关于信长之野望13威力加强版攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
信长之野望16新生自今年推出以来,广受信野迷的欢迎,并且也吸引了不少非信野迷的关注。跟过往的独有技术类似,其中的著名大名势力有他们的独有政策,我们从北往南盘点一下:东北地区的伊达家:一切围绕龙骑兵(铁炮骑兵)伊达家最著名的是在大坂战役昙花一现的“骑马铁炮”(快速击败大坂方大将后藤又兵卫,后被真田幸村用伏兵之策击破),这种战法有点像16世纪法国的龙骑兵,因此被日本引用了这个名词。接下来具体说说玩信长之野望14创造
《信长之野望:大志 威力加强版》评测 大志的本来面目
和往常一样,威力加强版才是《信长之野望 大志》的本来面目。
从最近几作来看,光荣历史模拟游戏似乎陷入了未完成——增加应有系统的治乱循环。无论是《创造》简化过度的战斗系统,还是《三国志13》“点断手”的奇怪内政逻辑。
同样这个新作也没能逃出怪圈,《大志》上市以后遭遇的质疑比它的前辈们更多,轻度化的尝试先激怒了老玩家,又让新玩家望而却步。也因此光荣踏上了漫漫更新路,在修正了整整一年版本后,终于推出的《信长之野望:大志 with 威力加强版》(以下简称《大志威力加强版》)。
根据之前公开的信息,《威力加强版》的改动包含了内政、战争、外交的所有方面,相对原版之多在系列历史上也并不多见。我们体验之后,起码可以说到了今天,这个“新作”终于“完整”了。
大命与大志
关于“大志”这个核心系统——在原版里,被作为“创造”中创造性的替代品在新版中被引入进来。但相对而言,这个新核心元素在原版的权重事实上并不高。
织田信长的“命”
这里可以和前作《创造》做一个小对比。《创造》中,“创造”概念处于整个游戏构思的核心地位,每一个武将拥有的三种倾向“创造、中道、保守”其实是一种“意识形态”系统,对应了三种存在差异的“势力价值取向”,在此基础上,光荣设计了不同的政策提供给玩家选择,同时各家的基于创造性的独有政策再进一步强化势力与势力之间的差异性,维持玩家每盘游戏的新鲜感。
到了《大志》原作中,这个可以称之为“核心系统”的玩法被彻底删除——这倒没什么可诟病的,《信长之野望》和《三国志》系列作品的“核心系统随主题变化”的设计原则决定了这种开发思路,只是新作中“志”本身与系统其他模块的融合度并不高——它不是像创造性一样,深入到内政、外交,全局性地影响玩家对势力的运营,而是通过为少量独有大名定制独有“志”,每种志再提供总共八个对不同领域属性的加成来实现大名间的差异化。
问题在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,当然可以沿着光荣设定好的志走下去,体验信玄纵横捭阖的一生——但如果你是武田信丰就很尴尬了,只能被框死在“家名存续”的框架里,无法修改,客观上带来了攻略自由度的降低。
丰臣秀赖的志
这种不够深入的成品状态,引来了玩家恶评。到了威力加强版里,光荣在政策面引入了一个类似于P社“政策系统”的“命”系统作为志系统的补充。玩过群星的人会知道,群星中存在一个可以消耗稀有资源获得包括人口/经济/声望增长率、舰队战力等等短期政策加成的系统。
而大志PK里,你同样可以这么做,通过消耗大命点数,提供经济、农业、外交等等普遍为6个月的短期加成,同时提供针对特殊大名的“独有命”来进一步强化玩法差异。例如信长的命“傻瓜的天下”可以为志提供全面加成。而义元的命“雪斋的教诲”则是一个无视战局强制停战的主动外交功能。
大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力触发
在这个层面上,“大命”跳出了大志的被动,为玩家主动差异化提供了途径——当然还有一些不满,但至少你可以把它当作是光荣对欧美系的一次学习。归根结底是为了对历史氛围的还原,整体可能有些松散,但因此换来的历史扮演感不算亏本。但在实际游戏中,已经很大程度增加了大名间的差异度。对一直被诟病策略深度不够的光荣策略游戏来说,是个值得赞赏的尝试。
战斗面的改进
这可能是《威力加强版》最为人关注的改进。因为前作为人诟病的问题“全面简化”,这次有了一定程度的回归。
战斗面使原作遭受恶评的关键问题“决战”在新的版本中的改动动作较大,最初这被当做一个 “创新点”提出来——抛开实际体验不论,决战确实很有想法:弱化内政面之后,设计人员大概需要一个持续刺激点来留住玩家,因此他们提出了合战到决战的变化——尽可能地“毕其功于一役”,增加每场战斗的重要性,减少玩家需要手动操作的次数来提升战斗本身的含金量。
战意的引入很可能原本与决战系统休戚相关
但是,我还是要说但是,如果这一切最后实现了,这样想当然很好。但问题就是,《大志》原版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统的恢复速度仍然保持了接近《创造》的节奏,一次决战过后,一座城池半个月就能恢复数千人,再加上 AI 出兵设计的缺陷,导致玩家决战杀退一波敌人,围城半个月,紧接着又要打一场完全相同的战斗。
更糟糕的是在原作的最初版本,“决战”甚至无法跳过,你就只能一次又一次地重复操作,最后导致了“决战”本质只是“合战”的另一种表述形式,却由可选变成强制性,因此形成了原作劝退玩家的主要原因。
《大志》威力加强版中针对这个问题做出了调整:在原版发布后不久,光荣曾经作出过一次升级,让玩家可选决战或地图战斗。而决战模式中每天一次的“假即时制”取消,提升了游戏节奏;同时引入了类似《三国志13》战前军议的陷阱系统,这些改进将决战重新下调至前作“合战”的权重,节奏也有所提升,让新版本玩起来回归了《创造》和《三国志13》的节奏,打起来也就不是那么烦人了。与此同时,陷阱的引入很大程度上增加了战场变数,也让智力武将摆脱了原作的“鸡肋”地位。
新引入的“陷阱”系统,类似《三国志13》
调整战斗系统的另一个点是笼城战。从我目前的体验来看,这个笼城战的逻辑仍然非常接近《创造》原版,而与《天下创世》之前的细化笼城战有本质区别。
玩过《创造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》原版几作不存在笼城战模式,而是采用统一的“城池耐久/士气”表现,攻城状态中,当守备方两者之一数值归零,就判定为攻城成功。
而更早时期的信长野望和《创造PK》中,存在战棋式和即时制的微观攻城模式,玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守备部队,甚至可以在攻城中施放战法。
《大志威力加强版》中,虽然回归了微观的攻城模式,但这个新的攻城战看上去像是在《天道》的基础上细化——玩家可以选择哪支部队攻击哪个城门,但在攻城过程中,无法实际对部队进行微操,这就让攻城逻辑变成了“攻城部队数量的总和vs城池士气/耐久的总和”。
笼城战相对简化
同时笼城中,回归了土龙攻和水攻两种特殊攻城方式,不过这一次不是系列传统的武将稀有技能的形式,而是只要地形条件允许,玩家兜里的钱足够,就能解决问题,这个设计在后期滚雪球的时候相当于消耗金钱提升工程速度。
这种改进或许没法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待,但换个角度讲,相对《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操拆塔,新的笼城模式节奏更快,特别是大后期玩家势力成形,需要大量高频攻城操作时,简化的攻城模式可以有效节约游戏时间,又兼顾了笼城之于日本战国时代的仪式感,说得上是个令人满意的改进。
其他变动
《大志威力加强版》的其它部分变化更接近于系列惯例的完善:国替和地方模式也回归了,外交面上,调略这个传统系统也让外交有了更好的游戏性,这些倒都让人满意。
地方模式从事实上为游戏带来了轻度化体验
这些小改进中,特别的意义可能是地方模式在《天道》之后终于回归——就像系列前作一样,现在你可以选择日本的九州、四国、西国、近畿、关东、东北几个部分单独游戏。这个模式删除了原有的历史剧情,改为纯粹的地方统一。
相对数百个城池的全国地图,地方地图无疑降低了新玩家的入手门槛,对老玩家而言,快节奏少量势力的快速游戏也比统一全国的漫漫征途听起来轻松得多。从这个角度看,这个古老系统在今天反而顺应了今天的轻度化趋势——或许可以说过去了这么多年,时代终于追上了光荣。
盖棺定论
最后的最后,我们也终于可以给这个光荣历史模拟系列的最新一作一个盖棺定论的总评——一年后,在完善大志,回归了攻城、调略、国替,引入类似“文明”的建筑系统之后,这一代《信长之野望》才算达成了真正意义的完整。
虽然之前的初步尝试不算成功,但你其实可以看到光荣对这个古老系列顺应新的时代潮流的努力——无论是大志对势力差异化的尝试,还是最初抓住“关原”的特殊历史意义引入的决战,还有相对前作繁琐操作做出的系统性简化,虽然效果让人挠头,可方向大致没错——经过威力加强版的完善以后,也收获了本该有的效果。
玩信长之野望14创造 你需怎么排卡布板
2015-07-25 05:00:00 作者:王钊
《信长之野望》可以说是很经典的一款游戏了,如同《三国志》一样已经延续了好几代,中国的三国总和日本的战国有着某种渊源,各种游戏的设置总是很接近,好比之前的战国无双与三国无双都是大同小异,这个《信长之野望》是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在中国有相当多的玩家群体钟情于此游戏。
信长之野望14创造
它的故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域。自第3代战国群雄传起,在个人电脑版本上推出中文版;此外早期也发行过英语的版本,近年在革新之后再度推出。信长之野望11到13是它的辉煌启程所在。
游戏截图
《信长之野望》的视野都在你的城池内,不会像三国志那样显示全图。它的内政系统属于回合制,可以实实在在的看到你建设的建筑。打仗的系统有点类似三国志,打仗的时候会进入战场。应战场地形与部队配置享受战术性更高的战斗,并有新剧本及约500人的追加武将。
配置需求
推荐装机
信长之野望16-新生:独有的政策哪家强?大家看看这样排对吗?
信长之野望16新生自今年推出以来,广受信野迷的欢迎,并且也吸引了不少非信野迷的关注。跟过往的独有技术类似,其中的著名大名势力有他们的独有政策,我们从北往南盘点一下:
东北地区的伊达家:一切围绕龙骑兵(铁炮骑兵)
伊达家最著名的是在大坂战役昙花一现的“骑马铁炮”(快速击败大坂方大将后藤又兵卫,后被真田幸村用伏兵之策击破),这种战法有点像16世纪法国的龙骑兵,因此被日本引用了这个名词。
伊达家的独有政策需要掌握铁炮与骑马技能,看起来牛逼,但用起来实际只能触发其中一个(等级较高的),所以是象征意义大于实战意义。小编认为这个政策成本不小、效果有限呢。
评价:5
北陆地区的上杉家:大名好忙
在历史上上杉谦信亲自带兵打仗挺强的,据说从无败绩,例如在关东地区北条已经经营多年地盘纵横驰骋(除了小田原城),第四次川中岛战役客场+兵力劣势仍然砍杀多名武田侍大将等等。这次的独有政策其实挺匹配的。
相对来说,这个政策特别适合不怕麻烦、特喜欢手操作战的玩家。但是一旦想偷懒,或者两线作战,立马下降一个档次。因此总的来说,大名(玩家)好忙,玩得好累。
评价:8
关东地区的北条家:成就历代最强北条
本作被网友戏称为“北条之野望”,全因为政策。别的势力拿下了城池(除了威风),城下各郡都被破坏得差不多了,但唯独北条能够保留好,因此其滚雪球的速度比别的家快得多,一般要控制北条,窗口期在5年内,之后就要和巨型势力对抗了。
虽然政策貌似对战斗力只是在城防御有加强,但由于城池保存完好,迅速可以恢复战力和补充粮草,很快又可以出战,因此势力扩张的速度非常快!
评价:10
甲信地区:①武田家,最强骑马军团
号称日本最强的武田信玄骑马军团,当然政策都是围绕骑兵,游戏中唯一可以实现Lv12的势力,其它势力即使城池再多马场、武将的骑术,*高也只能Lv9。不仅上限增加了,全部城池都能具有骑马Lv,这就牛了。首先直接指挥“甩马”对着国众就是秒杀,那是一个爽!即使不指挥,野战也会随机骑兵暴击,非常好用的政策。
攻击力没说的,即使兵力不多,由于武田骑兵军团基本都能触发骑兵突击,此外还能增加防御最大值,不愧是战国最强骑兵军团。
评价:9
甲信地区:②真田家,防守反击
从武田家*出来的真田家是玩家最喜爱的势力之一,虽然在日本战国诸势力里面地位偏低,但在玩家中人气很高。真田昌幸最著名的两回上田城防守战,把兵力优势很大的德川军打得没有脾气,主场作战确实非常牛逼。独有政策也忠实反映。不过,在新生中,不拿下别人城池,终究只能越大越弱,而如果远离了自己势力,政策效果就差了。
真田家的独有政策除了13代天道之外,其它的都比较一般,本来真田的领土就小,人才也不多,政策也不怎么给力,真田注定走的就是高难度路线。
评价:5
东海地区:①织田家,好像自带神笔,敌人郡的颜色说变就变
整个系列的主角,不过可能为了平衡性,鉴于织田家太多优秀的将领,城池也不错,因此政策对于战斗的帮助不大。
实用性方面,压制郡速度提升挺好,加上信长技能,那几乎是大名所到之处都能秒控制;另外别小看家臣获得功勋的速度,攻下城池是很需要高阶家臣来开发城池,同时提拔家臣也能提高忠诚,减少家臣脱离的概率(除了千利休、松永久秀这些野心太高的,无论提拔多高职位和给多好的宝物,都是要叛变或离开的。秀吉和光秀倒是很忠心,可以放心用)
评价:6
东海地区:②丰臣家(羽柴家),农民王
日本战国出人头地靠前名,从农民一直爬升到天下人,自然政策也是跟农民相关。聚落农村石高提升是挺有经济价值的,粮食和兵力上限都能得到较好提升;控制一揆发生率就是本愿寺的天敌,不过本作本愿寺不算强势,因此作用有限。
军备天数增加是一个很让人头痛的弊端。本来政策就没有提高战斗力的,备战时间还延长,这个就很郁闷了。
评价:3
东海地区:③德川家(松平家),老乌龟升级为铁乌龟
德川的政策很实用,而且非常匹配他“老乌龟”的网友昵称,防御力非常优秀,如果再派“高达”出场,完全可以一人扛一路。兵力损耗会比较少,这样城下设施可以减少练兵场,多建辎重站,延长作战的时间。
德川的政策与上杉的政策就是本作最强的盾/矛。
评价:8
东海地区:④今川家,保守二字的代言人
“东海靠前弓取”的今川对内政也是有相当的心得,历史上把骏河的发展得非常好,堪比京都,后来老乌龟也长年喜欢在骏河住,而不是江户。在1560年的时候,今川是三国同盟里面发展较好的,本来很有计划完成上洛,只是不走运遇上了不世出的天才织田信长而陨落。
本作今川的政策仅提高保守主义武将忠诚是立刻生效,增加经济的政策看起来不错,可是要全聚落掌握状态才生效,这个对于种田派是个福音,可是玩上级难度经常要和北条、织田、毛利、岛津等抢时间,这个就有点拉了。
评价:4
近畿:①本愿寺家,让梁武帝的理想在日本实现吧
作为一揆的发起人,防止城池一揆自然很有心得,只要尽快建设寺。同时建造了寺还能大大提高石高。这是一个很实用的经济政策。一般两年开始奏效,之后就可以蓬勃发展。
美中不足的是对于战斗力提升没有帮助,打仗没有太爽。
评价:6
近畿:②铃木家,铁炮的天花板
跟真田一样也是人气非常高的势力。从信野6天翔记开始,就是一城博天下的选择。他们的战斗力全看游戏的铁炮威力,因为他们就是铁炮的天花板!(历史上本愿寺得以对抗信长大军达10年,除了毛利家的粮食外,很大程度是杂贺雇佣军铁炮能力强,使得织田军寸步难行)
铃木家的独有政策堪比武田的骑马政策,同样铁炮*高Lv12只有铃木家可以实现(其它家较多只能Lv9);全部城池都提高Lv2等级,其它城池也可以轻松实现铁炮攻击;还有靶场的建筑费用减少,这个对于起步阶段的铃木家非常重要。
总的来说,铃木家铁炮非常过瘾,长距离就能攻击,“甩枪”的难度比“甩马”更容易一些,大家可以尽情享受无伤轰敌的乐趣!
评价:9
四国:长宗我部,铠甲我给你备好了,出战吧
“土佐的能人”的政策与历史非常匹配,只要粮食够,就可以快速完成临战准备出兵,也是挺实用的政策。
缺点同样是对于战斗力的提升没有帮助。鉴于四国人才与城池质量数量不高,尽快完成四国统一,然后选择攻打九州或毛利,同时观察织田在近畿的扩张,必要时过去打一个大威风控制一下节奏。总之就是要快崛起,否则陷入阵地战就优势没有了。
评价:6
西国:①毛利家,大家为我所用吧
毛利政策最实用的不是靠前项,而是第二项的加忠诚,能够缓解玩家对家臣忠诚的忧虑(此作要经常看家臣的忠诚度,经常准备买宝物奖赏家臣)。
国人众主要是早期出征时起到辅助的作用,到中后期基本都没机会出场了,所以小编认为价值不高。不过毛利几父子的特有技能太强,政策的不足也不是很大影响了。
评价:4
西国:②大友家,切支丹的布道者
相当于本愿寺+毛利政策的结合体,提高聚落中南蛮寺的石高对经济和兵力上限提高非常有帮助,同样也是两年左右开始生效,之后就可以快速推进了。
提高革新主义武将忠诚,非常适合九州、织田系武将,也是非常实用。只是等级3的吸引力有限,除非真的现金流多到爆才会去选。否则一般到等级2就够了。
缺点也是对战斗力没有帮助,爽点就有点减少。
评价:7
西国:③岛津家,看海就行了
九州战力最强的势力,加上几兄弟的高统武,往往能打出很好的战损比。并且政策没有要求大名必须出阵,所以中后期兵力雄厚的时候,完全就可以交给电脑平推,玩家不用再烦那些频繁转移镜头(小编觉得还好)。加上萨摩出于金角,岛津家基本不用纠结两线作战,完全可以一边喝着快乐水,一边“看海”就好。
评价:8
一个历史盲要怎么玩好信长野望这款游戏呢?
好吧。我其实一直都没有在知乎上回答过问题,不过看到信长野望这四个字还是点了进来。
我是不清楚你是想以何种心态去玩游戏,但是如果你真的想玩进去并且玩的不亦乐乎的话,我想以我玩太阁1-5和信长6-14这么多版本的经历倒是可以简单的说一下。
首先一款游戏要玩下去并不一定都非要有相应的历史文化基底在,重点还是游戏的可玩性要高,当然了解相关的背景,会让你玩的更游刃有余罢了。比如你玩骑马与砍杀,你能了解泡菜的光明与黑暗?再比如你玩金庸群侠传,你除了知道部分人名以外,你能说所有玩过金庸群侠传的人都熟读过飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳这14本书?答案当然是否定的,所以说玩信长之野望并不一定就必须要了解日本自应仁之乱之后的这一段战国故事。
以下所有的内容都是以pc为版本,psp、psv这些我都不会去玩这些场面比较恢弘的游戏,完全影响你对这个游戏的了解和体验,完全是个坑!当然,人各有志,不求同步,这里并没有任何攻击的意思。
好了,那么言归正传,我当年就是在玩太阁立志传2的时候,开始正式步入了这段历史时期的游戏类里。太阁立志传可以以一个主角的身份让你更直接、更确切的了解历史。之后,就可以进行信长之野望的游戏了,我个人不是太喜欢14,虽然它的画面确实很赞,但是整体来说我个人比较偏向11、12、13。当然也许是我14玩的还不够多。我在12上可以说玩的较多,各个mod也都通过很多遍,不论是种田派,还是速推流,都玩过。
11是内政强化,当你看到一个宏伟的城镇被你平地而起的时候,那感觉,就如同现在玩minecraft的感觉一样。而且战争上也比较讲究策略,有点现在武田信玄或者全面战争的雏形的感觉吧。
12可以说我认为比较平衡的一代,也是我玩的较多的一代,各项内容做的也很平均。
13把12的内政更加简化,而引入了更新的科技素材的理念,节奏比较快,这么和你说吧,只要你有2个城,基本上我能速掏挣个日本。。。。。
说句实在的我觉得14并不适合很多初接触野望的人,(我可以说我当初满怀期待,但是游戏上市后,完了之后,我就说了一句,什么jb玩意,然后就再也没碰过了。。。。当然也许我并没有了解它的真谛罢。。)反而我觉得12会更适合一些,操作相对来说简单些,而且mod比较多,你可以通过mod先了解游戏操作,然后回归历史。
玩野望的一般是有几大分类。
1、历史流派
这类人玩游戏希望把游戏的发展,按照历史的流程来进行,一边玩游戏,一边强迫自己按照历史来走,这样如果历史剧情触发的话,其实最后你会觉得比较有成就感。(我就是这类人)
2、见谁抽谁派
这类人,更多的是不了解历史,所以对历史的走向没有什么概念,更多的就是谁弱抽谁,能同意就行,运气好能出来个剧情,运气不好,可能什么都没有,就这么统一全国了。
3、自虐流派
选择最弱小的实力,比如在1581年本能寺之后的羽柴秀吉旁边的织田信雄等等这些,要人没人、要地没地、要科技没科技的小大名。一般这类人都是骨灰级的人物,基本上撑过前期,反扑一个势力后就不怎么动了,结果肯定是能统一的了。
所以针对你自己的问题,可能就是觉得不了解历史,偏向于第二类,玩一次两次可以,玩得多了,就觉得很没意思,毫无成就感,毫无意义的瞎打乱撞,统一不成问题,但是游戏就只是成了一个单纯的机械性操作,我自己光是想想也会感觉残念。
所以说,整体来说,游戏,尤其是历史类的游戏还是多少有一些底子会玩的比较有意思。
以上就是信长之野望13威力加强版攻略,玩信长之野望14创造,你需怎么排卡布板的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/30358.html