关于克苏鲁的呼唤游戏剧情很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
来indienova官网,挖掘独立游戏的更多乐趣经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》…….许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。接下来具体说说沿用克苏鲁神话的世界观
克苏鲁的呼唤:剧情
凭借着exciting的秘密,RPG(角色扮演游戏)机制运用,《克苏鲁的呼唤》成为了一款恐怖游戏。
《克苏鲁的呼唤》进入被标志 Lovecraft(洛夫克拉夫特) 世界古老神袛包围的疯狂境。
《克苏鲁的呼唤》是由Cyanide Studio开发,Focus Home Interactive发行的恐怖,动作,冒险类游戏,融合了恐怖和解密元素,2018年10月30日发行PC、XboxOne、PS4平台。由洛夫克拉夫特系列小说改编,采用了克苏鲁神话的世界观。
克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)是以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由诸多作者所共同创造的架空神话体系。
克苏鲁又是旧日支配者之一,虽然不是地位*高的,但是最出名的,也是克苏鲁神话的形象代表。克苏鲁来着外太空,被称为旧日支配者,早在人类诞生很多年,就是地球的统治者,却因为某些原因,沉睡与太平洋中部的深海里。
克苏鲁在梦境里,会释放一种精神波动,这些波动从大海深处传递出来的时候就很微弱,只有那些特别敏感的人,才能够在睡梦中感知它的存在,看到一些似是而非的景象,而克苏鲁的本体将在一个合适的时机苏醒过来,届时会重新控制世界,人类则将灭亡。
传说中,克苏鲁长这一对类似蝙蝠的翅膀,有着一张章鱼一样的脸,像人一样的四肢,这仅仅是一个模糊的概念,并没有的明确清晰的形象。
克苏鲁会利用精神感应与远处不特定的人类接触,而克苏鲁在《克苏鲁的呼唤》这款游戏里面,利用精神感应影响了富勒医生(在**院的地下室里,他在患者身上进行了某种非法的实验),查尔斯(莎拉的丈夫),船长,其中最早一批人。
我们的游戏主人公”爱德华皮尔斯”(一个患有幽闭恐惧症的退役士兵,现役侦探,可以作为召唤仪式的媒介,有一定破除自己梦魇的能力)接一位在波士顿地区广受尊敬的富商的委托,调查黑水岛上的一场火灾命案。
斯蒂芬·韦伯斯特(一位在波士顿地区广受尊敬的富商)他不能接受他唯一的女儿莎拉·霍金斯的死亡,并委托爱德华·皮尔斯进行真相的调查,以此证明自己的女儿并不是疯子。
富商的女儿莎拉是一个小有名气的画家,和丈夫查尔斯居住在一个黑水镇,并且育有一个孩子,可是前段时间发生了火灾,一家三口全被烧死,当地警察调查后,认为莎拉是纵火的凶手,可富商斯蒂芬·韦伯斯特,不相信自己的女儿会做这样的事情,委托男主前去岛上查明一切真相,当男主来到黑水岛,黑水岛很小,看上去有些破败,但是警局,医院,酒吧倒是一应俱全,居民大多以捕鲸为生。
黑山岛在几十年前发生一起著名事件,1847年的时候,黑水岛,曾经闹过一次比较严重的饥荒事件,但是一艘捕鲸船捕获了一条超级大的鲸鱼,岛上的居民依靠鲸鱼的血肉才度过了危机,尽管事情过去很多年,但是在酒吧里,也是居民茶前饭后的谈姿,此次捕鲸事件被叫做“奇迹捕捞”,在黑水岛1847年5月21日。
整座黑水岛,都是我们皮尔斯需要调查的区域,但是最奇葩的一点,作为一个侦探,他居然没有手电筒,而是有一个没有油却怎么也用不完的打火机,同时,有根据现场线索重现案发现场的能力,但是绝大部分时候都是需要我们不停地找路,找东西,以及对话,根据不同的选择,发展出不同的剧情,整体来说的话,它的玩法更接近互动剧场,一款没有难度,纯靠剧情吸引人玩下去的游戏。
皮尔斯在黑水岛,开始调查莎拉一家被火烧死的案件,而作为富商的女儿,莎拉家是一栋很大的豪华庄园,被烧毁的仅仅是其中一间小屋子,男主在警官布拉德利(黑水岛警察局的警官,喜欢秩序与正义,与岛上的居民关系不错)陪同下,一同去往庄园,这里当然是调查重点,皮尔斯仔细的检查了每一块区域,尽量复原案发现场,起初一切看起来都挺正常的,直到在二楼的某一间小房间里,他居然看到了自己的画像,
突然冲出一个蒙面人逃跑了,顺着蒙面人逃跑的方向,他们在房子里找到了一条秘密隧道,之前的一切都是条理分明,那么皮尔斯和警官进入地下隧道的那一刻起,游戏将进入混乱无序,现实与迷幻交织的情况,这条密道连着一个巨型巨大洞穴,在洞穴里皮尔斯又看见了自己的画像,更可怕的是这里居然有一伙邪**,正在进行看上去很一种诡异的仪式,警官不小心弄出一丝声响被发现了,当这伙人的头目转过身俩,男主发现他竟然是莎拉的丈夫查尔斯,这个本该在火灾中丧生的人非但没死,还变成了半个章鱼脸,他杀死了警官,男主则吓得立刻拔腿就跑,但是在逃亡的过程中,地下隧道发生了坍塌,男主查尔斯被石头砸中晕了过去。
再次醒来后,发现自己身处医院中,诡异的是前一刻明明死在自己面前的警官布拉德利,此时却好端端的站在自己面前,警官并不记得在地下隧道发生的事情,医院的院长富勒(富勒医生是河畔病院的负责人)也很诡异,他根本就不是为皮尔斯治病,而且不断的给皮尔斯注射大量的镇静剂,还把他关进病院楼下的密室中
似乎要对他进行某种人体实验,还好随后被医院里好心肠的女医生偷偷给救了出来,并且得知富商的女儿莎拉也没有死,她同样是被禁锢在这座**院的地下,皮尔斯在医院里一顿搜索,眼中的病院不再是那个正常的世界,地下出现了怎么走也走不完的无限回廊,还出现了真实与异度空间交错的神奇景象,到底是自己注射了太多的镇静剂,导致出现了幻觉,还是真的看到了 这些景象,皮尔斯自己也不清楚,但最终还是被皮尔斯找到了被幽闭的莎拉。
在逃跑的过程中,莎拉的丈夫出现了,三个人在地下世界一番搏斗,最终在莎拉和皮尔斯的合力下,查尔斯被击杀了,医院也被打斗引发的大火烧毁了,逃出生天的二人,暂时先回到莎拉的庄园里稍事歇息,第二天男主准备带莎拉返程,因为只要回波士顿见到她的父亲,这个委托就圆满完成了,按照常理来说这个游戏也该结束啦,但是真要这么收场,克苏鲁也就没克苏鲁啥事了。
因此第二天一早,皮尔斯就被上门的警察抓走了,理由是昨天有人看到查尔斯放火烧毁医院,皮尔斯本就有轻度的幽闭恐惧症,精神状态又不稳定,被关在监狱的里他,来到了类似梦中的场景,见到一个利维坦(古代传说中象征邪恶的海怪)的黑影,利维坦本来是圣经里出现的海怪,但是在这游戏里的设定中,为克苏鲁的眷属,或者说是分身、
他把男主称为真理探寻者,叫他继续探查事情的真相,在警官布拉徳利的帮助下,皮尔斯离开了监狱,继续探查究竟,也终于明白了一切的事情的缘由,实际上八十年前,黑岛上的奇迹捕捞抓到的根本不是什么鲸鱼,而是利维坦,当年利维坦故意把自己具象化的身躯给渔民捕获,岛上的居民食用了利维坦的肉,身体和精神状态都发生了改变,包括船长,医院院长,以及莎拉的丈夫查尔斯,都是八十年前食用利维坦血肉的那一批人之一
他们一直活到现在,还在岛上成立了秘密邪教,查尔斯是这伙人的头头,他们的目的就是启动秘密仪式,让克苏鲁重临这个世界,而莎拉的身份,或者说体质更为特殊,她拥有预知未来的能力,在嫁给查尔斯后,她的能力很快就被发现了,成了教团里的先知,在梦里她看见男主皮尔斯,于是醒来之后按照记忆把皮尔斯的形象画了出来,这便是男主在岛上看见自己频繁的画像的原因,因为就像利维坦之前说的那样。
他们一直活到现在,还在岛上成立了秘密邪教,查尔斯是这伙人的头头,他们的目的就是启动秘密仪式,让克苏鲁重临这个世界,而莎拉的身份,或者说体质更为特殊,她拥有预知未来的能力,在嫁给查尔斯后,她的能力很快就被发现了,成了教团里的先知,在梦里她看见男主皮尔斯,于是醒来之后按照记忆把皮尔斯的形象画了出来,这便是男主在岛上看见自己频繁的画像的原因,因为就像利维坦之前说的那样
男主其实是一个真理探寻者,简单来说,就是召唤克苏鲁的重要媒介,需要通过这位真理探寻者的身体,才能让克苏鲁复苏,而莎拉丈夫的查尔斯的教团,名义上是为了复活克苏鲁做着各种准备工作,但也许出于对妻子的保护,又或者是他自己内心深处对克苏鲁重临这个世界有所抗拒,总这他并不愿意妻子以先知的身份继续活动,把她软禁在家
二个人的关系因此产生了裂痕,某次冲突中,莎拉为了自保,用油灯击中了查尔斯的头部,导致房间被烧毁,儿子也在火灾中丧命,此后查尔斯就变成了半个章鱼头了,莎拉也被彻底禁锢在医院的地下室,可是由于这个真理探寻者的出现,硬是把莎拉给找了出来,男主看似主看自己的行为,其实从一开始就是算计好了的,整个人的行动,都被安排的明明白白的,就等他自己送上门来。
最终皮尔斯来到黑水岛旁边的白石灯塔,莎拉可克苏鲁的一众信徒,已经在此等候多时,只需要男主这个媒介到来,便可以启动召唤仪式,让克苏鲁重临这个世界,而此时的男主在经历了一系列混乱无序的事情之后,他的理智正在处于崩溃的边缘上,手上举起的枪虽然对准了莎拉,可心里也不知道怎么做才好
在这一幕之后,游戏也将迎来真正的大结局,总共有四种。
靠前种:男主举起自尽了,他不忍心杀死莎拉,选择以这种方式,逃避可怕的幻境,以及不停呢喃的耳语,画面一转,男主的事务所里,收到了一副莎拉早前寄过来的画,准确的预言了他的行为。
第二种:男主用枪瞄准了莎拉,瞄准了一会后,缓缓的放下来枪,他的神智情绪,理智健全,拒绝帮助莎拉和那些众教,发动召唤克苏鲁仪式,莎拉之所以的这么执着的召唤克苏鲁,就是为了复活克苏鲁,让克苏鲁复活她的儿子,为了这个虚无缥缈的愿望一直在坚持,而在男主的拒绝回答之后,绝望的莎拉走向悬崖边,跳崖自尽了,岛上再次恢复了平静,男主也回到了波士顿,和靠前个结局一样,他在事务所里收到了一副莎拉早前寄来的画,里面准确的预言了这个结局
第三种:男主一枪打死大祭司,快速冲向阵法的中央,在古董店老板的帮助下,他们发动了反制仪式,利用男主作为媒介,彻底的破坏了召唤仪式,让克苏鲁短期之内不会再召唤出来,但代价就是男主变成了傻子,被关在了黑水岛的**院里,只能与更多的镇静剂和安眠药为伴,行尸走路的度过余生。
第四种:第四种结局可以称为真结局,也是一个克苏鲁会露面的结局,男主在纠结一番之后,缓缓的走进阵中,接受了召唤仪式,男主的血彻底激活了召唤阵,期待已久的克苏鲁,马上就要登场了,但是克苏鲁登场的时间只有0.5秒,因为克苏鲁是超越了人类认知的存在,并无具象化,那些存于想象中的样子,都可能是不正确的,游戏里也不敢让克苏鲁频繁的露面,只能模模糊糊的登场意思意思一下了。
沿用克苏鲁神话的世界观,在《克苏鲁的呼唤》领略真相的沉重
“我所有的作品全部都构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。”,在H.P.洛夫克拉夫特在所创作的”克苏鲁神话”中,他倡导”宇宙正义”,人类并非世界的主宰者,在尚未探索的未知宇宙中,隐藏着难以名状、超于想象的恐怖真相,即便看上一眼就会让人陷入疯狂。生前,洛夫克拉夫特并没有名声大噪,去世之后才逐渐被世人所熟知,现如今,他所构建的”克苏鲁神话”体系已被誉为20世纪最伟大、最具影响力的恐怖小说。经过数年的传播,克苏鲁元素已经渗透到各式各样的文娱作品当中,而《克苏鲁的呼唤》便是游戏领域的代表作之一。
继承”克苏鲁神话”的世界观
《克苏鲁的呼唤》是由Cyanide Studio所制作的一款恐怖动作冒险游戏,在洛夫克拉夫特所构建的小说世界中,几乎所有的角色都是从一个”调查员”的身份入手,然后通过一个孤立、特定的事件缓缓展开故事的全貌。而《克苏鲁的呼唤》很好地继承了”克苏鲁神话”的世界观,凭借着一个个扣人心弦的秘密,让隐藏于黑暗中的真相不断散发着独特的魅力,一场充满了恐怖气息的旅行就此展开。
在《克苏鲁的呼唤》中,玩家将要扮演一名叫”爱德华·皮尔斯”的**。爱德华原本是一位一战老兵,战场上所留下的痛苦回忆曾让他一度陷入悲痛之中,于是酒精与安眠药成为了爱德华逃避现实的工具。虽然接受了医生的治疗,但他仍饱受记忆与噩梦的摧残,**的工作也因此难以为继。然而,某一天,一位富有的企业家来到了爱德华的办公室,他希望爱德华能亲自调查女儿”莎拉·霍金斯”的案件,由此一个曲折离奇的故事缓慢展开。
凡是依托于”克苏鲁”文化的作品,绝大多数都是以一种神秘且难以探索的超自然事件拉开帷幕,《克苏鲁的呼唤》以爱德华的视角为玩家很好地还原了原著小说的氛围,诡异的场景设计为玩家带来了沉浸感十足的恐怖体验。凭借着精良的制作,IGN为《克苏鲁的呼唤》打出了8.6分,无论是原著迷还是路人粉都能够品尝到强烈的”克苏鲁味”。
独特的画面刺激玩家视觉,沉浸感强
对于恐怖游戏而言,”沉浸感”成为了影响玩家体验的重要元素,为了无死角地将作品的惊悚元素展示出来,《克苏鲁的呼唤》采用了靠前人称的视角。当主角遭受惊吓,镜头便会产生强烈的晃动感,在靠前人称视角的加持下,玩家与主角牢牢绑定,他所遭遇的一切会迅速传递到玩家的大脑之中,恐惧感扑面而来。”Jump Scare”是恐怖游戏常见的套路,在黑暗画面的深处,突然冲出来的”东西”总能带给玩家极强的冲击感。《克苏鲁的呼唤》中”吓一跳”的成分相对较少,它更加注重心理恐怖。
幽暗的地下室、废旧的府邸、诡异的**院,制作组将日常生活中真实存在的场景移植到游戏内,配合诡异的背景音乐,玩家内心深处的紧张感与压迫感无限被激发出来。当玩家越来越接近真相,不可名状的恐惧感便会逐渐扩散到意识之中。充满意识流的景色与快速切换的场景,无不刺激着玩家的视觉神经,独特的恐怖感让玩家”难以自拔”。 《克苏鲁的呼唤》凭借着靠前人称视角与独特的画面设计,为玩家带来了很强沉浸感,恐怖气氛十足。
曲折离奇的剧情设计,为玩家带来一段记忆尤深的恐怖之旅
《克苏鲁的呼唤》的故事发生在19世纪的一个神秘小岛”黑水岛”,游戏前期的铺垫较少,仅仅通过一张诡异的画作就引出了游戏的故事主线。莎拉·霍金斯被指控放火,谋杀,但她的父亲却不相信警方的判断,于是带着收集到的所有证据,一幅画和一些零碎的资料找到了主角,希望他能深入调查一番。
一开始,《克苏鲁的呼唤》并没有将故事的全貌展示给玩家,只是将”冰山一角”呈现出来。随着手上的线索越来越多,更为复杂的关系慢慢浮出水面。黑水岛是一个靠着捕鲸行业生存的岛屿,然而随着海洋之中的鲸鱼的数量逐渐减少,捕鲸活动被迫停止。黑水岛的最后一次捕鲸活动被称为”奇迹捕捞”,凭借着”大丰收”,黑水镇的渔民生活得到了保证。然而,渔民所捕捉到的鲸鱼却成为了”万恶之源”,它并不是一头普通的鲸鱼,而是利维坦(古代传说中象征邪恶的海怪)。利维坦故意献身并借此控制了黑水镇的村民,于是邪教将小镇完全控制。针对黑水岛的一系列神秘事件,玩家将以一名侦探的身份前去调查,为了冲破迷雾,将真相公之于众,一个个艰难的挑战等待着玩家去应对。
《克苏鲁的呼唤》围绕侦探、诡异小岛、神秘事件,为玩家讲述了一个”超自然事件”,从故事的开端、发展到结局,制作组将”克苏鲁风格”发挥得淋漓尽致。诡异的氛围搭配上一系列的难以绿色的谜题,《克苏鲁的呼唤》为玩家带来了一段记忆尤深的恐怖之旅。
“回溯系统”形成独特的解谜方式,趣味性高
“侦探回溯系统”是《克苏鲁的呼唤》的一大特色,借助该功能,玩家能够最大程度地还原案发现场。在搜寻线索的过程中,每一件道具都可以回溯当时的某一个场景,从而帮助玩家更好地理解案情。但是,通过回溯系统所收集到证据相当有限,想要发现关键的线索,玩家仍然需要潜身于黑暗之中,通过一点点的蛛丝马迹逐渐拼凑出事件的真相。总体来说,《克苏鲁的呼唤》的解谜难度不高,大多数的答案都隐藏于环境之中,只要细心寻找总能找到突破口。另外,《克苏鲁的呼唤》还为NPC设计了大量的对话,每一个不同的选项都会影响着最终的结局。因为玩家无法预知最终的走向,怀揣着强烈的好奇心,总想尝试每一个选择,充满了趣味性。
寻找真相便要付出代价,一切都是冥冥之中的注定?
“怪物”是《克苏鲁的呼唤》的组要组成部分,但是大部分的人却并非死于怪物之手。通过腐蚀人类的思想,普通人的大脑逐渐变得混乱、毫无逻辑,先是崩溃,紧接着开始发疯,最终死于自己的臆想之中。在《克苏鲁的呼唤》中,当玩家距离真相越来越近,”疯狂”便会蜂拥而至,想要获得真相,就必须要付出一定的代价。该作透露着一股”等价交换”的味道,得到的同时也意味着失去。相对于茫茫宇宙而言,人类显得微不足道,《克苏鲁的呼唤》的一切事件似乎都是冥冥之中所注定的,面对难以摆脱的”宿命论”,玩家需要用自己微弱的力量去摆脱。
「游戏推荐」克苏鲁的呼唤:步入疯狂
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经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》…….许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。
令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这一切更是难以用言语表达——更别说将这一切具现化为图像甚至玩法了。
制作克苏鲁题材游戏最大的挑战自然是如何给玩家呈现这些“无法描述的场景和氛围“,况且就算你还原的再好也无法满足所有人心中的想象,毕竟一千个人心中就有一千个哈姆雷特。
而《克苏鲁的呼唤》必定也是一个在不同玩家眼里有着截然不同评价的作品,但对我而言这是一个让我感觉“值回票价”的优秀作品。
(剧透警告,没玩过的同学慎看)
洛夫克拉夫特的世界
我所有的作品全部都构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。
写在前面:本部分大部分观点来自H.P.洛夫克拉夫特小说全集《死灵之书》的序言1,该书甚至收录了爱手艺童年时期的作品。
智人之所以为人现在被广泛认可的观点之一就是因为智人能够想象不存在的东西,人类社会也建立在彼此间共同相信的故事中。随着时代不断发展,人类越来越意识到自己知道的越多,对未知的恐惧就越大。而自以为有自我意识的人类,似乎也是生化算法的结合体——与我们视为草芥的其他物种没有区别,没有灵魂、没有意识也没有意义。正如洛夫克拉夫特所言,在广阔的宇宙面前毫无意义。
某些文章对洛夫克拉夫特的介绍中极力把他渲染成一个神棍:饱受**困扰,似乎他本人就经常聆听到自己故事中远古的呼唤一样,而家族的**史似乎更是印证了这一切(事实上现在观点是他父亲的**只是掩盖梅毒的丑闻)。
但事实上正如他自己所说“从八岁以后,我就完全不信宗教或任何超自然事物了”,他的世界是一个机械唯物主义的冰冷宇宙,辽阔而深邃,人类的感官根本无法认知,理性根本无法理解。
洛夫克拉夫特所做的仅仅是向主人公/读者揭示这一点,他笔下的那些神话的专有名词、怪物甚至旧日支配者,并不是吓唬人道具,而是类似某种论据——它们的出现只有一个目的,便是让主人公彻底明白,在这黑暗而虚无的宇宙中,人类文明只是一种转瞬即逝的假象,日常生活只是一种自欺欺人的幻觉。
夫克拉夫特还是一位彻底的唯美主义者。虽然他的绝大多数作品都属于通俗小说,但他一直希望基于纯粹的美学标准创作作品。这种唯美主义倾向潜藏在他的笔触之后,为他的那些恐怖而无可名状的造物赋予了勾魂摄魄的魅力。在从古至今浩如烟海的恐怖小说中,洛夫克拉夫特的作品显得独树一帜,令众多读者倾倒,这应当是重要的原因之一。
表现力:画面不足想象力有余
“官方视频游戏”的称号让《克苏鲁的呼唤》受到了不应有的关注与期待,同时它还有着3a级作品的售价(国服144rmb),而最终成品自然让很多玩家大失所望。其中首当其冲的就是在2018年它却是2008年的画面,颇有一股“复古”的味道。
建模粗糙、动作生硬、整个画面感觉绿油油的——这是很多玩家对游戏的靠前印象,在有了这样一个印象后可能就进一步选择放弃了。游戏中糟糕的画面表现还导致了很多人物难以展现出其神髓,一些本该极具魅力的角色在这样的画面表现下宛如没有生气的机器人一般。游戏优化也明显出了问题,经常会有卡顿掉帧的现象,加之游戏本来就会让人眩晕的各种效果让我每玩一两个小时就开始晕3d,但我还是锲而不舍的玩下去了。
从另一个方面来看,游戏这种糟糕的画面反而使游戏中某些角色更具有了诡异感。抛去游戏糟糕的画面来看(应该是团队技术实力不足导致)游戏中很多设计极具想象力。从我的角度来看游戏很好的还原了一种我看小说似的观感,在让那些不可名状的事物呈现在玩家眼前的同时还较好的保留了他们的神秘和诡谲,搭配上游戏不错的音乐和音效——嗯,很有feeling。
负责美术设计的艺术家产品从很多电影中得到了灵感,如空鬼的灵感源于很多恐怖与外星题材电影(异形和生化没跑了。。),关于梦境的设计《禁闭岛》给了他很多启发,游戏中病院则参考了《异世浮生》……
游戏最终呈现的画面很好的将人物/怪物和场景氛围结合到了一起,很多场面十分好的还原了我想要体验的氛围,而很多物件、场景的设计则让我看到了那些不可描述的东西的某种可能性。例如游戏中无限回廊那一部分在皮尔斯进入牢房后的一系列表现让我很好的体验了一把幽闭恐惧症患者的感觉,空鬼那一章中收藏室里面让我见识了很多富有想象力与神秘感的道具设计……
养成与玩法:简化版COC跑团
酗酒且有着幽闭恐惧症的老兵皮尔斯退伍后成为了**,在长期没有案子差点被炒鱿鱼时他却受邀前往黑水岛调查一个神秘死亡案件——多么跑团式的开场。
事实上游戏也是基于COC跑团的简化:将跑团的数十种技能简化为了7种,神秘学和医疗除了初始创建角色时可以分配点数外在后续游戏只能通过查阅相关资料和剧情等提升;将san值具现化了为理智中的精神创伤,即皮尔斯遇到某些神秘事件后会掉san值同时皮尔斯的当前精神状态会以一个笼统的描述展现给我们,这种呈现方式算是相当不错的设计;跑团中由于是人与人之间的游戏会有着大量的自由度和可能性,但游戏中进行了大量的简化每个交互基本都是不可逆的,例如游戏中你撬锁失败就只能另寻别路而在跑团中你还有一万种方式去开*,你与酒保交流失败在游戏中就再也买不到酒了完全失去了安抚酒保重新买酒的可能性……
《克苏鲁的呼唤》只是一个行走模拟器(简化跑团模拟器),游戏核心也在叙事和让玩家体验洛式世界的独特氛围。如果玩家想体验一款纯正的跑团游戏、恐怖游戏或是解谜游戏必然会大失所望:coc跑团几百页的规则书让很多对coc跑团感兴趣的玩家望而生畏,游戏简化后也旨在让coc粉丝和非跑团玩家也能轻松上手享受游戏;恐怖游戏中的各种恐怖元素、惊吓桥段与洛夫克拉夫特世界本就完全不同,如果想有纯正的恐怖游戏体验不如去玩儿直到黎明、逃生等游戏;作为一个解谜游戏而言游戏的解谜又显得太过简单,无外乎就是搜集线索解开有明显提示的谜题,但游戏是借用解谜的玩法来让我们体验游戏独特的氛围与内涵。
所以不能将游戏中某部分的东西拿来和其他游戏比较,而是需要综合来看这一切是否很好地为描述好故事与氛围服务了。接下来我会先介绍一下游戏中的各个玩法然后再分析游戏是怎么讲好一个克苏鲁神话故事的。
1.养成与对话、交互
基于与npc和环境物的大量交互,我们在游戏过程中做着大量的选择,我们能直观的接收到npc互动物的反馈、个人技能和理智的变化以及这个选择对接下来游戏进程的影响,但这个选择对游戏结局有何影响又是未知的(比如喝了酒、看了某些书系统也只会提示这将改变您的命运)
这种恰到好处的黑盒体验还是相当良好的:我们的选择是富有意义且有着丰富反馈的,但我们也只是能预测到部分选择结果而对进一步发展是未知和好奇的:这就让我们代入游戏进行不错情感体验的同时能抱着对未知的好奇进一步沉浸到游戏中去。
在《克苏鲁的呼唤》中与npc对话是推进游戏进度的重要方法,根据我们技能和理智状态的不同面对npc时我们可能会解锁不同的对话选项:力量足够时可以威胁警察,理智尚存时可以理性的分析线索,口才优秀可以使我们更容易的说服别人,而某些神棍选项则只有我们对神秘学研究够深入才会出现(成为拉莱耶语大师吧少年)。
对话的结果会影响我们接下来的游戏方式,如上面提到的如果和酒保沟通失败我们将买不到酒,买不到酒就意味着少了通过买酒给酗酒的本地人闹事让我们进入仓库的选择,也进一步影响到了我们的技能和理智的变化。
除了对话外各式交互也需要技能和理智,力量不足打不开一些需要暴力的东西,调查不够开不了锁只能另寻他路,洞察力不高很容易错失一些隐秘的线索,心理学没学好可能没法100%的还原场景,医疗则意味着我们是否能够辨识和处理一些相关情况,神秘学则意味着我们能看到多少未知的东西……
技能和理智影响着选择和交互,而我们的选择又反过来影响着技能理智和剧情发展——这样基于选择、环环相扣的剧情体验让我们有一种是自己在真实的进行游戏寻找真相的感觉,可以说十分有沉浸感了。
最后说一个npc交互方面的不足:虽然游戏中和npc的交互十分丰富且信息量巨大,但在选择过后在和npc对话他们却只是简单的重复。例如一开始和夜猫对话完之后再去对话她只会重复一句叫我滚,但游戏完全可以在加入一些不同的对话变化和行为(实现起来也不难)以进一步增加玩家的代入感。
2.探索、重现情景和解谜
探索是既是搜集线索解谜的一环,也是推进游戏、理解剧情的重要组成部分。在游戏中无时无刻都需要玩家进行探索,当然是在制作组限定好的范围内。探索的模式也就是看到亮的东西就去点一下,无论是物件还是npc。但如果洞察力不足有些交互物件是不会主动标亮的,需要玩家细心观察(当然也不难找)。
由于探索过程是开放式的,所以基本上每一个玩家在探索过程中获得的体验也是不一样的。玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程,可以专注于查找之前错过的细节。
在某些关键场景中玩家可以进行重现情景,此时会进入皮尔斯的脑洞模式。重现情景时还是依然是找到亮点然后交互,找到一些线索后会出现人物虚影向我们展示这个地方曾经发生了什么,随着抽丝剥茧般的查找当时发生的情景渐渐浮出水面,整体来说还是较好的还原了侦探查找线索和还原场景的过程。需要注意的是搜集完所有线索才能离开场景(重现完的情景会放到线索中供回顾),还有就是如果技能等级不够会影响部分情景的还原效果。
遗憾的是无论是在搜集线索还是重现情景时玩家都只需要点到交互物然后就非常直接的得到结果了,而少了一点玩家自己发现线索和搜集线索组织案件详情的乐趣:如果说拿到线索能够稍微有一点分析互动(古墓里那种自己翻转找到线索都好),重现情景时需要玩家厘清线索之类游戏可玩性和代入感都会强不少。
最后谈谈游戏的解谜部分。游戏中的解题方法其实都暗含在了探索过程中,哪怕是一些看似碰运气的东西其实也暗含在了这些线索当中(最有代表性的就是能杀死空鬼的匕首其实就在某个壁画上),而很多谜题的解题方法都有3种以上:一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力……
游戏中最大的谜题就是游戏本身:这个案件的真相到底是什么?
3.潜行、逃亡和战斗
游戏中部分章节有着潜行和逃亡的玩法修饰。潜行一般来说是和大型谜题相结合的,在不被发现的情况下完成解谜,这种结合让解谜过程变得相当紧张而又刺激;游戏在后期部分多了一些纯粹的逃亡,仿佛让我重回了玩古墓丽影和神秘海域的时光。但逃亡玩法也有与探索解谜相结合的,如在重回疯人院章节中将提灯作为了核心玩法:绿灯会耗油聚焦会解开一些法阵也会有线索提示,红灯无限效果是可以开门,同时结合上了黑暗中的威胁让这个部分也是在提心吊胆的解谜中不仅要在意暗处的威胁还要计算好油量,在最终完成逃亡后我整个人都舒爽了。在与空鬼的那一部分则是扮演珊莎破阵的同时还提心吊胆的在破阵成功\诱敌深入时被空鬼追着跑…..
游戏中战斗部分除去大战空鬼外就是最后的打枪环节了。这部分简直就是游戏的最大败笔:我们要做的就是把枪对准敌人,敌人头上出现拳头时按下设计就能一击必杀,毫无手感和快感只觉得自己像个弱智。至于开发者为什么要加上这么一个蛋疼的射击我就不得而知了。
故事与结局:当海量线索收束时
通关游戏后我发现《克苏鲁的呼唤》真的是海量细节和线索,故事相对来说也比较完整和严密(为了致敬原著,游戏中的时间是和原著一样的,但其实是完全不一样的故事)。如果你只用了几小时便通关了游戏自然会缺失对故事真相这个最大谜题的很多信息而觉得游戏很多地方突兀和不合理,但当你细细体会游戏中所有能够体会的东西后你会发现这些海量的线索放在一起串联交织收束后将会发现原来故事的真相是这样,原来游戏已经在对我疯狂暗示了。
刚来到黑水岛皮尔斯就对各种绿油油的灯和气体感到不可思议(这一吐槽多次出现),在船长屋子里看到了和船长长得很像的老照片,与此同时还发现了神秘女人夜猫(后来发现她其实就只是个烟雾弹),在调查查尔斯宅邸的时候发现了海量细节和自己的画(让人头皮发麻),在疯人院时偶然看到了富勒照片上时间是1849年,接下来发现了查尔斯和莎拉都没有死,……
在我感觉不对劲时翻阅了界面中的线索、地点、物品介绍后我发现了事情大概的真相,接下来的游戏也印证了我的想法:如果皮尔斯不去黑水岛,莎拉就不会有事(加勒比海盗也有克苏鲁元素、也有类似的情节)。
接下来我将自己发现的种种线索整理后讲讲我对游戏故事的理解。
真相
命运无可避免的将我们引向孤独,人之将死总是孤身一人
故事的开始源于奇迹捕捞。
克总的眷属利维坦设了奇迹捕捞这个局试图唤醒克总(利维坦是《圣经》中的海怪没在克苏鲁故事中出现过,算是克总小弟;游戏中的空鬼首次出现于《博物馆的恐怖》,算是克总的小小弟;而游戏中一开始的烟雾弹夜猫,其实是个啥都不是的弟中弟)
黑水岛的人们分食了利维坦的肉,还弄了很多绿灯绿气,使岛上邪教越发壮大岛民也慢慢开始受到了利维坦的影响和折磨。其中有三个人比较突出:船长、医生和查尔斯霍金斯,三人成为了邪教的优秀代表但却各怀鬼胎。
船长是克总忠实信徒,吃了肉后腿都长出来了。一直致力于唤醒克总,后来细想他做得一切似乎都是故意的,给皮尔斯看到自己照片和夜猫信件之类都是早有打算,简直是个计划通;
医生富勒像是很多作品中的疯狂科学家,对唤醒克总不感兴趣但对利维坦肉体很沉迷并疯狂研究做实验(和毒液中的x斯克差不多)想要创造新生命,偶然的操作(其实是被船长算计好的)觉醒了莎拉(打针)和皮尔斯;
查尔斯霍金斯则是致力于管理邪教,他沉迷于利维坦的力量。在和莎拉结合前还不知道莎拉是先知,婚后莎拉觉醒在邪教中他的地位慢慢下滑,先知莎拉越来越刁偶然召唤出了空鬼还感知到了真理追寻者,此时查尔斯已经深深爱上了莎拉。得知自己不是真理追寻着的他崩溃了,他开始禁止莎拉参与邪教并在一次争吵中偶然引发了火灾。火灾后他变成了海鲜并将莎拉藏在了富勒的地下室中,避免她与真理追寻者的碰面。
此时故事回到了游戏开始,主角皮尔斯作为真理追寻着天生容易感知“梦境”并不可避免的被利维坦诱惑到了岛上,真理追寻者也是唤醒克总必须的媒介(莎拉大概是个做法的)。在进入黑水岛后皮尔斯便不可避免的按照利维坦的剧本一步步的走着,还很可笑的以为自己一直在努力改变一切,从调查真相到救出莎拉一系列操作都是对仪式进程的加速,也是真理追寻者这个祭品一步步觉醒的过程……
结局
目前为止我发现了四个结局:结局1皮尔斯自杀故事最后事务所有莎拉画好的自杀油画;结局2拒绝仪式莎拉跳崖自杀回到事务所受到了莎拉自己画的自杀油画;结局3成功打断了仪式但在最后发现自己进了疯人院,医生没死黑水岛也没有任何变化——这三个结局都表明了不管怎么挣扎结局都早已注定。
结局4则是真结局。皮尔斯接受了仪式成功召唤克总,在场群众陷入疯狂,世界毁灭。这也是满足了克苏鲁爱好者期望的结局。
总结
虽说《克苏鲁的呼唤》在画面和玩法等方面有着较大硬伤(还有翻译错误等小问题),但瑕不掩瑜:它优秀的剧本和令人惊叹的想象力很好的还原了一个经典克苏鲁故事。它是当下最体验最克苏鲁的游戏,对克苏鲁神话爱好者而言是不容错过的佳作。
《克苏鲁的呼唤:步入疯狂》:最基础的“跑团” 不容错过的佳作
文/prosoo
经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》…….许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。
令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这一切更是难以用言语表达——更别说将这一切具现化为图像甚至玩法了。
制作克苏鲁题材游戏最大的挑战自然是如何给玩家呈现这些“ 无法描述的场景和氛围 “,况且就算你还原的再好也无法满足所有人心中的想象,毕竟一千个人心中就有一千个哈姆雷特。
而《克苏鲁的呼唤》必定也是一个在不同玩家眼里有着截然不同评价的作品,但对我而言这是一个让我感觉“值回票价”的优秀作品。(剧透警告,没玩过的同学慎看)
洛夫克拉夫特的世界
洛夫克拉夫特本尊
我所有的作品全部都构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。
写在前面:本部分大部分观点来自H.P.洛夫克拉夫特小说全集《死灵之书》的序言1,该书甚至收录了爱手艺童年时期的作品。
智人之所以为人现在被广泛认可的观点之一就是因为智人能够想象不存在的东西,人类社会也建立在彼此间共同相信的故事中。随着时代不断发展,人类越来越意识到自己知道的越多,对未知的恐惧就越大。而自以为有自我意识的人类,似乎也是生化算法的结合体——与我们视为草芥的其他物种没有区别,没有灵魂、没有意识也没有意义。正如洛夫克拉夫特所言,在广阔的宇宙面前毫无意义。
某些文章对洛夫克拉夫特的介绍中极力把他渲染成一个神棍:饱受**困扰,似乎他本人就经常聆听到自己故事中远古的呼唤一样,而家族的**史似乎更是印证了这一切(事实上现在观点是他父亲的**只是掩盖梅毒的丑闻)。
但事实上正如他自己所说“从八岁以后,我就完全不信宗教或任何超自然事物了”,他的世界是一个机械唯物主义的冰冷宇宙,辽阔而深邃,人类的感官根本无法认知,理性根本无法理解。
洛夫克拉夫特所做的仅仅是向主人公/读者揭示这一点,他笔下的那些神话的专有名词、怪物甚至旧日支配者,并不是吓唬人道具,而是类似某种论据——它们的出现只有一个目的,便是让主人公彻底明白,在这黑暗而虚无的宇宙中,人类文明只是一种转瞬即逝的假象,日常生活只是一种自欺欺人的幻觉。
夫克拉夫特还是一位彻底的唯美主义者。虽然他的绝大多数作品都属于通俗小说,但他一直希望基于纯粹的美学标准创作作品。这种唯美主义倾向潜藏在他的笔触之后,为他的那些恐怖而无可名状的造物赋予了勾魂摄魄的魅力。在从古至今浩如烟海的恐怖小说中,洛夫克拉夫特的作品显得独树一帜,令众多读者倾倒,这应当是重要的原因之一。
表现力:画面不足想象力有余
“官方视频游戏”的称号让《克苏鲁的呼唤》受到了不应有的关注与期待,同时它还有着3a级作品的售价(国服144rmb),而最终成品自然让很多玩家大失所望。其中首当其冲的就是在2018年它却是2008年的画面,颇有一股“复古”的味道。
建模粗糙、动作生硬、整个画面感觉绿油油的——这是很多玩家对游戏的靠前印象,在有了这样一个印象后可能就进一步选择放弃了。游戏中糟糕的画面表现还导致了很多人物难以展现出其神髓,一些本该极具魅力的角色在这样的画面表现下宛如没有生气的机器人一般。游戏优化也明显出了问题,经常会有卡顿掉帧的现象,加之游戏本来就会让人眩晕的各种效果让我每玩一两个小时就开始晕3d,但我还是锲而不舍的玩下去了。
游戏中本该美丽神秘而又危险的夜猫,结果在游戏中成了一个整容失败的中年大妈
从另一个方面来看,游戏这种糟糕的画面反而使游戏中某些角色更具有了诡异感。抛去游戏糟糕的画面来看(应该是团队技术实力不足导致)游戏中很多设计极具想象力。从我的角度来看游戏很好的还原了一种我看小说似的观感,在让那些不可名状的事物呈现在玩家眼前的同时还较好的保留了他们的神秘和诡谲,搭配上游戏不错的音乐和音效——嗯,很有feeling。
负责美术设计的艺术家产品从很多电影中得到了灵感,如空鬼的灵感源于很多恐怖与外星题材电影(异形和生化没跑了。。),关于梦境的设计《禁闭岛》给了他很多启发,游戏中病院则参考了《异世浮生》……
游戏最终呈现的画面很好的将人物/怪物和场景氛围结合到了一起,很多场面十分好的还原了我想要体验的氛围,而很多物件、场景的设计则让我看到了那些不可描述的东西的某种可能性。例如游戏中无限回廊那一部分在皮尔斯进入牢房后的一系列表现让我很好的体验了一把幽闭恐惧症患者的感觉,空鬼那一章中收藏室里面让我见识了很多富有想象力与神秘感的道具设计……
挑战空鬼前多看看,总会有意外发现
养成与玩法:简化版COC跑团
技能
酗酒且有着幽闭恐惧症的老兵皮尔斯退伍后成为了**,在长期没有案子差点被炒鱿鱼时他却受邀前往黑水岛调查一个神秘死亡案件——多么跑团式的开场。
事实上游戏也是基于COC跑团的简化:将跑团的数十种技能简化为了7种,神秘学和医疗除了初始创建角色时可以分配点数外在后续游戏只能通过查阅相关资料和剧情等提升;将san值具现化了为理智中的精神创伤,即皮尔斯遇到某些神秘事件后会掉san值同时皮尔斯的当前精神状态会以一个笼统的描述展现给我们,这种呈现方式算是相当不错的设计;跑团中由于是人与人之间的游戏会有着大量的自由度和可能性,但游戏中进行了大量的简化每个交互基本都是不可逆的,例如游戏中你撬锁失败就只能另寻别路而在跑团中你还有一万种方式去开*,你与酒保交流失败在游戏中就再也买不到酒了完全失去了安抚酒保重新买酒的可能性……
《克苏鲁的呼唤》只是一个行走模拟器(简化跑团模拟器),游戏核心也在叙事和让玩家体验洛式世界的独特氛围。如果玩家想体验一款纯正的跑团游戏、恐怖游戏或是解谜游戏必然会大失所望:coc跑团几百页的规则书让很多对coc跑团感兴趣的玩家望而生畏,游戏简化后也旨在让coc粉丝和非跑团玩家也能轻松上手享受游戏;恐怖游戏中的各种恐怖元素、惊吓桥段与洛夫克拉夫特世界本就完全不同,如果想有纯正的恐怖游戏体验不如去玩儿直到黎明、逃生等游戏;作为一个解谜游戏而言游戏的解谜又显得太过简单,无外乎就是搜集线索解开有明显提示的谜题,但游戏是借用解谜的玩法来让我们体验游戏独特的氛围与内涵。
所以不能将游戏中某部分的东西拿来和其他游戏比较,而是需要综合来看这一切是否很好地为描述好故事与氛围服务了。接下来我会先介绍一下游戏中的各个玩法然后再分析游戏是怎么讲好一个克苏鲁神话故事的。
对话选项
1、养成与对话、交互
基于与npc和环境物的大量交互,我们在游戏过程中做着大量的选择,我们能直观的接收到npc互动物的反馈、个人技能和理智的变化以及这个选择对接下来游戏进程的影响,但这个选择对游戏结局有何影响又是未知的(比如喝了酒、看了某些书系统也只会提示这将改变您的命运)
这种恰到好处的黑盒体验还是相当良好的:我们的选择是富有意义且有着丰富反馈的,但我们也只是能预测到部分选择结果而对进一步发展是未知和好奇的:这就让我们代入游戏进行不错情感体验的同时能抱着对未知的好奇进一步沉浸到游戏中去。
在《克苏鲁的呼唤》中与npc对话是推进游戏进度的重要方法,根据我们技能和理智状态的不同面对npc时我们可能会解锁不同的对话选项:力量足够时可以威胁警察,理智尚存时可以理性的分析线索,口才优秀可以使我们更容易的说服别人,而某些神棍选项则只有我们对神秘学研究够深入才会出现(成为拉莱耶语大师吧少年)。
对话的结果会影响我们接下来的游戏方式,如上面提到的如果和酒保沟通失败我们将买不到酒,买不到酒就意味着少了通过买酒给酗酒的本地人闹事让我们进入仓库的选择,也进一步影响到了我们的技能和理智的变化。
除了对话外各式交互也需要技能和理智,力量不足打不开一些需要暴力的东西,调查不够开不了锁只能另寻他路,洞察力不高很容易错失一些隐秘的线索,心理学没学好可能没法100%的还原场景,医疗则意味着我们是否能够辨识和处理一些相关情况,神秘学则意味着我们能看到多少未知的东西……
技能和理智影响着选择和交互,而我们的选择又反过来影响着技能理智和剧情发展——这样基于选择、环环相扣的剧情体验让我们有一种是自己在真实的进行游戏寻找真相的感觉,可以说十分有沉浸感了。
最后说一个npc交互方面的不足:虽然游戏中和npc的交互十分丰富且信息量巨大,但在选择过后在和npc对话他们却只是简单的重复。例如一开始和夜猫对话完之后再去对话她只会重复一句叫我滚,但游戏完全可以在加入一些不同的对话变化和行为(实现起来也不难)以进一步增加玩家的代入感。
重现情景
2、探索、重现情景和解谜
探索是既是搜集线索解谜的一环,也是推进游戏、理解剧情的重要组成部分。在游戏中无时无刻都需要玩家进行探索,当然是在制作组限定好的范围内。探索的模式也就是看到亮的东西就去点一下,无论是物件还是npc。但如果洞察力不足有些交互物件是不会主动标亮的,需要玩家细心观察(当然也不难找)。
由于探索过程是开放式的,所以基本上每一个玩家在探索过程中获得的体验也是不一样的。玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程,可以专注于查找之前错过的细节。
在某些关键场景中玩家可以进行重现情景,此时会进入皮尔斯的脑洞模式。重现情景时还是依然是找到亮点然后交互,找到一些线索后会出现人物虚影向我们展示这个地方曾经发生了什么,随着抽丝剥茧般的查找当时发生的情景渐渐浮出水面,整体来说还是较好的还原了侦探查找线索和还原场景的过程。需要注意的是搜集完所有线索才能离开场景(重现完的情景会放到线索中供回顾),还有就是如果技能等级不够会影响部分情景的还原效果。
遗憾的是无论是在搜集线索还是重现情景时玩家都只需要点到交互物然后就非常直接的得到结果了,而少了一点玩家自己发现线索和搜集线索组织案件详情的乐趣:如果说拿到线索能够稍微有一点分析互动(古墓里那种自己翻转找到线索都好),重现情景时需要玩家厘清线索之类游戏可玩性和代入感都会强不少。
最后谈谈游戏的解谜部分。游戏中的解题方法其实都暗含在了探索过程中,哪怕是一些看似碰运气的东西其实也暗含在了这些线索当中(最有代表性的就是能杀死空鬼的匕首其实就在某个壁画上),而很多谜题的解题方法都有3种以上:一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力……
游戏中最大的谜题就是游戏本身: 这个案件的真相到底是什么?
3、潜行、逃亡和战斗
笑死人的射击
重回疯人院
游戏中部分章节有着潜行和逃亡的玩法修饰。潜行一般来说是和大型谜题相结合的,在不被发现的情况下完成解谜,这种结合让解谜过程变得相当紧张而又刺激;游戏在后期部分多了一些纯粹的逃亡,仿佛让我重回了玩古墓丽影和神秘海域的时光。但逃亡玩法也有与探索解谜相结合的,如在重回疯人院章节中将提灯作为了核心玩法:绿灯会耗油聚焦会解开一些法阵也会有线索提示,红灯无限效果是可以开门,同时结合上了黑暗中的威胁让这个部分也是在提心吊胆的解谜中不仅要在意暗处的威胁还要计算好油量,在最终完成逃亡后我整个人都舒爽了。在与空鬼的那一部分则是扮演珊莎破阵的同时还提心吊胆的在破阵成功\诱敌深入时被空鬼追着跑…..
游戏中战斗部分除去大战空鬼外就是最后的打枪环节了。这部分简直就是游戏的最大败笔:我们要做的就是把枪对准敌人,敌人头上出现拳头时按下设计就能一击必杀,毫无手感和快感只觉得自己像个弱智。至于开发者为什么要加上这么一个蛋疼的射击我就不得而知了。
故事与结局:当海量线索收束时
线索之一
通关游戏后我发现《克苏鲁的呼唤》真的是海量细节和线索,故事相对来说也比较完整和严密(为了致敬原著,游戏中的时间是和原著一样的,但其实是完全不一样的故事)。如果你只用了几小时便通关了游戏自然会缺失对故事真相这个最大谜题的很多信息而觉得游戏很多地方突兀和不合理,但当你细细体会游戏中所有能够体会的东西后你会发现这些海量的线索放在一起串联交织收束后将会发现原来故事的真相是这样,原来游戏已经在对我疯狂暗示了。
自己的画
刚来到黑水岛皮尔斯就对各种绿油油的灯和气体感到不可思议(这一吐槽多次出现),在船长屋子里看到了和船长长得很像的老照片,与此同时还发现了神秘女人夜猫(后来发现她其实就只是个烟雾弹),在调查查尔斯宅邸的时候发现了海量细节和自己的画(让人头皮发麻),在疯人院时偶然看到了富勒照片上时间是1849年,接下来发现了查尔斯和莎拉都没有死,……
在我感觉不对劲时翻阅了界面中的线索、地点、物品介绍后我发现了事情大概的真相,接下来的游戏也印证了我的想法:如果皮尔斯不去黑水岛,莎拉就不会有事(加勒比海盗也有克苏鲁元素、也有类似的情节)。
接下来我将自己发现的种种线索整理后讲讲我对游戏故事的理解。
真相
命运无可避免的将我们引向孤独,人之将死总是孤身一人
故事的开始源于奇迹捕捞。
克总的眷属利维坦设了奇迹捕捞这个局试图唤醒克总(利维坦是《圣经》中的海怪没在克苏鲁故事中出现过,算是克总小弟;游戏中的空鬼首次出现于《博物馆的恐怖》,算是克总的小小弟;而游戏中一开始的烟雾弹夜猫,其实是个啥都不是的弟中弟)
黑水岛的人们分食了利维坦的肉,还弄了很多绿灯绿气,使岛上邪教越发壮大岛民也慢慢开始受到了利维坦的影响和折磨。其中有三个人比较突出:船长、医生和查尔斯霍金斯,三人成为了邪教的优秀代表但却各怀鬼胎。
船长是克总忠实信徒,吃了肉后腿都长出来了。一直致力于唤醒克总,后来细想他做得一切似乎都是故意的,给皮尔斯看到自己照片和夜猫信件之类都是早有打算,简直是个计划通;
医生富勒像是很多作品中的疯狂科学家,对唤醒克总不感兴趣但对利维坦肉体很沉迷并疯狂研究做实验(和毒液中的x斯克差不多)想要创造新生命,偶然的操作(其实是被船长算计好的)觉醒了莎拉(打针)和皮尔斯;
查尔斯霍金斯则是致力于管理邪教,他沉迷于利维坦的力量。在和莎拉结合前还不知道莎拉是先知,婚后莎拉觉醒在邪教中他的地位慢慢下滑,先知莎拉越来越刁偶然召唤出了空鬼还感知到了真理追寻者,此时查尔斯已经深深爱上了莎拉。得知自己不是真理追寻着的他崩溃了,他开始禁止莎拉参与邪教并在一次争吵中偶然引发了火灾。火灾后他变成了海鲜并将莎拉藏在了富勒的地下室中,避免她与真理追寻者的碰面。
此时故事回到了游戏开始,主角皮尔斯作为真理追寻着天生容易感知“梦境”并不可避免的被利维坦诱惑到了岛上,真理追寻者也是唤醒克总必须的媒介(莎拉大概是个做法的)。在进入黑水岛后皮尔斯便不可避免的按照利维坦的剧本一步步的走着,还很可笑的以为自己一直在努力改变一切,从调查真相到救出莎拉一系列操作都是对仪式进程的加速,也是真理追寻者这个祭品一步步觉醒的过程……
结局
目前为止我发现了四个结局:结局1皮尔斯自杀故事最后事务所有莎拉画好的自杀油画;结局2拒绝仪式莎拉跳崖自杀回到事务所受到了莎拉自己画的自杀油画;结局3成功打断了仪式但在最后发现自己进了疯人院,医生没死黑水岛也没有任何变化——这三个结局都表明了不管怎么挣扎结局都早已注定。
结局4则是真结局。皮尔斯接受了仪式成功召唤克总,在场群众陷入疯狂,世界毁灭。这也是满足了克苏鲁爱好者期望的结局。
克总,发糖
总结
克鲁苏还是克苏恩?游戏圈最神秘的故事题材,暴雪腾讯都曾沾它光
克鲁苏还是克苏恩?你要说的是不是克苏鲁?
对于很多游戏玩家来说,可能他并不一定了解什么是克苏鲁,但是相信很多人都应该听过这个名字。克苏鲁大概是游戏圈里面最常见同时也最神秘的故事题材,不管是什么游戏,只要你牵扯到这个游戏题材上面,就会让整个作品都流露出一种神秘的色彩。
什么是克苏鲁?
克苏鲁是由由美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特创作的一部神话小说里面出现的角色,按照百科介绍,克苏鲁是名为“旧日的支配者”的神灵,形象是个长着章鱼头的人,而且擅长精神感应去操控人类,使其成为自己的信徒,最终目的就是复活自己。
虽然克苏鲁的知名度很高,以至于整个神话体系都是用它来命名,然而他并不是最迪奥的那个,毕竟像他这样的旧日支配者,可是还有3个人。当然这个神话最初也只有个模糊的概念,甚至到作者死的时候也没有什么知名度,完全是靠后来作者的粉丝们,通过整理和脑补,才把这个神话体系给补充完整。
克苏鲁神话最大的特点就是它颠覆了人们对“神”的印象,一般来说“神”都是那种高高在上的存在,但是克苏鲁神话里面的神却是一群从宇宙来的生物,不仅样子长得很丑很难看,还喜欢干各种坏事,像极了恐怖故事里面的坏人。
或许就是这种另类的形象,使得很多文学创作者都对他们产生了兴趣,开始以他们为主题创作出了各种的作品,其中就包括了不少的游戏作品。
早期的克苏鲁游戏
最初的克苏鲁题材游戏是诞生在各种桌游上,并且这个题材的桌游数量绝对是超乎你想象的,因为桌游可以说是最适合克苏鲁题材的载体没有之一。这类游戏一般像小说一样,把各种线索以及谜题做成纸质的线索,然后让玩家根据这些线索去推导和解谜,能够让玩家充分地代入到游戏中。
上古之神——克苏恩
随后这类题材的爱好者开始尝试把克苏鲁融入到了电脑游戏中,比较知名的两款网游作品分别是《魔兽世界》以及《地下城与勇士》,在这两款游戏中,克苏鲁其实与游戏的主线并没有太大的联系,只能说是剧情的一部分,但也给不少玩家留下了深刻的印象。
上古之神——尤格萨隆
在魔兽世界中,克苏鲁神话中四名旧日支配者,变成了四位上古之神,分别是克苏恩、尤格萨隆、恩佐斯和亚煞极,其中克苏恩则是对应克苏鲁这个神灵,并且他的形象也是一只长着章鱼脑袋的怪物,也有很多的信徒。
炉石传说古神卡牌
这四位上古之神,不仅是《魔兽世界》玩家公认的最酷BOSS,后面还被做成了《炉石传说》的卡牌,并且四张卡牌都有着非常强力的效果。
长脚罗特斯
而在DNF中,克苏鲁的故事则是变成了GBL教团的剧情,剧情中,有一只被封印在海底叫做“长脚罗特斯”的巨大章鱼,这只章鱼和克苏鲁一样,会通过思想控制人类,让他们成为自己的眷属,期待有一天能够解除自己的封印。然后玩家在游戏中则是需要深入到了罗特斯的神殿中,阻止它的阴谋。
成型的克苏鲁游戏
在《魔兽》和DNF之后,越来越多的游戏制作人开始尝试制作真正的克苏鲁题材作品,《血源诅咒》就是代表性游戏之一。
血源诅咒
当然游戏本身并不是一款“克苏鲁”题材的游戏,但是在游戏的过程中,玩家时刻都能感受到类似克苏鲁神话的那种氛围。例如在游戏中玩家可以用“灵视”的能力,看到很多正常视角看不见的东西;又例如游戏中有个叫做“古神教团”的神秘组织,还有各种与克苏鲁神话中类似的怪物。
血源诅咒怪物
可以说,游戏制作人在游戏中有意无意地使玩家产生了各种联想,还通过气氛以及环境的渲染,让玩家感受到一种未知的恐惧感,也是因为这样使得游戏充满了克苏鲁神话的味道。
暗黑地牢
另外一款比较优秀的克苏鲁题材游戏就是《暗黑地牢》,这款游戏最优秀的地方就是对环境气氛的渲染,游戏中玩家需要在黑暗的环境中进行冒险和探索,每次的道路都是充满了未知和危险,一个不小心你的角色就会发疯甚至死亡。
暗黑地牢截图
尽管他是一款地牢探索类的游戏,但是这个绝赞的游戏系统,让玩家的每一步操作都变得十分谨慎,一步出错就会让角色染上绝望万事休矣的设定,不是在难度上让玩家痛苦,更是在心理上让玩家受虐 。一边拒绝着玩家继续探索,一边又让玩家忍不住继续前进,就如同克苏鲁神话中的情节那样。
无光之海截图
当然还有其他一些比较不错的克苏鲁题材游戏,像是《沉没之城》、《无光之海》、《克苏鲁的呼唤》等等,但是大部分的克苏鲁作品,除了他的名字和介绍写着克苏鲁以外,游戏的内容却一点都不克苏鲁,只能算是蹭热度的作品。
克苏鲁的原则
克苏鲁题材的故事与一般的冒险故事的最大不同,就是在于故事的结局上。
一般的冒险故事:魔王复活,主角踏上消灭魔王的道路,最终消灭了魔王,可喜可贺。
勇者最终会打败魔王
克苏鲁的故事:主角听说魔王要复活,前往调查真相,主角疯了或者逃跑了/主角延迟了复活的时间/魔王复活世界毁灭。
克苏鲁题材游戏:克苏鲁呼唤
看到这里相信你应该明白了为什么很多克苏鲁游戏一点都不克苏鲁游戏的原因,克苏鲁神化体系最大的特点就是它本身是属于一种“不可知”也无法战胜的存在,很多时候较好的结局就是主角逃跑了或者魔神复活延迟了,也就是说玩家做的事情大部分都是没有意义了,越是深入了解后越是如此。
克苏鲁题材游戏:沉没之城
但是这种情况下,游戏的难度就很难把控了,毕竟大部分玩家都是希望自己是个能够战胜坏人的勇者,如果一款游戏你让玩家辛苦到最后,却发现自己根本没办法打赢BOSS,甚至BOSS出现的时候就结局了,相信大部分玩家都无法接受。这也是很多克苏鲁游戏一点都不克苏的原因,因为在克苏鲁背景下,主角通常都是一个无力反抗的存在,一旦改变了这个设定,那么克苏鲁题材的氛围就会消失的荡然无存。
坏结局才是真正的克苏鲁式结局
因此,克苏鲁题材也成为了这么多游戏题材中最难驾驭的一种,因为你需要平衡好克苏鲁神话的内涵以及玩家的游戏体验需求,但是很多时候这两点又是互相矛盾的存在。
当然制作人可以选择像《魔兽》和DNF那样,只是选取一部分克苏鲁的形象作为游戏题材,又或者是像《血源》和《暗黑地牢》那样,主打游戏的克苏鲁氛围,只保留克苏鲁的精神。至于你要一款完美无缺的克苏鲁游戏,说实话至今估计没有任何的游戏厂商能够做到。
以上就是克苏鲁的呼唤游戏剧情(沿用克苏鲁神话的世界观)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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