统。

在网游盛行的浪潮中,微软也不失时机推出《帝国时代Online》,嗯……卡通版的,界面也是《帝国时代3》的2D视角+3D画质。简洁的画面和Q版角色也许更易吸引平民化的网游受众,是否能留住原版玩家则另说了。《全面战争》则坚持写实路线,推出《全面战争:竞技场》,只取战场界面,以战争网游的10v10匹配机制专注于即时对战,移植《全面战争:罗马II》和《全面战争:三国》3D部队和地形建模,以当时经典将领和兵种构成MOBA科技树,有明确的角色成长线。首创《全战》式的RTS+MOBA,保持宏大规模同时只需更简便的操作,把对战做到极致。

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《帝国时代》后期的不思进取最终只能继续炒旧饭,在全效工作室解散后的2010年代,隔三差五推出旧版本的“重制版”,只是将原作重制高清画面并加上微不足道的改动,仅能称作旧酒旧瓶换新包装,消费的也多是当年原作的情怀老玩家。

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即使在重制原IP这桩买卖上,《全面战争》也不负粉丝的期盼。Creative Assembly在《中世纪》《幕府》《罗马》的二代作品上是彻头彻尾的重建系统,内容上也力求更详尽还原历史,给玩家呈上崭新的时代前沿产品。

题材有涯,而创新无涯。

在历史题材的主线外,携手Games Workshop工作室,分支出同具史诗感的魔幻题材《全面战争:战锤》一二代,令战锤IP得到升华,带玩家置身于仿佛电影《指环王》系列的中古传说并无限拓展。第三代也在工作室中紧锣密鼓的锤打中。

总结两大游戏的往昔:

《帝国时代》在主流RTS成熟框架下深度代入历史元素,在当年游戏市场的确划时代,借大公司资源推广几年爆红,成为彼时代的共同回忆。

但从今日游戏行业的角度回望,似乎也可理解为《沙丘》《红警》玩法置换冷兵器题材后的魔改微创新。

《全面战争》系列,在内核框架上创新,不断钻研打磨,拟真古战场千万人会战场景,与更贴合史实的战略运营逻辑。

我们明显看出,对于有历史情怀和古战场梦的硬核用户,其审美水平、对写实性代入感的要求愈发提高。

有人说:亚历山大只用10多年打下的疆域面积,罗马要用数百年才征服。

然而,亚历山大昙花一现的帝国,罗马却维持了数百年(未算上东罗马续命的一千年)。

三本已完结领主争霸类爆兵流小说,全面战争游戏,缔造帝国史诗

大家好,我是小编小盏灯。今天为大家推荐三本好看的玄幻小说,分分钟让书迷朋友们越看越上瘾,希望大家能够喜欢!!

靠前本:《异世罗马全面战争》

作者:长安少年

简介:

一个现代宅男,带着全面战争的兑换系统,阔别了他的亲人。

众神时代已然过去,魔法纪元来临,躲在阴暗地底的矮人等待着复仇,地精的工业文明也才刚刚兴起,人类世界是五大神诋的地盘,异族领地又是光明和黑暗两大联盟的强横对抗。

降临斗气、魔法横飞的天炎大陆,招募强旅劲卒,融合异世文明。

入坑指南:

猛犸是一种脾气暴躁的大型哺乳动物,外形与普通的大象非常相似,所不同的是它的象牙既长又向上弯曲,头颅很高。

猛犸是一种脾气暴躁的大型哺乳动物,外形与普通的大象非常相似,所不同的是它的象牙既长又向上弯曲,头颅很高。

从侧面看,它的背部是身体的*高点,从背部开始往后很陡地降下来,脖颈处有一个明显的凹陷,表皮长满了长毛,其形象如同一个驼背的老人。

兰农河的水位只能够淹没猛犸粗壮的象腿,半空中漂浮的神魔幻影,首先引起了这头庞然大物的注意。

木质塔楼中,数十名副武装的神射手!立即对漂浮在眼前不明飞行物进行了远程打击。

数十支沾染了剧毒,泛着绿芒的箭矢,无一例外,都从神魔幻影的身体上穿透而过,就仿佛是刺入了空气。

猛犸脾气暴躁,它的霸主是猛犸象!猛犸与普通的大象有亲缘关系。但是,它却比普通的大象凶猛得多!

成年的猛犸象体形庞大,在平原上,其他的动物对它们构成不了什么威胁,尽管在平时雌性猛犸可能比较温和,但在养育幼仔时则异常暴躁。

此时的猛犸会忽然去攻击任何在它看来是“威胁”的动物,而对手往往在“醒过神”来之前就被碾死。

而雄性猛犸象和今天的雄性非洲象一样离群独居,脾气更加暴躁。毫无疑问,猛犸象处于整个食物链的顶端。但是年幼的猛犸象需要15年的时间才能发育成型。

帝王猛犸是猛犸象当中个头较大的一种,相比帝王猛犸高大的身躯真的如同它们的名字一样,拥有威风飘飘的帝王之风。

面对身后突然出现在传送门里的庞然大物,西奥·巴罗曼显然有些不明状况,虽然神魂物理攻击免疫,沾染了剧毒的箭矢并不能对它造成什么实质性的伤害,但却不要因此小瞧了一个神魔的怒火。

“这些卑微的爬虫,竟敢对自较大的一种,相比帝王猛犸高大的身躯真的如同它们的名字一样,拥有威风飘飘的帝王之风。

面对身后突然出现在传送门里的庞然大物,西奥·巴罗曼显然有些不明状况,虽然神魂物理攻击免疫,沾染了剧毒的箭矢并不能对它造成什么实质性的伤害,但却不要因此小瞧了一个神魔的怒火。

“这些卑微的爬虫,竟敢对自己发动攻击。这简直是一种侮辱!”

身高近五米的巨大神魔幻影,携带着一阵暴戾的精神威压,扑打着一黑一白两片巨大的羽翼翅膀,旋风一样从帝王猛犸的身旁刮过。

令人头皮发麻的景象出现了,只见西奥·巴罗曼张开着狰狞的血盆大口,盘踞在帝王猛犸的背部,双爪不停挥动,就像物理攻击无法伤害它一样,他的利爪不断穿过罗马神射手的身体,没有一滴鲜血,一样没有任何的损伤,就那样直接穿透而过。

第二本:《带着城市到异界》

作者:庙不可言

简介:

这是一本讲述一个平凡的男子带着游戏中的城市去异界的征战史顺便推荐自己新书《狩魔人生》重生都市狩魔类,是无限流和网游外带七七八八一大堆设定的集合。

入坑指南:

就在迦太基整军待发,出征精灵部落之

时,靠近伊斯领一处被当地人称呼为黑山谷的谷口处,三名穿戴亮丽战甲的骑士,正快速的接近山谷谷口处的大营。

为首的骑士,举着军旗一马当先,靠近了军营。军旗上的黄金双头鹰徽章,告诉着军营的士兵们,这是来自亚兰刚皇室的骑士!

防守大门的士兵赶紧打开了大门,将三名骑士放了进来。一名军官摸样的男子,走了过来:“来自皇家的骑士,你们来这里有什么事情吗?”

为首的骑士也不下马,只是冷冷的把一封文件交给了眼前的军官。

“亚兰刚皇家骑士团,大队长休斯,特授予其金鹰军团临时监察官,督促剿灭叛匪事宜。”军官小声的念出了这一段话,脸色的变得有些难看,不放心的再次看了看文件下方的大印,国王陛下,军务长大人的大印,一个也没有少。这名军官只能无奈的接受了事实,弯下腰对着眼前的骑士行礼道:

“欢迎你的到来,监察官大人。” 领

“好了,带我去见你们的统帅大人吧,

察官的我,可是很希望可以和王国的名将见面抒发我对他的景仰之情呢。我们就不要浪费时间了吧。”马上的骑士,被授予了监察官重任的原亚兰刚皇家骑士大队长休斯,对着面前的军官,不带一丝微笑的说道。

“是的,尊敬的监察官大人。”这位军官回答道,不过暗地里,在心中悄悄的补上了一句,临时监察官大人。

亚兰刚王国金鹰军团,是亚兰刚最早建立的一支常备军团,也是战力最强的一支军团,多年来一直战绩显著,被誉为大陆第三强大的军团。目前金鹰军团的军团长,是已经统帅了金鹰军团20年的老将苏拉。作为已经70岁的苏拉,已经有了55年的军事生涯。是一个名副其实的百战老将,一生大大小小百余战,战功赫赫,曾经被亚兰刚国王比做亚兰刚的顶梁!

但是就是这样的一位将军,却被朝野怀疑他,养贼自重。苏拉老了,这是亚兰刚王国上层流传出来的话语。而这一次金鹰军团好不容易堵住了暴民的大军,却做出了围而不攻的举动,更是让无数大臣,贵族痛骂他胆小如鼠,爱惜名声,养贼自重。亚兰刚王国财务官更是直言,苏拉大军征讨暴民达两年之久却一直未尽全功,空耗国库,现在国库空虚,如果再打下去,就需要对贵族们进行募捐和加税才可以了。

正是因此,贵族们统一的呼声,终于让亚兰刚王国派出了以皇家骑士休斯为首的监察官,督促苏拉,尽快的结束战役,恢复亚兰刚王国的和平。同时也避免贵族们的荷包收缩下去的可能。

休斯跟着前面的军官,慢慢的在军营中行走着,他的心里却是十分得意的,家族可是花了大力气,才保证了自己成为金鹰军团的监察官大人,自己才25岁,只要在这次表现中获得功绩,这几乎是完全可能的,在休斯看来,对付那些连武器都不够的暴民们,只要骑兵们一个冲锋,就完全可以战胜了,之所以拖了那么久,完全是因为苏拉这名将军,已经老了,老的没有了勇气。

第三本:《无限战争》

作者:狂人

简介:

20xx年地球像是被煮开来的锅一样的,不断地冒出泡来,到处都出现火山爆发,像是日本富士山火山爆发,美国黄石火山爆发,中国长白山那些已经很长时间没有爆发的火山也爆发了,大量火山陆续爆发引起了民间恐慌,各种谣言都随之增多,一些邪教也趁机活动了起来,这个神那个神的,一个个像是信了他们的教义就能从末日中活下来,只是那些盲目相信那些邪教的人,根本没有想过即便是他们活下来了,其他人都死掉了的话,他们活着还有意义吗,一切都会因为末日消失,活下来的他们恐怕很快也会绝望地自杀吧

入坑指南:

接下来同样有人在下面回复到他那里也出现了和楼主同样的情形,叶天在看到这些回复之后慌乱了。

叶天现在一点也不恨那些之前在热炒里面挣了他的钱的人,叶天太感谢这些人了,如果没有他们,叶天也没有机会攒下这半个房间的食物饮水等一系列的生活用品,同时也庆幸这个危机来的太是时候了,这样子叶天也不用担心下个月还不起银行的信用卡欠款了。

叶天点燃一只香烟深深吸一口,感觉好一点了,坐到电脑前打开新闻网页,整个版面都是《末日到了吗》,点开阅览后才知道现在世界各地都有一些人像是感染了游戏生化危机里面的T病毒一样,从北美到南美,从东亚到西欧,从非洲到南极大陆都发现了感染的人员,整个世界像是一下子落入到了生化危机的世界里面。

新闻里面说了一下这个病毒可能的来源,直接让叶天想要把那些搞生物病毒研究的人员都给切碎喂了老鼠。

原来在十年前某国的生物学家在非洲雨林里面发现了一种特殊的植物病毒,这种植物病毒有着一些特殊的功用被生物学家当做了一种媒介用来改良粮食种子,被制造一些特殊的生物,这种病毒被随着粮食以及一些生物遍布了整个地球。

三年前在某些地方就出现了类似游戏生化危机中的生化灾难一样的状况,只是被一些政府和机构给联合掩盖了。

而在前几天这场生化灾难彻底在全世界开始了爆发,而某些研究所在生化灾难爆发的重点区域,那些生物研究人员已经全军覆没了。

被这种病毒感染的人,会突然间丧失了自我意识,像是得了狂犬病一样撕咬附近的任何动物,而被咬到或者抓伤的人也会在短时间内感染这种病毒发生病变攻击其他动物,这种病毒已经被联合国卫生总署命名为了非典型性类狂犬病毒中文简称非犬。

非犬感染者,能够比正常人发挥出更大的力量,牙齿和指甲都发生异化,普通的衣物根本无法抵挡,而且非犬感染者在受伤之后,伤口会快速的愈合,若是不是受到致命伤害,无法杀死非犬感染者,爆头或者破坏中枢神经系统才能杀死非犬感染者。

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「游戏日历」游戏史上3月3日:SEGA《帝国:全面战争》发售

导语:【游戏日历】旨在记录游戏圈内每日大事,为游戏行业增添脚注。 今天,2021年3月3日,1款新游上线,2款新游戏开测;

1年前的今天,2020年3月3日,“游族云游戏”上线测试; “游族云游戏”是游族网络旗下的云游戏平台,于2020年3月3日上线测试。首批上线有《少年三国志》、《少年三国志2》、《天使纪元》等8款手游。

5年前的今天,2016年3月3日,2020 Venture《死亡追逐》发售; 《死亡追逐》是一款由2020 Venture制作发行的靠前人称射击游戏,于2016年3月3日在PC端发售。游戏以一个满是僵尸的星球作为背景,玩家在反击由人类自我摧残而来的生物时,会漫游在白雪皑皑的俄国冰原,穿越在阿富汗炙热的沙漠,在乌克兰废墟之城里冒险。在这个勇猛的新世界里充满了恐惧,玩家逃命时会遇到许多致命的危险,如撞击飞机,废弃的矿井,以及残破的医院与闹鬼的房子。

11年前的今天,2010年3月3日,Disney Interac《爱丽丝梦游仙境》发行; 《爱丽丝梦游仙境》是Etranges Libel开发,Disney Interac发行的一款的冒险解谜游戏,于2010年3月3日发行。《爱丽丝梦游仙境》Wii和PC版游戏内容遵从同名电影故事情节和叙事顺序,游戏使用可升级的战斗系统,通过收集“impossible ideas”可重玩关卡且解开Underland地下世界的秘密。

12年前的今天,2009年3月3日,SEGA《帝国:全面战争》发售;《帝国:全面战争》是Creative Assembly开发,SEGA发行的一款策略战棋游戏,于2009年3月3日正式发售。《帝国:全面战争》是全面战争系列的第五部作品,故事背景设定在18世纪,一个伴随着全球战争,**热潮和先进科技的狂暴时期,为了控制东部贸易路线和应对全球海陆大战。

十字路口的徘徊:“全面战争”系列发展史

■ 从外包小作坊到3A工作室

1987年,工作了几年的英国码农提姆·安塞尔(Tim Ansell)创立了游戏公司The Creative Assembly(以下简称CA),公司连同安塞尔本人一共只有5名员工。正如公司的名称“创意集合”一样,作为老板加主程的安塞尔,一心想的是在力所能及的规模里制作有创意、有新意的游戏。

现实总是很残酷,想要直接制作游戏对小规模工作室来说是不太容易的。为了生存,也为了积累足够的资本和经验,CA工作室初期的主要业务以接单PC移植外包为主。1993年,业界大佬EA找上了CA,开始把自己旗下一些体育游戏的移植工作交给这家“移植公司”。“FIFA”系列最早的作品《FIFA国际足球》《澳大利亚澳式足球联盟》《世界杯橄榄球赛》等一系列球类游戏成为CA当时工作的重心。

这些业务迅速让CA成长,并且吸引了原集成电路设计师迈克尔·辛普森(Michael Simpson)入职,后来,他成为“全面战争”系列的创意设计师;日后让“全面战争”配乐荣获无数荣誉的大师作曲家杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck)也在同一时期加入CA。这些顶尖的程序员、设计师和艺术家成了CA崛起的顶梁柱。

作为黑泽明的粉丝,安塞尔一直都对日本战国情有独钟,他的一大愿望是能做出一款还原当时历史和战场的游戏。世纪之交正是即时战略游戏市场百花齐放的时期,《帝国时代》《星际争霸》《命令与征服》等游戏正值壮年,安塞尔最初的想法是做一款以日本战国为背景的RTS游戏。不过,研究显卡芯片出身的辛普森敏锐地感到时代正在发展,CA或许可以做得更多。

1995年,3D技术公司3dfx Interactive正式推出了靠前块真正意义上的3D图形加速卡——Voodoo,之后的几年里,3D显卡从崭露头角发展到疯狂占领市场,PC游戏迎来了从2D到3D转型的关键时期。于是,辛普森在自己的新游戏里加入了3D的场景配合2D的单位。在看过游戏实际演示后,几位制作人大喜过望,立即全身心投入到这款大有前途游戏的开发中去。

2000年夏天,“全面战争”系列的靠前部作品《幕府将军:全面战争》面市。这款游戏创造了许多当时业界少有的概念:畅快淋漓的即时战略和回合制兵棋策略相结合,既保留了即时战略的核心玩法,也没有丢掉更有耐玩性的策略模式;为了尽可能还原真实战场规模,不再以单个单位为控制目标,而是以几十甚至上百个单位集成为一个队列来进行操作,人山人海的史诗级战场还原成为可能;不以血量来衡量一个单位的生存状态,取而代之是用直观上的减员和士气系统,来表达真实战场上士兵的反映;3D场景的加入使游戏的基调更加写实和富有代入感,也为“全面战争”之后的发展理清了思路。

《幕府将军》十分成功,作为一款PC独占游戏,算上资料片《蒙古入侵》,在欧美市场售出了30万份,当时来说是相当不错的成绩。

可以这么说,《幕府将军》在当时是一次成功的创新和突破。在即时战略游戏的基础上完全发展出了一种新的游戏类型,我们或许可以称之为“全战类”。作为革新者和创造者,CA和它的核心创作者们意识到,这将是一个具有3A级规模的游戏系列。之后,CA和EA分道扬镳,不再从事外包移植,他们找到新的发行商动视,在动视的支持下集中精力开发下一款“全战”游戏。

2002年,《中世纪:全面战争》问世了。在《幕府将军》的基础上,横跨多个世纪,拥有诸多强大势力的《中世纪》显得更加气势磅礴。在战场中除了金戈铁马的骑士,城墙可破坏和攻城武器的加强也让战场更加逼真。《中世纪》取得了进一步的成功,也开创了日后“全面战争”系列一作一主题的惯例。

两部游戏的成功让CA的野心越来越庞大,他们在澳大利亚昆士兰设立了分公司,招兵买马。接下来,就是2004年发布的《罗马:全面战争》再一次惊艳了世界,作为3D即时战略游戏的先驱,《罗马》更换了新引擎,用3D士兵建模取代了曾经马赛克般的2D士兵。同一个战场上成百上千个真实比例3D建模的战士厮杀混战,在游戏中终于成为现实。

2004的E3展上《罗马》引起了热烈反响,游戏发售后,一些英美的历史节目还借助游戏场景来还原古战场的历史情形,可见欧美市场对这个系列游戏已经有了深刻的认同感。

这一代的主题曲《Forever》也堪称经典,演唱者Angela van Dyck是杰夫·范·戴克的妻子,她还为游戏中的其他插曲作词

这一时期的CA依然秉承着独特的创新风格,不断在原有的游戏内容基础上进行变化和改*。《罗马》取得了巨大成功之后,CA在短短几年时间里便从一个5人的外包小作坊发展成为3A游戏制作公司,这也是市场对创意和锐意进取精神的肯定。

■ 稳中求突破

CA和动视的合作并没持续很久,动视对CA下一款作品的支持力度明显没有打动CA,这时,有意在欧美市场发展的日本老牌厂商世嘉找到了他们,双方一拍即合。2005年3月,世嘉宣布以3000万美元的价格收购Creative Assembly,CA不仅找到了新的发行商,也想趁此机会在主机游戏市场试试水。毕竟PC游戏产业受到市场规模限制,*版|DB严重,如果能借世嘉的东风打开更大的市场,何乐而不为?

于是CA的两大部门分工合作,昆士兰分部继续制作老本行“全面战争”系列,总部将主要精力放在一款主机游戏上,这就是2005年10月发售的动作游戏《斯巴达人:最强武士》(Spartan: Total Warrior),登陆NGC、PS2和Xbox平台。尽管这款作品受到动作游戏玩家的肯定,但在销量上并不尽如人意。好在昆士兰分部发奋图强,于2006年完成了《中世纪2:全面战争》,并未让CA陷入接连失利的危机当中。

《中世纪2》以集大成的内政系统、多达20余个的势力纠葛和横跨整整5个世纪的时间线塑造出了系列历史上内容最丰富、最具可玩性的一代。成熟的家族树和人物特性系统为游戏平添了很多角色扮演戏份;外交和贸易系统的加强使内政在策略层面上更加细腻和耐玩;数量庞大的势力带来了不同的地域风情和建设经营风格,兵种、将军的差异让玩家能在一个游戏中获得多种历史氛围的体验;从黑暗中世纪到火药时代的时间发展线,十分全面地描绘了冷兵器战斗从巅峰到没落的过程。

《中世纪2》之于系列的另一重大改变之处在于开放的Mod架构。《中世纪2》的Mod不仅可以自己调整对游戏结构不满意的地方,更可以将整个游戏进行大刀阔斧的改*。众多Mod制作者开始大展拳脚,结果就是《魔戒》、《汉之殇》这样换掉整个游戏背景的Mod出现了不少,像《钢铁咆哮》《破碎新月》《易北河之鹰》这样通过修改游戏引擎和脚本,对原版游戏进行补强的Mod也大放异彩。

我们以《易北河之鹰》这款国产画质最强的增强型Mod为例,首先,它很好地解决了系列至今都没有解决的问题:战斗中的打太极——两个兵团相遇后前面的人挨个械斗,后面的人摇旗呐喊。《易北河之鹰》中的两个兵团相遇后便会拥挤在一起进行贴身肉搏,战斗更具真实感;其次,《易北河之鹰》在策略上加入了补给线的概念,一个军团迈出国境线就需要大量后勤支持,不然就会造成严重的财政赤字。这一设定使战斗和经济的联系更加紧密,一个军团孤军深入连下数城这样脱离真实感的事情便很难再发生。

另外,Mod作者为游戏中的势力加入了大量势力特色,兵种的数量是原版游戏的数倍,建模更加精细,骨骼动作也经过优化,战斗中的劈砍射击动作变得更真实。

《中世纪2》的Mod延续了这款游戏的生命力,即使在11年后,它依然是玩家下手的选择作品。不过和Mod的百花齐放相比,从《中世纪2》开始,CA慢慢从进取和创新走向了保守和功利。《中世纪2》中的出现许多问题,如战场打太极、兵种种类少,以及AI的各种瑕疵等等,一直伴随着这个系列后续的游戏。反过来,作为系列集大成之作,《中世纪2》的许多优点却慢慢被CA抛弃。

在《中世纪2》之后,CA仍旧想在主机游戏领域有所作为,无奈看家的“全面战争”系列从操作到硬件上都不太适合搬上主机,于是在2008和2009年,CA又为主机平台开发了动作游戏《维京人:神域之战》(Viking: Battle for Asgard)和科幻背景的即时战略游戏《风起云涌》(Stormrise),结果却是越做越没有感觉,评价和销量均以惨淡收场。

救赎仍旧来自“全面战争”系列,之后上市的以火药线列步兵战术为卖点的《帝国:全面战争》和《拿破仑:全面战争》均表现不俗。这时,系列的背景已经从古罗马打到了拿破仑时代,历史再往后翻就到了散步兵作战的两次大战时期,这样的历史背景和以兵团作战为特点的“全面战争”并不兼容。于是,CA顺理成章地将之前的系列游戏拿出来,用新技术包装一下出续作,2011年《全面战争:幕府将军2》问世,通过新技术引擎原汁原味还原的日本战国盛况获得了大量好评,然而这毕竟属于拿新瓶装旧酒去卖出情怀,在创意和动力慢慢枯竭的CA手中,“全面战争”系列又将迎来一个分水岭。

新的引擎,保守的CA

《幕府将军2》的成功使CA相信,推出续作是延续系列的一种方式。于是在新引擎支持下,《全面战争:罗马2》成了系列又一个的新开端。相信当年看到《罗马2》演示视频的全战迷一定是激动不已的,人物的3D建模更加精细,盔甲武器的表现都那么细腻,攻城战中的城市场景更加真实宏大,弓箭火焰效果更加逼真……

2013年发售的《罗马2》最初十分成功,不到半年就买出去近百万份。但《罗马2》也是系列口碑的分水岭,在发售初期游戏基本上就是个半成品,层出不穷的Bug、莫名其妙的AI、糟糕的优化几乎毁了玩家的游戏体验。从这一代开始,“全面战争”将游戏中的势力当作DLC贩卖,彻底成为了“全面DLC”,这种赤裸裸将游戏拆开卖的吸金方式引得大批粉丝不满,但是没办法,“全面战争”只此一家。

在游戏内容方面,《罗马2》做出的改变也比较有限。行省和卫生系统加入进来,力图丰富内政,还算是个创新——虽然得到的结果是内政更加繁琐。但是,限制将军数量、事务官过强、几辆投石车打天下等内容上的瑕疵就让游戏在耐玩性上大打折扣了。在《中世纪2》发展来的Mod制作也因为更换了引擎几乎无法展开,玩家自己去修正和丰富游戏的路径也很难实现了。

《罗马2》发售前,CA解散了为系列发展做出重大贡献的昆士兰分部,相信这也是《罗马2》过于赶工的原因之一。从这部作品开始,“全面战争”不再像之前的作品那样充满创意和惊喜。在砍掉一个分部、损失大量员工后,“全面战争”系列反而新作迭出,慢慢成为玩家口中的“年货战争”。

在《全面战争:罗马2》皇帝版发售后不久,2015年2月,CA推出了又一部“全面战争”系列游戏——《全面战争:阿提拉》。《阿提拉》的故事背景紧接着罗马全盛到分裂的时期,讲述一统亚欧大陆的匈奴王——阿提拉的传*一生。游戏本身的素质是没有问题的,CA经过《罗马2》的锤炼,对游戏引擎的运用更加熟练,优化之后,《阿提拉》的引擎利用率相比《罗马2》堪称天壤之别,画面细节也完胜后者,冷兵器战场的真实还原度达到了新高度。在内政方面,CA找回了广受玩家好评的家族树系统,粮食卫生系统的改良也恰到好处。

然而,种种改良却没能挽回《阿提拉》销量、评价双输的局面。Steam Spy上的销量数据显示,《阿提拉》总销量还不及《罗马2》的一半。究其原因,《阿提拉》黑暗末世风格的背景是销量下滑主要原因。以往的系列里,也出现过游牧民族,不过都是以资料片和DLC形式对原作进行补完。例如《幕府》的资料片《蒙古入侵》《中世纪》的资料片《维京入侵》、《罗马》的资料片《蛮族入侵》等。这一次,阿提拉独挑大梁,原本《罗马2》中的派系和战役都已经作为DLC卖了,孰料非常适合作为资料片的阿提拉背景又作为单独游戏卖,全战粉丝们闹意见也是非常正常的事。

《阿提拉》中的独特末世风格营造得很到位,但事实证明,系列玩家并不喜欢这样烧杀掳掠的游戏方式。于是,《阿提拉》成了系列的滑铁卢,也让CA对于系列未来的发展产生了疑虑。

眼看系列就要陷入创意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA却在此时做了一个明智的选择——向Games Workshop签来“战锤”的授权。从古罗马到古代的日本,历史战争题材CA基本上做了个遍,再继续历史题材这条路难有重大突破,而且《罗马2》和《阿提拉》的例子证明,这样的路线风险很大。那么转换思维,依靠《罗马2》和《阿提拉》的基础,走出历史题材的束缚未必不是一件好事。

事实也证明,2016年推出的《全面战争:战锤》让玩家和CA都很满意,首周销量就达到50万,成为系列销售速度最快的作品。飞行单位、巨型兵种,还有魔法、英雄装备等新元素的加入,《战锤》尽管还有前作们的影子,但毕竟充满了创意和新奇感。在游戏系统方面,《战锤》摈弃了之前两作臃肿的内政系统,不再让玩家费心去搞经营建设,可以将注意力完全放在战斗中。脱离了历史题材后,“战锤”的品牌效应也带来了全新的一批粉丝加入到“全面战争”群体里,为整个系列注入了新鲜血液。

不过,看上去还算美好的《战锤》自身的问题也并不少。首先,游戏中许多所谓的创新元素,其实在过往系列中都能找到雏形——巨型兵种不过是从一直都有的象兵进化而来;魔法效果不过是之前将军技能和大型火炮的结合体;英雄装备看上去不错,但和之前的随从系统并没有本质区别;混沌入侵其实就是游牧系统的换皮,吸血鬼的腐蚀系统不过是以往的宗教系统换了个马甲。

反过来,系列一直以来的问题《战锤》中一样不少,并且在有些方面变本加厉。例如,战斗打太极这个问题始终没有解决,每代玩家都要自行找Mod来弥补;事务官过强自《幕府2》以来已经延续多代,被无数玩家诟病。细节上,前几作的亮点之一攻城战在《战锤》里只剩下一面城墙,火**连装填动作都没有,军团技能全部取消,远程武器没有了多种弹药选择……这导致《战锤》固然首周销量创新高,但总销量上并没有比《罗马2》更好。

■ 结语

作为PC平台上稀有的单机3A作品,“全面战争”凭借独一无二的战术操控和历史背景架构,成功地开创了一个独特的、策略和战术相结合的战争游戏。在这个过程里,CA也从一个默默无名的小型外包工作室成长为一个3A级别的开发商。然而历经18年发展的“全面战争”系列,如今却更像是徘徊在十字路口。

回顾系列发展史:《幕府》开创了“全面战争”系列的框架,脱离于传统即时战略游戏而别具一格;《罗马》完成了系列的3D化,将战争表现力带到了新高度;《中世纪2》在3D化的基础上完善了内政系统;《帝国》以全火器战斗为突破口;《幕府将军2:武家之殇》完美地将冷兵器和火器相结合。以上是整个系列的上升时期,从此以后,系列的创新道路开始越走越窄,《罗马2》和《阿提拉》除了更换引擎以外,对游戏内核的改*始终是小修小补,东挪西移。科技、建筑、行省、事务官、兵种升级这些玩法基本上固化了,不同的派系不过是兵种颜色不一样,不同背景的作品也不过是前作的换皮移植,即使是完全不同世界观的《战锤》,也没有多少新鲜的创意突破。

由于新引擎不支持开放性的Mod修改,从《罗马2》开始的几部作品中,Mod的种类也变得大同小异,无非是些增加兵种、技能点数,或优化一下士兵的战斗动作,曾经在《中世纪2》中创意无限的Mod作品再也难以出现。

《全面战争:战锤3》凡世帝国全新大地图公开!海上航线新功能

近日,CA再次进一步公布战锤3凡世帝国的大地图有关消息,凡世帝国大版本将于8月份开始放出测试版本。

在上周的博客中,我们不仅首次看到了《超凡帝国》,还注意到近十年前我们开始制作三部曲时就追求的游戏模式,这种模式「代表了我们一直向往的世界视野」。没有什么比战役地图更能代表这一点:你的军队会在巨大的战场上战斗、劫掠、洗劫、征服,以寻求超凡的荣耀。这是《Total War: WARHAMMER》战役的经典沙盒体验;今天,我们很高兴能一睹测试版地图,而且引入《超凡帝国》的全新海上航线功能也将与大家初次见面!

全新的大地图,统一整个战锤世界不再是梦

首先我们来看地图,这是迄今为止Total War团队制作过的最大的地图,几乎比2017年引入《Total War: WARHAMMER II》的《凡世帝国》要大一倍。西部的旧世界是战锤1+战锤2的主要战场,而东部则由震旦,印地(大概率会在后续推出资料片)等组成,同时地图的南北两极均有所扩张。简单来看,不仅城镇的数量从401增加到了 554* ,初始派系的数量也从183增加到了 278* ,传*领主从74增加到 86 位,暂时新增较少。

ps:当前数据可能不准确,且随着游戏的更新会推出更多的派系和传*领主,大家可以拭目以待!

是不是很像帝国全战

考虑到《超凡帝国》地图的规模,制作组引入了 海上航线 ,使得大家的环球航行变得更为灵活。与海上航线进行互动,就可以看到从地图东方到西方的选项,反之亦然,这可以让你远征异国,制霸四海,当曾经远隔天涯的派系首次相遇时,你还会获得独特的角色扮演机会。任何领主或英雄都能进入海上航线标志,他们将扬帆起航,在海上航行几回合后就会抵达目的地。

难道卡皇要站起来了?

同时在游戏的可玩性方面,为很多 传*领主重做派系、机制和出生地 ;新的 动态游戏终局机制 将在游戏中后期为玩家增加新的挑战;新的 腐蚀机制 ;优化胜利条件等等。由此可见,战锤3凡世帝国并不是一个单纯的缝合产品,开发组正着手从三代战锤中不断提取,组合,调整,并组成一个全新的大型战役。当然从过往的历史来看,二狗觉得在初期不要报太大的希望,给制作组充足的时间丰富整改游戏,不断打磨,最终战锤3凡世帝国必将是一个令人无限向往的作品!

让我们一起期待8月测试版本的到来吧!如果你迫不及待可以先打开全战系列其他作品,爽快一番,什么?你还没有其他作品,那快来看看steam夏季促销吧,战锤全系列也均有不错的折扣哦!

战锤1 原价268 特价67

战锤2 原价268 特价91.12

战锤3 原价298 特价268.2

全面战争:三国 原价268 特价134

全面战争:阿提拉 原价200 特价50

全面战争:幕府将军2 原价133 特价33.25

帝国 全面战争 终极版 原价112 特价28

以上就是帝国全面战争手机版(SEGA帝国全面战争发售)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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