关于暗黑破坏神2好玩吗很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
《暗黑破坏神4》,终于来咯。在这个大作不断的2023年第二季度,一家身陷各路纠纷争议的(前)龙头企业,顶住各方压力推出一款IP含金量尚未褪去、但影响力下滑有目共睹的系列续作,怎么看都不是什么明智之举——然而,紧随而至的媒体评分,似乎驳回了我们的预测:IGN亮出了9分,Gamespot给出了8分,PCMAG也给出了4.0(满分5分)的评价——从系列的发展史来看,这份开门成绩堪称可圈可点;尽管听上去着实有点奇怪,但用“超乎预期地好玩”来评价《暗黑破坏神4》,相信能让不少玩过的朋友表示赞同。接下来具体说说剖析经典游戏暗黑破坏神2风靡至今的原因
经典游戏历经20年风采依旧,是什么让《暗黑破坏神2》稳坐神坛?
何谓之经典?
从本体特征来看,所谓经典必然是原创性与独特性的完美结合,其中潜在的内容和深层内涵必定是挖掘于心,共之与众的。所谓经典,是个体独特的世界观和前无古人创造的结合,凸显出来的是深刻的意识积淀和思想内涵,展现到世人面前的更是令人难忘,回味无穷的产物。
经典,会与当下接受群体鲜明的时代感和主流意识交融与共。饱含丰富的原创性和坚强的持久性,带给人们的是精神层面上的享受,乃至震撼!
传统意义上,在一本著作上冠以二字可谓合适。因为它能够散发出自身独特的光芒和魅力,引导人们精神层面上的东西。但是,真正能够影响到当下的人群,使之在其中能够获得一种前所未有的精神满足和思想碰撞的产物,称之为“经典”应该不为过分吧。
故此,这二字看来并不仅仅只限于文献古籍。游戏虽不及经典文献那般光芒万丈,但在社会当中的影响力却是不容忽视的。一部堪称为“传世佳作”的游戏,虽不能教化育人,但带给人们的却是别样的,难以形容的独特感受。
今日聊的一款游戏,我想应该担得起这二字。那便是一度被玩家奉为经典,颂之以传*的《暗黑破坏神2》。
游戏介绍
《暗黑破坏神2》作为暗黑系列的第二代作品,是美国暴雪娱乐公司于2000年发布的一款【动作类角色扮演】游戏。
游戏的背景故事是西方传统的“天使斗恶魔”。由于双方实力相当,谁也奈何不了彼此,故而将胜败的重心工作转移到了人类的身上,开始引导人类为他们双方作战。这场战役被称为“The sin war”,原罪之战。其中,“sin”一词来源于圣经,译为原罪。没错,这场战争的确成为了人类一切罪恶和灾难的根源。
作为一款极具宗教色彩的游戏,《暗黑破坏神2》的画风充斥着浓浓“哥特式”的风格。游戏画面阴森诡异、神秘莫测,将战后人间的黑暗、叛逆、邪恶和恐惧完美的呈现了出来。玩家刚一踏足这片“暗黑大陆”之时,那漫无边际的恐惧感,诡异莫测的神秘感就接踵而至了。不用瘆人、恐怖的音效带入,也不用前言告知游戏的故事背景,当你在什么都不知情的状态下走进这片大陆之后,不自觉地,就会完全沉浸于“黑暗地带”。
职业介绍
《暗黑破坏神2》中,一共有 7 种职业:
1.擅长使用长矛和弓弩,多才多艺且身姿婀娜的女战士—— 亚马逊 。
2.狂野、暴躁,男人野性力量的完美呈现者—— 野蛮人 。
3.浑身充斥着着诅咒,死尸的操纵者,黑暗法师中的佼佼者—— 死灵法师 。
4.光明天使的化身,利用光明扫平世间一切黑暗的骑士,天使在人间的代言人—— 圣骑士 。
5.精通火焰、雷电、冰雪多重元素的强力法师,游戏开发商的亲女儿—— 法师 。
6.影子猎人,动作敏捷,神出鬼没,善于近身刺杀和制作陷井的冷酷杀手—— 刺客 。
7.大自然最为亲密的代言人,艺多不压身的代表者,马戏团团长—— 德鲁伊 。
在游戏中,每个职业的定位不同,其输出方式和技能使用也大不相同。游戏针对每一个职业都进行了详细周密的策划,致使每个职业在这片危险的大路上都能够顽强的生存下来。
每个职业都有最为基础的几项属性:
力量: 用来提升近战武器装备及相关技能的伤害力。
敏捷: 提高角色防御、命中率和盾牌格挡几率。同时也可以增加匕首、爪类、长矛、弓、弩等远程武器装备的伤害。
体质: 增加角色耐力值和生命值上限。
精力: 增加法力值上限。
耐力: 增加角色奔跑时间长度。除此之外,游戏在这艺术性上的设置特别贴近现实,那就是角色装备盔甲越重,耐力值也消耗的越快。
抗性: 游戏中有四种属性的元素抗性:火焰、冰冷、,闪电和毒素。(等同于我们现在熟知的魔抗。)
除了最基本的属性之外,游戏中各个角色的技能也是一大亮点。可以说,暗黑系列率先使用了技能树这一概念,将人物技能的成长规划依托于一株看似成长的大树,玩家需要不断攀升等级和技能才能解锁下一个关键技能,以此来不断成长,不断增强自己的实力。
这一举措大大增加了玩家的投入时间,也在一定程度上消减了玩家游戏的疲劳度。因为往往好的技能,更加绚丽和杀伤力强的技能都在技能树的“根部”。玩家想要解锁,就必须花费大量的时间来反复刷本,快速升级。
装备特色
如果说《暗黑破坏神2》最令人着迷、最欲罢不能的游戏设定,我想非装备系统莫属了吧。在这款游戏当中,装备的设定看堪称游戏史上的集大成者。
游戏中的装备按品级好坏,从低到高的品质排列大致为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和亮金物品、暗金。
越是品级好的装备,掉率越低,但是其属性加成却会越来越好。单件装备中,暗金品质的装备是最强的,一件暗金装备往往能够使角色的各方面属性都获得翻天覆地的变化。除此之外,成套的绿色装备还会激发出更为强大的隐藏属性。这些诱人的宝贝宛如夜空中明亮的星,是那般闪烁夺目,令人神往。
曾记否,为了刷得一套强大的绿装,或是得到一件堪称神器一般的暗金品质装备,小伙伴们通宵达旦,日复一日的刷新着副本,干着BOSS。每每获得一件都令人血脉喷张,大呼过瘾!天晓得,那些可怜的BOSS被累积杀了多少次,若是它们也有记忆,怕是每天都活在恐惧之中吧。
从刚刚踏入这个恐怖世界的战战兢兢、如履薄冰,到后面“嗜杀成性”,与BOSS不共戴天的豪情万丈,每一位玩家在游戏当中获得的“幸福滋味”大多都是来自于这些“宝物”的馈赠。
在游戏中,装备划分的区域很写实,也很细致。人物角色从头到脚可谓是全副武装。每一处关键部位都可以装备相应的护甲和武器。这些划分使得游戏人物增加实力的渠道变宽,趣味性也大大提升,每件装备的加入都会在不同程度上增加玩家的属性,或是防御,或是输出,或是技能伤害……
除此之外,游戏中宝石的加入也大大提升了游戏的可玩性。更有趣的是,每一种宝石都可以通过不断合成更高品阶变成更加强大的存在。通过神器 赫拉迪克方块, 玩家可以通过不同的“公式”来合成自己需要的宝石。除了宝石,玩家还可以通过自行摸索出来的公式合成更强大的装备,药水甚至是神器!
这一切,宛如一个潘多拉魔盒一般,其中的奥妙与神奇都需要玩家在游戏中自行挖掘和摸索。而这正是《暗黑破坏神2》带给玩家的另一种别样的游戏体验——新奇与神秘。
在游戏的大脉络下,玩家通过完成主旋律任务来达到过关的目的。但是,想要过关,并不是表面看起来那样容易,那般简单。其中还有很多旁支错节需要玩家自行发掘和提升。而这就是游戏在潜移默化之中,将“开放性”默默的置入到其中,并巧妙的将之无限放大,让玩家真正的感受到RPG类游戏真正该体验到的一切。
在暗黑之前,传统意义上的RPG类游戏都是回合制,任务制的,玩家宛如一个提线木偶一般,表面上看似在玩游戏,实则却是被游戏剧情和游戏环境所操控着,玩家本身的自主权很小。相比于玩游戏这个概念,事实上更贴切一点儿应该称之为“参与到一个剧情当中,与之互动”。而在“暗黑”这个庞大的世界当中,玩家的自主权得到了释放,玩家的想象力和自身发挥也达到了前所未有的新高度。
而这一切的正是暗黑破坏神赋予玩家的一种跨时代意义的全新体验。(这么说其实也无可厚非,毕竟,2000年发行的时候,正是千禧年到来之际嘛。)
暗黑的诞生
曾记得在2016年,正值暗黑破坏神发布20周年的GDC大会上,暗黑之父 David Brevik 聊到自己开发暗黑系列游戏的灵感与艰辛历程。
他谈到,这款游戏的名字是根据他读高中时居住地附近的一座山而命名的。那座山叫做“diablo”,是一座以西班牙语命名的山。它的意思便是黑暗,恶魔。
Brevik 大学毕业之后便和小伙伴们创立了靠前个游戏工作室——Condor。也就是闻名于世的秃鹫工作室。正是在这个时期, Brevik 创作了《暗黑破坏神》的设计文档。当时,他最初的想法是把《暗黑破坏神》做成一个回合制的单机DOS游戏。
机缘巧合之下,当时的暴雪公司和 Brevik 结下了不解之缘。暴雪被 Brevik 的《暗黑破坏神》深深打动,随即与其公司签约。当年,暴雪在了解了这款游戏之后,便极力劝说 Brevik 不要把游戏做成回合制,而是做成即实时动作版本,虽然这个提议当时暗黑之父是极其反对的,但是拗不过众人,他也只得是“遵从民意”了。
本来,他觉得这样改动的话会花费大量的功夫。可是谁曾想到,在他周末休息的时候,突然间灵光乍现,鬼使神差之下只花费了3个多小时便完成了游戏战斗模式的更改!
1995年,暴雪公司收购了Condor。就这样,Condor成为了北方暴雪的前身。在当时,原本的暴雪公司继续研发者《魔兽争霸》这一经典大作,而“北方暴雪Condor”则专心致志的在暗黑破坏神上下着功夫。在经历了一年多时间的疯狂研发之后,《暗黑破坏神》终于如愿以偿的发布了。
而这一发布,销售量就达到了250万套!
可传*并没有就此终结,在初代作品发布两个月之后,这个疯狂的研发团队就开始做起了《暗黑破坏神2》的构想。而这一次,暗黑世界在他们的想象力下变得更为丰富,层次性变得更为鲜明。大量超前于同时代的内容纷纷被加入到游戏当中,游戏画面的显著提升,故事的完整性都进行了一场脱胎换骨般的洗礼。
于是乎,在万众瞩目之下,2000年,《暗黑破坏神2》这部惊世骇俗的大作诞生了。在2001年,暴雪又发布了推荐资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》。这次资料片的加入,为暗黑世界增加了两个全新的职业,刺客和德鲁伊。而且增加了第五章的内容。就此开始,暗黑破坏神的故事便没有了终结,大菠萝也变成了恶魔的化身,永生不死。
而我们,这一玩儿,就是十几年。
关于暗黑2的探讨
时至今日,《暗黑破坏神2》依旧是单机游戏中的佼佼者,世界范围内的粉丝仍旧热此不疲的反复刷着大菠萝。看到大菠萝哀嚎着倒下,身为正义之士的我们,心中依旧会燃起一丝激情的烈火。
那么,究竟是什么让这样一款诞生了近20年的游戏依旧常胜不衰?
是画质吗?当然不是!在当年,暗黑的画质还算得上领军人物。但是当下,各种精美画质的游戏层出不穷,别说是3A级画质游戏了,即便是一款普通的手游都能够适应人民群众的审美观和视觉要求。相较于《暗黑破坏神2》这种“近似于像素风格”的游戏,其画质当然已经不能够满足我们了。
是音效吗?当然也不是!玩过这款游戏的玩家一定记得,这款游戏除了进去之后和过场动画时会出现BGM,在游戏期间只有各种声效,根本没有一丝音乐令人分心。
是故事背景吗?《暗黑破坏神2》的剧情故事其实很老套,也很简单,就是西方神话中天使恶魔之间的战斗。对此,我们都心知肚明。在游戏的过程中,有几个人在乎过这款游戏的剧情?记得很清楚,当年靠前次通过暗黑2的时候,我都不知道自己扮演的人物代表着什么。我只知道要帮助天使干掉恶魔,仅此而已的理解却并不影响我正常游戏。对于游戏故事和任务的进行没有一点儿卡壳。
那么,它究竟有什么魔力,能够在当下都依然吸引着我们?
答案就是游戏的内涵。
正如本文开篇所提到的经典二字。《暗黑破坏神2》有权威性,有原创性,有奠基性。它担得起“经典”二字。
《暗黑破坏神2》的诞生有着划时代的意义。为RPG游戏开辟了一个全新的世代。
它增加了RPG游戏世界的广度: 在游戏模式上,玩家是自由的,是开放的,是随心所欲的。玩家不再受到固定任务的拘束。这种释放玩家想象力和加深玩家对游戏理解的能力,它做到了头一份儿。
它增加了RPG游戏世界的深度: 你可知道,《暗黑破坏神2》的诞生,为多少网游奠定了游戏模式和交互基础?它将RPG游戏的深度挖掘到了更深的层面,那就是交互性和娱乐性。局域网内容的添加使得玩家在这片暗黑大路上不再孤独,7种职业的优势互补造就了“游戏团队”的诞生。在游戏乐趣上,它真正意义上做到了将1+1>2。
暗黑2在当年就实现了游戏中装备共享,玩家实时交易的理念。可想而知,这种“虚拟交易”的模式,不正是网游最吸引玩家的一点吗?一款单机游戏在20年前就想到了这一点,这种超前的意识形态能不让人为之疯狂?
它开创了RPG游戏的新流派: 《暗黑破坏神2》的先进性远超同时代的游戏。作为暗黑类游戏的开山鼻祖,它开创的是一个流派。这么说吧,看看评分较高的动作类角色扮演游戏,哪一个没有它的身影?
《泰坦之旅》、《恐惧黎明》都是以暗黑的核心内容为媒介,披上希腊神话和西部荒野的外套做出来的。唯一的创新点恐怕就是技能的组合模式和角色职业的互通性了。可是,其中依然少不了暗黑的影子。
有着暗黑团队人员参与开发的《火炬之光》系列作品,就更别说了。只是画风变的朋克了一些,角色变的朋克了一些,剧情变得朋克了一些。其他,依旧是暗黑三的骨头。
无独有偶,再说说我们国产经典游戏,《刀剑封魔录》。作为国产游戏中的代表作,有着出色的战斗系统和故事背景。可是拿开这些再看,其血管中流淌的依旧是暗黑三的血液。
时至今日,《暗黑破坏神2》已然陪伴我们走过近20个年头了。因为它的出现,我们的“游戏生涯”增添了别样风采。
毫不夸张的说,它的出现是游戏者对广大玩家的馈赠,是值得我们众多游戏人为之庆幸和为之喝彩的。
经典,何谓之经典?
历经岁月沧桑,却光辉依旧。
时光磨掉的只是外表的沉寂和光泽,
剖析经典游戏《暗黑破坏神2》风靡至今的原因:何谓之经典?
何谓之经典?
从本体特征来看,所谓经典必然是原创性与独特性的完美结合,其中潜在的内容和深层内涵必定是挖掘于心,共之与众的。所谓经典,是个体独特的世界观和前无古人创造的结合,凸显出来的是深刻的意识积淀和思想内涵,展现到世人面前的更是令人难忘,回味无穷的产物。
经典,会与当下接受群体鲜明的时代感和主流意识交融与共。饱含丰富的原创性和坚强的持久性,带给人们的是精神层面上的享受,乃至震撼!
传统意义上,在一本著作上冠以二字可谓合适。因为它能够散发出自身独特的光芒和魅力,引导人们精神层面上的东西。但是,真正能够影响到当下的人群,使之在其中能够获得一种前所未有的精神满足和思想碰撞的产物,称之为“经典”应该不为过分吧。
故此,这二字看来并不仅仅只限于文献古籍。游戏虽不及经典文献那般光芒万丈,但在社会当中的影响力却是不容忽视的。一部堪称为“传世佳作”的游戏,虽不能教化育人,但带给人们的却是别样的,难以形容的独特感受。
今日聊的一款游戏,我想应该担得起这二字。那便是一度被玩家奉为经典,颂之以传*的《暗黑破坏神2》。
游戏介绍
《暗黑破坏神2》作为暗黑系列的第二代作品,是美国暴雪娱乐公司于2000年发布的一款【动作类角色扮演】游戏。
游戏的背景故事是西方传统的“天使斗恶魔”。由于双方实力相当,谁也奈何不了彼此,故而将胜败的重心工作转移到了人类的身上,开始引导人类为他们双方作战。这场战役被称为“The sin war”,原罪之战。其中,“sin”一词来源于圣经,译为原罪。没错,这场战争的确成为了人类一切罪恶和灾难的根源。
作为一款极具宗教色彩的游戏,《暗黑破坏神2》的画风充斥着浓浓“哥特式”的风格。游戏画面阴森诡异、神秘莫测,将战后人间的黑暗、叛逆、邪恶和恐惧完美的呈现了出来。玩家刚一踏足这片“暗黑大陆”之时,那漫无边际的恐惧感,诡异莫测的神秘感就接踵而至了。不用瘆人、恐怖的音效带入,也不用前言告知游戏的故事背景,当你在什么都不知情的状态下走进这片大陆之后,不自觉地,就会完全沉浸于“黑暗地带”。
职业介绍
《暗黑破坏神2》中,一共有 7 种职业:
1.擅长使用长矛和弓弩,多才多艺且身姿婀娜的女战士—— 亚马逊 。
2.狂野、暴躁,男人野性力量的完美呈现者—— 野蛮人 。
3.浑身充斥着着诅咒,死尸的操纵者,黑暗法师中的佼佼者—— 死灵法师 。
4.光明天使的化身,利用光明扫平世间一切黑暗的骑士,天使在人间的代言人—— 圣骑士 。
5.精通火焰、雷电、冰雪多重元素的强力法师,游戏开发商的亲女儿—— 法师 。
6.影子猎人,动作敏捷,神出鬼没,善于近身刺杀和制作陷井的冷酷杀手—— 刺客 。
7.大自然最为亲密的代言人,艺多不压身的代表者,马戏团团长—— 德鲁伊 。
在游戏中,每个职业的定位不同,其输出方式和技能使用也大不相同。游戏针对每一个职业都进行了详细周密的策划,致使每个职业在这片危险的大路上都能够顽强的生存下来。
每个职业都有最为基础的几项属性:
力量: 用来提升近战武器装备及相关技能的伤害力。
敏捷: 提高角色防御、命中率和盾牌格挡几率。同时也可以增加匕首、爪类、长矛、弓、弩等远程武器装备的伤害。
体质: 增加角色耐力值和生命值上限。
精力: 增加法力值上限。
耐力: 增加角色奔跑时间长度。除此之外,游戏在这艺术性上的设置特别贴近现实,那就是角色装备盔甲越重,耐力值也消耗的越快。
抗性: 游戏中有四种属性的元素抗性:火焰、冰冷、,闪电和毒素。(等同于我们现在熟知的魔抗。)
除了最基本的属性之外,游戏中各个角色的技能也是一大亮点。可以说,暗黑系列率先使用了技能树这一概念,将人物技能的成长规划依托于一株看似成长的大树,玩家需要不断攀升等级和技能才能解锁下一个关键技能,以此来不断成长,不断增强自己的实力。
这一举措大大增加了玩家的投入时间,也在一定程度上消减了玩家游戏的疲劳度。因为往往好的技能,更加绚丽和杀伤力强的技能都在技能树的“根部”。玩家想要解锁,就必须花费大量的时间来反复刷本,快速升级。
装备特色
如果说《暗黑破坏神2》最令人着迷、最欲罢不能的游戏设定,我想非装备系统莫属了吧。在这款游戏当中,装备的设定看堪称游戏史上的集大成者。
游戏中的装备按品级好坏,从低到高的品质排列大致为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和亮金物品、暗金。
越是品级好的装备,掉率越低,但是其属性加成却会越来越好。单件装备中,暗金品质的装备是最强的,一件暗金装备往往能够使角色的各方面属性都获得翻天覆地的变化。除此之外,成套的绿色装备还会激发出更为强大的隐藏属性。这些诱人的宝贝宛如夜空中明亮的星,是那般闪烁夺目,令人神往。
曾记否,为了刷得一套强大的绿装,或是得到一件堪称神器一般的暗金品质装备,小伙伴们通宵达旦,日复一日的刷新着副本,干着BOSS。每每获得一件都令人血脉喷张,大呼过瘾!天晓得,那些可怜的BOSS被累积杀了多少次,若是它们也有记忆,怕是每天都活在恐惧之中吧。
从刚刚踏入这个恐怖世界的战战兢兢、如履薄冰,到后面“嗜杀成性”,与BOSS不共戴天的豪情万丈,每一位玩家在游戏当中获得的“幸福滋味”大多都是来自于这些“宝物”的馈赠。
在游戏中,装备划分的区域很写实,也很细致。人物角色从头到脚可谓是全副武装。每一处关键部位都可以装备相应的护甲和武器。这些划分使得游戏人物增加实力的渠道变宽,趣味性也大大提升,每件装备的加入都会在不同程度上增加玩家的属性,或是防御,或是输出,或是技能伤害……
除此之外,游戏中宝石的加入也大大提升了游戏的可玩性。更有趣的是,每一种宝石都可以通过不断合成更高品阶变成更加强大的存在。通过神器 赫拉迪克方块, 玩家可以通过不同的“公式”来合成自己需要的宝石。除了宝石,玩家还可以通过自行摸索出来的公式合成更强大的装备,药水甚至是神器!
这一切,宛如一个潘多拉魔盒一般,其中的奥妙与神奇都需要玩家在游戏中自行挖掘和摸索。而这正是《暗黑破坏神2》带给玩家的另一种别样的游戏体验——新奇与神秘。
在游戏的大脉络下,玩家通过完成主旋律任务来达到过关的目的。但是,想要过关,并不是表面看起来那样容易,那般简单。其中还有很多旁支错节需要玩家自行发掘和提升。而这就是游戏在潜移默化之中,将“开放性”默默的置入到其中,并巧妙的将之无限放大,让玩家真正的感受到RPG类游戏真正该体验到的一切。
在暗黑之前,传统意义上的RPG类游戏都是回合制,任务制的,玩家宛如一个提线木偶一般,表面上看似在玩游戏,实则却是被游戏剧情和游戏环境所操控着,玩家本身的自主权很小。相比于玩游戏这个概念,事实上更贴切一点儿应该称之为“参与到一个剧情当中,与之互动”。而在“暗黑”这个庞大的世界当中,玩家的自主权得到了释放,玩家的想象力和自身发挥也达到了前所未有的新高度。
而这一切的正是暗黑破坏神赋予玩家的一种跨时代意义的全新体验。(这么说其实也无可厚非,毕竟,2000年发行的时候,正是千禧年到来之际嘛。)
暗黑的诞生
曾记得在2016年,正值暗黑破坏神发布20周年的GDC大会上,暗黑之父 David Brevik 聊到自己开发暗黑系列游戏的灵感与艰辛历程。
他谈到,这款游戏的名字是根据他读高中时居住地附近的一座山而命名的。那座山叫做“diablo”,是一座以西班牙语命名的山。它的意思便是黑暗,恶魔。
Brevik 大学毕业之后便和小伙伴们创立了靠前个游戏工作室——Condor。也就是闻名于世的秃鹫工作室。正是在这个时期, Brevik 创作了《暗黑破坏神》的设计文档。当时,他最初的想法是把《暗黑破坏神》做成一个回合制的单机DOS游戏。
机缘巧合之下,当时的暴雪公司和 Brevik 结下了不解之缘。暴雪被 Brevik 的《暗黑破坏神》深深打动,随即与其公司签约。当年,暴雪在了解了这款游戏之后,便极力劝说 Brevik 不要把游戏做成回合制,而是做成即实时动作版本,虽然这个提议当时暗黑之父是极其反对的,但是拗不过众人,他也只得是“遵从民意”了。
本来,他觉得这样改动的话会花费大量的功夫。可是谁曾想到,在他周末休息的时候,突然间灵光乍现,鬼使神差之下只花费了3个多小时便完成了游戏战斗模式的更改!
1995年,暴雪公司收购了Condor。就这样,Condor成为了北方暴雪的前身。在当时,原本的暴雪公司继续研发者《魔兽争霸》这一经典大作,而“北方暴雪Condor”则专心致志的在暗黑破坏神上下着功夫。在经历了一年多时间的疯狂研发之后,《暗黑破坏神》终于如愿以偿的发布了。
而这一发布,销售量就达到了250万套!
可传*并没有就此终结,在初代作品发布两个月之后,这个疯狂的研发团队就开始做起了《暗黑破坏神2》的构想。而这一次,暗黑世界在他们的想象力下变得更为丰富,层次性变得更为鲜明。大量超前于同时代的内容纷纷被加入到游戏当中,游戏画面的显著提升,故事的完整性都进行了一场脱胎换骨般的洗礼。
于是乎,在万众瞩目之下,2000年,《暗黑破坏神2》这部惊世骇俗的大作诞生了。在2001年,暴雪又发布了推荐资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》。这次资料片的加入,为暗黑世界增加了两个全新的职业,刺客和德鲁伊。而且增加了第五章的内容。就此开始,暗黑破坏神的故事便没有了终结,大菠萝也变成了恶魔的化身,永生不死。
而我们,这一玩儿,就是十几年。
关于暗黑2的探讨
时至今日,《暗黑破坏神2》依旧是单机游戏中的佼佼者,世界范围内的粉丝仍旧热此不疲的反复刷着大菠萝。看到大菠萝哀嚎着倒下,身为正义之士的我们,心中依旧会燃起一丝激情的烈火。
那么,究竟是什么让这样一款诞生了近20年的游戏依旧常胜不衰?
是画质吗?当然不是!在当年,暗黑的画质还算得上领军人物。但是当下,各种精美画质的游戏层出不穷,别说是3A级画质游戏了,即便是一款普通的手游都能够适应人民群众的审美观和视觉要求。相较于《暗黑破坏神2》这种“近似于像素风格”的游戏,其画质当然已经不能够满足我们了。
是音效吗?当然也不是!玩过这款游戏的玩家一定记得,这款游戏除了进去之后和过场动画时会出现BGM,在游戏期间只有各种声效,根本没有一丝音乐令人分心。
是故事背景吗?《暗黑破坏神2》的剧情故事其实很老套,也很简单,就是西方神话中天使恶魔之间的战斗。对此,我们都心知肚明。在游戏的过程中,有几个人在乎过这款游戏的剧情?记得很清楚,当年靠前次通过暗黑2的时候,我都不知道自己扮演的人物代表着什么。我只知道要帮助天使干掉恶魔,仅此而已的理解却并不影响我正常游戏。对于游戏故事和任务的进行没有一点儿卡壳。
那么,它究竟有什么魔力,能够在当下都依然吸引着我们?
答案就是游戏的内涵。
正如本文开篇所提到的经典二字。《暗黑破坏神2》有权威性,有原创性,有奠基性。它担得起“经典”二字。
《暗黑破坏神2》的诞生有着划时代的意义。为RPG游戏开辟了一个全新的世代。
它增加了RPG游戏世界的广度: 在游戏模式上,玩家是自由的,是开放的,是随心所欲的。玩家不再受到固定任务的拘束。这种释放玩家想象力和加深玩家对游戏理解的能力,它做到了头一份儿。
它增加了RPG游戏世界的深度: 你可知道,《暗黑破坏神2》的诞生,为多少网游奠定了游戏模式和交互基础?它将RPG游戏的深度挖掘到了更深的层面,那就是交互性和娱乐性。局域网内容的添加使得玩家在这片暗黑大路上不再孤独,7种职业的优势互补造就了“游戏团队”的诞生。在游戏乐趣上,它真正意义上做到了将1+1>2。
暗黑2在当年就实现了游戏中装备共享,玩家实时交易的理念。可想而知,这种“虚拟交易”的模式,不正是网游最吸引玩家的一点吗?一款单机游戏在20年前就想到了这一点,这种超前的意识形态能不让人为之疯狂?
它开创了RPG游戏的新流派: 《暗黑破坏神2》的先进性远超同时代的游戏。作为暗黑类游戏的开山鼻祖,它开创的是一个流派。这么说吧,看看评分较高的动作类角色扮演游戏,哪一个没有它的身影?
《泰坦之旅》、《恐惧黎明》都是以暗黑的核心内容为媒介,披上希腊神话和西部荒野的外套做出来的。唯一的创新点恐怕就是技能的组合模式和角色职业的互通性了。可是,其中依然少不了暗黑的影子。
有着暗黑团队人员参与开发的《火炬之光》系列作品,就更别说了。只是画风变的朋克了一些,角色变的朋克了一些,剧情变得朋克了一些。其他,依旧是暗黑三的骨头。
无独有偶,再说说我们国产经典游戏,《刀剑封魔录》。作为国产游戏中的代表作,有着出色的战斗系统和故事背景。可是拿开这些再看,其血管中流淌的依旧是暗黑三的血液。
时至今日,《暗黑破坏神2》已然陪伴我们走过近20个年头了。因为它的出现,我们的“游戏生涯”增添了别样风采。
毫不夸张的说,它的出现是游戏者对广大玩家的馈赠,是值得我们众多游戏人为之庆幸和为之喝彩的。
经典,何谓之经典?
历经岁月沧桑,却光辉依旧。
时光磨掉的只是外表的沉寂和光泽,
不太“暗黑”的《暗黑破坏神4》,到底是不是个好游戏?
《暗黑破坏神4》,终于来咯。
在这个大作不断的2023年第二季度,一家身陷各路纠纷争议的(前)龙头企业,顶住各方压力推出一款IP含金量尚未褪去、但影响力下滑有目共睹的系列续作,怎么看都不是什么明智之举——然而,紧随而至的媒体评分,似乎驳回了我们的预测:
IGN亮出了9分,Gamespot给出了8分,PCMAG也给出了4.0(满分5分)的评价——从系列的发展史来看,这份开门成绩堪称可圈可点;尽管听上去着实有点奇怪,但用“超乎预期地好玩”来评价《暗黑破坏神4》,相信能让不少玩过的朋友表示赞同。
且不仅仅是好玩,用“叫好又叫座”来形容《暗黑破坏神4》的开局,同样恰如其分:
就在刚刚过去的6月12日,暴雪宣布正式宣布,《暗黑破坏神4》上线6天以来,已经赢得了6.66亿美元的销售额——尽管这份成绩并不能直接折算成游戏销售数量(毕竟微交易的份额也包含在内),但“开创销售新纪录的暴雪游戏”,已然成为了《暗黑破坏神4》现阶段最著名的商业里程碑之一。
除此之外,从暴雪公布的一系列数字来看,玩家对“暗黑4”的热情,依旧是可圈可点:上线仅仅6天,全球玩家已经在这款游戏中投入高达2.76亿小时;在干掉2760亿只恶魔的同时,玩家死亡次数大到了3.16亿次;尽管需要摸索学习的内容不胜枚举,依旧有163名玩家在“永久死亡”的硬核模式下达到了*高等级——单就开局表现来看,《暗黑破坏神4》确实是暴雪游戏近年来首屈一指的优异。
不过,乐在其中的同时,不少《暗黑破坏神》系列的老玩家,从实际上手的靠前刻开始,对这款系列新作的感受,往往要多出这么一句:
“新内容确实不少……但这些新要素,有必要出现在‘暗黑’这个系列里吗?”
好玩不假,但究竟有没有继续发扬“暗黑”这个IP的精髓,以及是否重振了IP的荣光,似乎多少存在争议——那么,从系列玩家的角度出发,我们到底应该如何评价《暗黑破坏神4》呢?
对于游戏行业来说,“暗黑”或者说“Diablo like”,究竟意味着什么?倘若《暗黑破坏神4》不再承载这项精髓,“Diablo like”又该何去何从?
奇妙的靠前印象
对于许多“暗黑”系列的忠实拥趸,尤其是之前通过《暗黑破坏神2》重制版回坑的老玩家来说,《暗黑破坏神4》的上手体验,确实有点不一样的滋味:
一方面,和之前每一作几乎都要挖空心思挑几个不一样的职业担当主角的设计思路不同,《暗黑破坏神4》的玩家可选角色,基本都可以在系列前作中找到原型——野蛮人和法师自然不用多说,德鲁伊和死灵法师更是“暗黑2”玩家熟悉的老相识,至于游侠,相信大多数从《暗黑破坏神》初代一路走来的资深玩家,多少都要感动一下:25年的崔斯特瑞姆地下城最佳开荒角色正式回归,好事儿。
即便设计理念和最初见面的印象大相径庭,但在这些耳熟能详的角色身上,我们依旧可以找到无数似曾相识的元素——野蛮人的旋风斩,德鲁伊的变身,以及死灵法师的骷髅和骨矛,诸多形式上的“既视感”极大降低了《暗黑破坏神4》的上手门槛,哪怕是AFK许久的老玩家,一样可以在最短的时间内找回当年的感觉。
不过,有感觉归有感觉,在我们兴趣盎然地开局半小时之后,伴随着“熟悉的滋味”一起涌现的,赫然是一些不那么“暗黑”的滋味……这又是怎么回事?
例如剧情。在许多“暗黑”老玩家的印象中,自从《暗黑破坏神》作为IP逐渐走红开始,“剧情体验”向来就不是重点——并不代表不存在,只不过价值基本等同于主菜盘中的雕花萝卜,人人都看得见,但没人去关心滋味如何,同样也是大实话。
然而,到了《暗黑破坏神4》,一切似乎都不太一样了:
抛开捏脸一类的细节不提,正式开场之后,“刁民忘恩负义意图谋害主角”的剧情,对于“暗黑”系列的老玩家(尤其是二代拥趸)来说,确实会产生“居然这也能行?”的直观感受;随后一系列调查闪回剧情,更能让这些刷刷刷爱好者产生“这不暗黑”的靠前印象——尽管从初代《暗黑破坏神》开始就不乏**剧情CG来烘托气氛,到了《暗黑破坏神3》剧情演出的存在感更是极大增强,但对于诸多“吾玩暗黑,只为刷刷刷图一乐”的MF死忠来说,……这一切,还有意义吗?
当然,随着流程的推进,等级的提升与刷宝行为的深入,眼见全身装备的词条越来越长特效变得愈发精彩,技能点聚沙成塔人物Build逐渐成型,众多罔顾剧情的“暗黑核心玩家”总算找回了“这很暗黑”的感觉……当然,除了“眼见人越来越多”这个例外:
在不少老玩家的心目中,“暗黑”带给人的印象,始终离不开肃杀、阴沉且孤独的基调:不可否认,从系列初代开始联机游戏就是“暗黑”不可或缺的一环体验,但在夜深人静的晚上,孑然一身守着PC逐级深入崔斯特瑞姆的地下教堂,才是众多“暗黑”老玩家心目中的醍醐滋味——毕竟在那个网速不到30K的时代,别说战网,网游都是不折不扣的奢望,单机体验,才是我们心目中的早期“暗黑”主旋律。
甚至在《暗黑破坏神2》登场之后,即便地图场景开阔了许多,多人游戏系统也有不少完善(至少交易物品不需要丢在地上了),相比于和和朋友局域网连机,“独自上路的MF之旅”依旧是不少狂热拥趸极为看重的“暗黑”核心体验——和存在感可以忽略不计的剧情相比,这种“孤独的浪漫”,才是“暗黑”作为上个世代的经典游戏IP,在感性层面带给一代人的深刻记忆。
也正因如此,当这些老玩家打起精神拿起手柄开启《暗黑破坏神4》的新冒险之后,相比于存在感大大增强的故事剧情带来的小小困惑,喧闹程度远超预期的城镇中心,才会让他们真正不知所措——明明我没有选择多人游戏,明明我只想一个人安安静静重温“暗黑”的经典滋味,这也能是奢望吗?
“暗黑”的滋味,真的已经变了吗?
难忘的“暗黑”老味道
尽管在现如今早已是最常见的游戏类型模板之一,但追根溯源回到立项初期,用“离经叛道”来定义《暗黑破坏神》,一点都不过分。
在个人电脑逐渐开始流行的20世纪末,很长一段时间以来,欧美玩家钟情的西式奇幻RPG,总让局外人产生“深邃耐玩但复杂棘手不知从何开始”的印象:
以《龙与地下城》为代表的经典TRPG基本可以视作这种印象的根源,随后在上世纪80年代,一系列代表了PC游戏黄金时代风貌的角色扮演电子游戏(典型如《创世纪(Ultima)》,更是将这种刻板印象加深到了近乎行业定势的地步。不可否认,对于众多从纸笔RPG一路走来的资深玩家而言,这种“硬核专属”的产品理念无疑是好事一桩,但如此一来,我们又该怎么指望这些产品扩充受众规模、开拓新市场呢?
正因如此,登场于1996年的初代《暗黑破坏神》,才会成为全球PC游戏行业以及大众PC玩家的年度惊喜杰作——舍弃传统欧美RPG的“精髓”,重塑成人人都能上手即玩的平和姿态,正是当时名不见经传的《暗黑破坏神》一鸣惊人的核心要素:
尽管卖相平庸十足,但《暗黑破坏神》初代的游戏架构,远比靠前印象来得精巧许多:三种简明易懂的职业,可以让不同喜好的玩家根据个人口味迅速选择,且完全不必在意“初始属性”一类的传统流程,我们需要做的仅仅是给角色命个名就OK;
而在进入游戏之后,哪怕是看不懂满屏的英文也没关系,我们要做的只有从小镇教会一路向下,干掉途中遇到的所有会动且能攻击的东西,顺带时不时把不能出售的任务道具拿回小镇交差——除了实力不够导致没法继续往地下城深处探索之外,《暗黑破坏神》不存在任何解谜出错导致卡关的隐患,之所有当年国内会有那么多玩家即便语言不通照样乐此不疲,“今天下到几层”这种一目了然的游戏进度与人物实力呈现,显然正是主因。
除此之外,作为系列的开山之作,《暗黑破坏神》最大的贡献,就在于确立了一项彻底影响了整个系列发展的核心理念:
装备中心化。
尽管包含属性增长药水这种便捷的道具,但初代《暗黑破坏神》的角色基本属性都有明确的上限,换言之擅长肉搏的战士再怎么加点都不可能拥有超越法师的智力,指望身手灵活的游侠拥有比战士更长的血条也是一样没戏,想要弥补这种角色先天极限带来的差异化短板,唯一的方法就只有“装备来凑”——整部“暗黑1”唯一的核心要素,就这样毫无迂回地拍在了玩家脸上:
即便以现如今的标准来看,《暗黑破坏神》的装备设计,依旧不乏让人印象深刻的亮点:例如著名的收缩戒指(Constricting Ring)——一方面,这枚指环近乎一劳永逸地解决了我们法术抗性方面的麻烦,另一方面,佩戴后不断流失的生命值(每秒1.25点)意味着来自怪物的物理伤害会给我们带来更大的麻烦;正是凭借存在取舍的设计原则,让《暗黑破坏神》的装备系统在当年产生了独特的韵味,之所以初代《暗黑破坏神》能够风靡全球进而催生出无数仿品,这种单一维度的精妙设计理念,居功甚伟。
事实上,不仅仅是初代,作为系列口碑标杆的《暗黑破坏神2》,核心魅力追根溯源,依旧可以归结到靠前代作品所确立的“装备驱动”基本理念:
原版游戏在发售初期就确立的镶嵌与合成系统仅仅是个开始,在资料片中完善的符文之语以及“装备赋予技能”设计,可以说是将《暗黑破坏神2》推上范本游戏巅峰的关键——从“根据名称颜色判定装备等级”和“高等装备拥有独一无二功能化设计”,到“随机变量数值决定同名装备品质”以及“收集消耗材料,集腋成裘DIY强大的道具装备”,现如今许多MMORPG的标准设计都能在《暗黑破坏神2》当中找到原型,而这份原型的根源,早在1996年就已经敲定。
哪怕是孤身一人自娱自乐,看到自己的角色一点点从孱弱走向强大,这种聚沙成塔的养成体验,也足以成为《暗黑破坏神》(尤其是2代)时至今日人气不减的关键;但即便如此,当《暗黑破坏神3》承载着万众期待终于高调登场之后,面对进一步降低人物养成难度、进一步强化装备道具存在感的设计,不知疲倦MF多年的玩家,终于露出了疲态:
装备造型和物品特效已然和640×480分辨率的初代与第二代“暗黑”不可同日而语,更便捷的交易系统也让我们可以更容易淘到符合自己胃口的新装备,甚至连最终呈现在屏幕上的数值都要比所有前作高出不止一个量级——然而,相比于卖相粗糙的《暗黑破坏神2》,同样基于“装备驱动”、视觉效果更胜不止一筹的《暗黑破坏神3》,就是感觉让人缺点味道:
当屏幕上跳跃的伤害数字动辄带着一连串0,“功能性”和“数值型”如何取舍,俨然已经没有了悬念;事实证明,武断地认为《暗黑破坏神2》的装备系统过于繁杂于是在续作中大砍一刀横加简化、指望通过不断*胀的数字来引人入坑,委实是个饮鸠止渴的坏主意。
《暗黑破坏神》这个老IP的经典味道,真的已经回不去了吗?
但用难回?也未必
当一款出色的游戏IP催生出好评如潮的游戏原型,紧随而至的,必然是蜂拥而至的戏仿者——《暗黑破坏神》自然也不例外;而对于这些照猫画虎的模仿者来说,既然原型的基础已经足够坚实,想要进一步瓜分市场份额,最合理的思路显然就是去尝试一下原型基础之上的“差异化”。近30年来,模仿“暗黑”的游戏究竟有多少,相信稍微有点经验的朋友个个心知肚明;排除车载斗量的大多数庸作不提,在那些出类拔萃的作品中,我们确实可以找到一点与众不同的亮点:
例如“动作性”。
受限于硬件机能与原案架构(《暗黑破坏神》最早的设计其实是回合制游戏),尽管在形式上采用了即时制,但在实际体验当中,初代“暗黑”带给我们更多的感觉依旧是“肉眼可见的回合制分割周期”,与真正的动作游戏依旧存在明显差异——于是就有不少制作组开始往“动作化”的道路上靠拢,发售于1999年的《魔鬼英豪(Revenant)》就是典范之一:
相比于MF打装备,能够用组合键在不同距离释放各种招式的设计,让这款作品的观感明显更接近于ACT。不过,虽然认真体验过这部游戏的玩家基本都给出了水准以上的评价,但由于配置需求以及耐玩度等方面的原因,这部作品的市场表现基本可以算是一塌糊涂,“暗黑动作化”这条发展旁支,至少在当时看来,此路不通。
再例如“单机环境下的多人组队游戏”模式。
孤身一人挑战不可能战胜的敌人,固然是“暗黑”名副其实的真髓好味,但既然已经设计了好多种角色职业,不能同时体验好像确实可惜——于是为了弥补这份遗憾,《Dungeon Siege(地牢围攻)》在2000年正式浮出水面:
由于发行商是微软,体验或者至少听说过这款作品的朋友应该为数不少,自由缩放的全3D地图,带有明显高低差的地形设计,以及玩家可以根据个人喜好自由搭配成员职业的冒险队伍,让这款游戏在世纪之交曾经热门一时(当然,在国内的热度,也离不开当时部分媒体的推波助澜),若不是开发商Gas Powered Games由于各种复杂的原因早早关张收场,这个系列还能进一步发展到什么程度,属实难以预料。
除了以上这些“单一维度表现拔群”的作品系列,延续了“暗黑”衣钵展开全面发展的作品,在过去20年当中同样是层出不穷:从《黑暗史诗》到《火炬之光》,从《泰坦之旅》到《恐怖黎明》,大部分久经考验的老玩家都能滔滔不绝地说出一大串自己心仪的“Diablo Like”杰作,不过,要说“青出于蓝且用力过猛”的代表,相信不少朋友都会选择一个相同的答案:
没错,《流放之路》
早在2013年开始公测的时候,许多没钱有闲且爱吃螃蟹的玩家(典型如高校学生)就意识到,尽管卖相毫不出众、自带“必须联网”的硬性要求且对时间消耗的需求难以估量,但只要顶住这些压力玩下去,那么这款作品绝对拥有撼动《暗黑破坏神2》的潜力——无论是角色build、装备MF乃至作为交易基础的货币体系,《流放之路》都达到了堪称前所未见的高度,暂且不论完成度与平衡性这些中后期运营维护解决的问题,但凡是在当年看到这张天赋树(网?)全景图的朋友,多半都会产生相同的感叹:
对于没有接触过《流放之路》,且最近正在热衷于《暗黑破坏神4》的朋友,看到这里,想必都不难理解这个经典IP现如今面临的困境:
“MF至上”的道路,在《暗黑破坏神2》俨然已经走上了巅峰(否则暴雪也不会时隔多年之后拿出重制版发挥余热),而在其它看似有潜力的方向上,在过去的20年间,包括暴雪在内的整个游戏行业都在试错——但凡是对《暗黑破坏神3》武僧早期设计还有印象的朋友,都能理解在“暗黑动作化”方向上暴雪曾经付出的努力;然而最终的结果证明,无论是技术还是市场,“暗黑”系列前两作达到的高度,几乎已经是这个垂类游戏已知的最优解,甚至在已知可行的产品方向上,也有更极端的后继者进一步瓜分了市场份额——之所以《暗黑破坏神2》的重制版产生的反响并没有想象中那么惊为天人,玩家的选择早已不止“暗黑”一家,显然正是主因。
说到底,时代在进步,行业在发展,经过漫长的发展演化,电子游戏市场的规模早已和30年前不可同日而语,在“简明易上手”的单一维度之外,更传统的经典欧美RPG近年来也逐渐产生了复兴的潮流(且很有人买账),足见现如今游戏市场受众的多元化程度;当玩家群体已经可以逐渐接受学习成本更高的古典RPG,以及复杂程度更胜一筹的《流放之路》,夹在中间的“暗黑”就显得十分尴尬——然而既然IP还没垮掉,系列还要延续,提上议程的续作就必须做下去,具体怎么办?索性就从那些“Diablo Like”游戏当中萃取亮点,填充一下框架内容吧。
因此,相比于系列前作,我们在《暗黑破坏神4》当中,我们看到的更多是“Diablo Like”这个垂类游戏发展多年带来的反哺,即便不乏让人眼前一亮的东西,但显然不足以支撑起“刷新整个垂类形态”的重任,比“暗黑3”更胜一筹的守成,才是《暗黑破坏神4》的基调;再加上诸多采撷自其它类型游戏的要素(典型如剧情演出),“暗黑4”变得“不那么暗黑”,俨然是水到渠成的结果。
不过话又说回来,尽管对游戏行业来说属于憾事,但对于暴雪自身来说,凭借一部水准线以上的作品站稳脚跟,向行业证明自己依旧不乏做好游戏的能力,显然才是“暗黑4”最基本的产品价值。单就这一点来看,《暗黑破坏神4》算是值回了票价——至于“Diablo Like”这个类型的下一步,实话实说,作为一种解构了传统欧美RPG架构的框架设计,“Diablo Like”从一开始就不意味着必须局限于“暗黑”所代表的ARPG,诸如《无主之地》这种位于其它赛道的游戏类型,已经很清楚地证明了“完全不暗黑的游戏,照样可以愉快地刷起来”,既然如此,“这不暗黑”到底是不是攸关类型存亡的核心话题,答案其实早已真相大白。
回忆录:《暗黑破坏神2》很有趣 超爱玩《天下贰》
每到周一,就是小编为大家带来最新一期玩家回忆录的时间了。在本期的玩家回忆录中,我们知道本文中的主人公很喜欢玩《暗黑破坏神2》,《天下贰》。
说实话其实我玩过的游戏挺少的,基本上喜欢上一款游戏后就会玩上很久,很多人玩通关后就玩新游戏了,我则喜欢去探索游戏的各个角落去尝试每一种玩法,一句话就是会把喜欢的游戏玩透彻才过瘾。
靠前款玩的比较深入的游戏是《侠盗猎车手:罪恶都市》。那时候没游戏经验纯粹是瞎玩,而且想认真玩也难,因为那游戏是全英文的,根本不知道有所谓的任务,当时的玩法基本上就是抢车,飚车和警察对射。
后来网吧的老板重装了汉化版我这才知道这游戏是怎么玩的,于是我就按照任务一点点的往下玩,本来没意外的话我会玩通关的,但是!但是遥控飞机搞爆破的那任务实在是太坑爹了!根本就没法好好玩呀!我足足在这一关耗了一个星期,一个星期呀,一个穷学生省吃俭用剩下来的钱就都被这任务给消耗完了……
这样浪费时间的玩法我同学见状都于心不忍,反复劝我放弃,最终我放弃了,因为我觉的要是继续这样玩下去我会把网吧的电脑给砸了。不过我依旧没放弃这款游戏,当我的同学玩《新天上碑》、《天骄》、《传*》私服、《冒险岛》的时候我还在玩着我的《罪恶都市》,放弃任务的我就研究各种技巧了,如不喷漆脱逃,收集隐藏要素,收集各种车,调戏各种妹纸等等。
后来也跑去玩了一段时间的CS,游戏虽然好玩,但是节奏太快了,我连跑遍整个地图的没时间去,当然雪地的那地图不算。这让我很不习惯,于是我就跑去玩《暗黑破坏神2》和《红色警戒2》了,这样可以自己控制节奏的游戏我玩的比较自在。暗黑2我就发现了一些有趣的地方,如洞穴中的火盆的影子是会根据你的移动而改变方向的,被冰属性的武器杀死的敌人死会化作一滩冰水的,踩到地上的乱窜的老鼠会有啪唧的音效,反正玩暗黑2的时候处处都充满了惊喜。
在玩《天堂2》之前玩了不少的网游,可惜都没玩出什么感觉来,所以玩了几次就放弃了。当我看到《天堂2》游戏登录界面的时候,听到那音乐,我就知道这款是我要找的游戏了。《天堂2》那精美的画面无需多说了,当时给我的震撼是无与伦比的。游戏中的宽阔的地图满足了探索的欲望,每发现一处风景都让我十分的有成就感,想念精灵谷,海音,昂赫瀑布以及那只大老虎。
当时很喜欢在海边发呆,听着海风呼呼声以及海浪哗啦哗啦的声音,那声音真的特别的真实,只要捂紧耳机感觉自己就像是到了海边一样。有一次发现一妹子,于是好奇的我就跟着一妹子向前跑,一直跑到了港口,和一堆人在港口登船,看着那人在聊着天那感觉真是太真实了。后来大家上船了,我也跟着上船,结果船一开我竟然掉了出来!
我急忙问怎么回事了?一群人包括那妹纸就在船上喊道“你没买船票!”
当时那感觉就像是欲遨游四海的文艺青年,瞬间变成了企图偷渡出国的2B青年一样,很糗。
因为各种原因离开《天堂2》后,就没发现有什么让我眼前一亮的网游了,也就是这段时间开始我玩游戏爱钻研的癖好被强制治疗好了,因为全是泡菜游戏呀!根本没什么值得去细挖的地方。当时很多国产网游都是什么什么剑,什么什么侠,什么什么仙之类的,大同小异的武侠网游。玩过很多款这样的游戏不过现在名字我都忘记了,反正流程都一样,找村长接任务交任务,找铁匠接任务交任务,找裁缝接任务交任务,找大夫接任务交任务,找猎人接任务交任务……堂堂一大侠变成了跑腿的了!
《蒸汽幻想》真的是前无古人后无来者,起码目前为止是没有来者的,因为这是一款蒸汽朋克元素的游戏,当时的游戏基本上就只有玄幻和武侠两个类型,其他类型的游戏也只剩下《**》和《劲舞团》比较出众了。科技与魔法的世界,当其他的网游还在骑马或者坐飞船的时候,我们是坐热气球和地铁的,你们在魔法和气功的时候,我们用的是蒸汽与科技,游戏中那厚重的机甲混合着魔法的十分的与众不同的风格,立刻就让我入迷了。
《蒸汽幻想》个人很喜欢,觉的是一款很有潜力的游戏,后来在2008年的时候忽然停运了,据说是主要是因为杨丞琳说了一些不该说的话被人攻击了,而且杨丞琳刚刚好是这款游戏的代言人。我觉的要是真因为这个原因被停运就太悲哀了,嘴长在人家的那里游戏公司怎么知道她会讲些什么呀,这就像是因为犯罪用菜刀杀了人,就把做菜刀的铁匠卖菜刀小贩一并给入刑似得,不过国内一些“小可爱”还就好这一口。
后来玩网游越玩越觉的无聊,就跑会去玩单机了,不得不说还是单机合适我的个性。当时让我意外的是红警出续作了——《红色警戒3》横空出世,后资源后立刻就下载试玩了起来,不过个人觉的和之前变化太大了,玩起来反而没红警的特色了。忽然杀出来的《火炬之光》一款Q版的暗黑破坏神,在暗黑3出现之前的确是一款很耐玩的小游戏,不过个人不喜欢Q版造型而已,不过就小游戏而言是款佳作。在玩了一阵单机后又被朋友来会到网游中了,这款游戏叫《天下贰》。
《天下贰》是一款让我对国产网游抱有希望的游戏,这游戏真的是武侠,有江湖有侠义。当时游戏里的玩家都很认真,为了带新人大家可以共同进退而不是催促咒骂,为了做任务大家可以等你半个小时也毫无抱怨。还有天下的音乐是我听过最动听的音乐,每当鼓声笛声响起感觉风云天下就在眼前。
为了避免被说广告,我现在玩的游戏就不说了。总之关于《天下贰》的故事我有很多想说的但是感觉无从说起呀,不过《天下贰》已消失了,关于她的故事也已经成为传说了,“天下贰”之后再无“天下”。
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