关于狂战传说技能搭配很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
9 月 9 日发售的《破晓传说》,也许是最近难得一遇成功破圈的日式 RPG。画面演出等等方面好评如潮,本作那系列引以为傲的战斗系统反倒成了最具争议的点之一,有人说非常爽快非常新鲜,但也有人说战斗系统根本一团糟,没有老传说的味道,甚至有不少人说战斗是唯一的败笔。接下来具体说说狂战传说公开主角与战斗系统
A9攻略《狂战传说》白金攻略
《狂战传说》已经发售半个月有余,目前已经有不少玩家白金。很多玩家都不知道《狂战传说》白金怎么拿、《狂战传说》全奖杯怎么拿,本文带来了这篇《狂战传说》白金攻略、告诉大家《狂战传说》全奖杯怎么拿。
这次要刷的不算多,建议流程中多换不同角色使用积累各种使用次数,敌人也尽量把掉落物刷出来再继续。理论上一周目可以白,但6倍经验都要刷几个小时才能200,氪金买2倍也是要刷到吐的,加上TL币的问题,建议2周目白金
本作没有时限支线,想1周目白金的只要注意全秘奥奖杯容易被错过。
剧情奖杯
野に放たれた魔獣 (放虎归山)
英雄を斬り裂く剣 (斩杀英雄之剑)
混沌をもたらす者 (带来混沌的人)
罪業連鎖 (罪业连锁)
燃え尽きぬ炎 (不灭之火)
咆吼する災禍 (咆哮的灾祸)
ベルベット・クラウ (贝尔贝托·克劳)
支线奖杯
すべてを呑み込む魔王 (吞噬一切的魔王)
贝姐支线全部完成后,亲自做她家传的料理“クラウ家の特製キッシュ”(克劳家特制乳蛋饼)。
ランゲツ流免許皆伝 (岚月流免许皆传)
六郎支线全部完成。
祈りを知る聖隷 (知晓祈祷的圣隶)
正太的找药支线。
俺たちの流儀(我们的流仪)
艾森的支线。
マギルゥ奇術団の栄光!? (玛姬露奇术团的荣光!?)
玛姬露支线。
理を超えて願い想う (超越理念的祈愿)
爱蕾诺亚支线。
癒されまくリスト (原地苏生满血复活)
通关后离开圣主御座碰到猫人,触发隐藏迷宫支线,最深处剧情后一旁的传送阵,惯例的搞笑支线。
“終末”を超えて征く者たち (超越了“终末”的人们)
通关后在イズルト触发企鹅支线,击败TOX主角,注意后续支线要触发恐怖岛后才能继续进行。
暗黒が生まれし刻 (暗黑诞生的时刻)
惯例的暗龟剧情,先通过开启猫箱解开进入猫村的路径,之后在冰地找到白龟,然后在圣主御座上层找到猫人,最后在猫村决斗。如果在冰地找不到白龟,那就是不死鸟支线或者企鹅支线卡住了,先全部完成。
我が名にかけた約束 (堵上吾名的约定)
扎比达支线,在タリエシン港口触发。
ミスティーミスティック(秘奧義之謎 )
所有秘奥看一次,敌我都要看一次。
敌方秘奥 :
1.漸毅狼影陣:靠前次刺杀姐夫时必定触发,无招式名
2.嵐月流・荒鷺:靠前次跟时雨对战必定触发
3.ヴァイオレントミキサー:特蕾莎姐姐秘奥,后期喰魔状态才会使出
4.シルフィードブレイズ:弟弟秘奥,后期山寨神依状态才会使出
5.ボールド・リプス:海盗秘奥,就是大哥基友的大角男
6.嵐月流・荒鷺:火山与时雨战斗时使出,使用次数很多
7.嵐月流・荒鷺:拼刀版本,场景同上,要求六郎在场,BG3以上自动触发
8.アブソリュート・プリズン:老头秘奥,后期火山半神依化才会使用,地脉剧情的时候不会使用
9.漸毅狼影陣:最终战靠前形态姐夫使出,大概半血左右开始用,使用率比较低
10.プライマリィ・キリング:圣主秘奥,最终战靠前形态使出
11.秘剣・覇道絶封:最终战第二形态使出
12.ルードネスヴィップ:扎比达秘奥,在他的支线里跟他战斗时使出
13.強翼天翔:不死鸟秘奥,不死鸟支线里战斗时使出
14.不死鳥の如く:同上,击破不死鸟时低概率发动,成功后直接燃烧小宇宙,没成功就读档
15.殺劇吹こう剣:暗龟招牌技
16.アイテムなぞ使ってんじゃねえっす:暗龟战特殊秘奥,巴叔真传不许用道具,玩家使用道具时发动,但暗龟不能在受创硬直中,发动成功后玩家身上所有回复道具被清空,所有…..
17.殺劇舞荒拳:TOX男主秘奥,单人和双人时都可以发动
18.スプリーム・エレメンツ:TOX女主秘奥,单人双人都会发动
19.虎牙破斬・咢:TOX夫妇合体秘奥,恐怖岛双人战时才会发动
以上只有最终战的几个秘奥错过了可以补,其他的错过了只能下周目。
我方秘奥:
靠前第二招就不提了,等级自动学会,第二秘奥发动方法都是8连招后BG4以上L2发动,除了大哥外所有角色都可以通过空放R2来继续连招发动秘2。
第三招秘奥必须在最终迷宫找到6个钥匙击破6个boss,和第三招BS技同时学会,发动方法基本都是通过第三招BS技来发动。
比较简单的办法是发动任意秘奥的时候按住L2+十字键对应方向来衔接其他人的秘奥,靠前第二次会是秘1,第三第四次是秘2,最后两次是秘3,只要BG足够,无视发动条件使出秘3。
合体秘奥一共3招,都需要在隐藏迷宫击破boss后学会,条件是两人BG各5,通过前后场交换人物的瞬间按住L2发动。
以上为全秘奥,一共19+6×3+3=40招
其它奖杯
ハンドレッドチーム(百連高手 )
100连击达成,本作击破敌人后就不能鞭尸了,可以先连到一定次数后通过秘奥接秘奥来打高连击,魔女的秘3连击数非常高。
トゥエンティの国(二十之魂)
一战使出20次BS技,也就是R2。熟悉本作系统后一战几十次都不是问题,不用刻意去解。
ブレイクソウル無礼講(心魂爆發狂宴)
发动过所有BS技。
电脑用过的也算,所以也不用刻意去做,大致上还是说一下
贝姐的前3招都是1连或者2连后发动,最后一招需要保持变身状态20秒以上后3连接R2发动,20秒足够的时候体力槽会变红,能听到贝姐发狂叫声。
六郎的3招都是反击技,靠前招可以防反时使出,第二招必须保证靠前招成功后没受过伤的情况下再次使出靠前招,对技术有一定要求,第三招在第二招成功时继续按住R2发动。
大哥的BS技在敌人气绝或者倒地时就可以发动,5魂的时候持续按住R2,3招连续使出。
爱蕾诺亚最简单,靠前招成功后持续按住R2自动连发三招。
正太的3招需要在每招时间结束前按R2发动下一招。
玛姬露的有点运气成分,吸收足够魔素后自动触发,让AI自己用比较实际。
何と驚きの10000(驚人的10000傷害)
10000伤害,打不出来的请告诉我
レベルを終わらせた者達(等級達到頂點之人)
200级满级,一个人达成就可以了,建议2周目开6倍经验再打,隐藏迷宫第六层圈两波怪打,开最低难度,一场50-70万经验,满级需要6000万。
**奖杯
ハングドマンをハングハング(将倒吊德曼吊起来)
蜂を倒してオウオウオウ(打倒蜜蜂嗡嗡嗡)
真・逃避ヒ(真·逃避)
漢語り返し(回敬“汉语”)
リントブルムもブルブル(怪龙雕像也哆嗦)
以上5个是乱入怪奖杯,游戏中5个大陆分别对应一种,任何地方连续保持高GRADE完成战斗后就会出现,hard出现率为normal的5倍,这也是本作刷GRADE和练装备技能的最佳手段
技能奖杯
冷静鋼心ベルベット(冷靜鋼心薇爾貝特)
忠義武士ロクロウ(忠義武士六郎)
好奇活性ライフィセット(好奇活潑萊菲瑟特)
硬拳副長アイゼン(鐵拳副船長艾杰恩)
真偽不問マギルゥ(虛虛實實瑪琪露)
実直不屈エレノア(誠實堅定艾蕾諾亞)
以上为每个角色练50个装备技能的奖杯,技能总数在100以上,随便达成。
收集奖杯
益々ご健勝(漸入佳境)
全魔晶收集,基本上做完支线打完所有隐藏boss还有甲种怪就能集齐,有一部分是商店等级奖励,最后一种魔晶需要拆掉一件+10装备。
装備品のお手入れは忘れずに!(別忘記保養裝備!)
强化装备累计50次。
ガルドも積もれば山となる(喀魯特也能積少成多)
累计2000万金钱,这作就算开了2倍金钱也赚得很少,其他奖杯达成后还没赚够的话,建议用改时间航海**。
商売繁盛の立役者(振興商業的功臣)
商店等级达到15。
トレジャーハンター(寶藏獵人)
累计开290个宝箱,复活的宝箱不算,隐藏迷宫的宝箱不算
由于有显示宝箱的功能,每个区域都仔细找找就OK了,后期再补也可以,毕竟开过的宝箱会显示出来,看残余数大于地图上开过的宝箱就代表还有漏
パイレーツドリーム(海盗梦)
航海找到所有收藏品,用改时间**很容易达成,不过正常做也没啥问题就是了
旅の癒しに雑談を(聊天排解旅途疲勞)
累计435个小对话,这作很多剧情对话也改成小对话了,435个还是很容易达成的,实在有漏可以在猫村用500猫魂一个一个补,猫魂可以在隐藏迷宫无限刷。
アイテム収集家(道具收集家)
累计收集855种道具,把所有敌人的掉落物刷出来也是不够的,必须把小游戏那些换装和装饰品也拿到(参考下面游戏币奖杯),那些一套两件的最容易凑数,道具总数比855多一点,总体不算太难。
エネミー博士(敌人博士)
见过265种敌人,这作只要见过就行了,打完隐藏迷宫应该就齐了。
料理人の神髄(料理人的精髓)
全料理收集,基本都在航海上,有几个在隐藏迷宫的箱子,都在污秽区域。
貝殻パスタのミネストローネ :第二层十字形地图左边房间
特濃ソフトクリーム :第三层大草原最左上角
ダイオウイカのシーフードピザ :第四层2楼房间中央
秘伝味噌の味噌おでん :第五层中间污秽堆稍微右上的尽头(有猫人躲在草堆里附近)
海賊王の海鮮丼 :第六层中央两个楼梯之间的区域
魅惑のレアボーダー(魅惑的滑板选手)
解放所有地区的滑板使用权,地脉不算,可以看大地图地名图标找漏。
猛きねこにん魂(猛烈猫人魂)
解开全部58个猫箱,当然首先要有魂,建议现在隐藏迷宫刷猫魂,推荐第五层,发现不是猫魂区域就L2退出,再进去,直到是猫魂区域,选第五层主要是收集方便,第六层虽然多一点,但比较蛋疼……
猫箱可以通过一个个开大地图找漏,注意第四管理区域每个都有一只猫箱
管理地区を狩る者(管理地区狩猎者)
第四管理区全破,打过的可以在点黑气的时候看到星号。
攻守に大活躍(攻守兼备)
全甲种击破(也就是通缉怪),有一部分在角色支线里面,カースランド島靠前次去的时候地图上能看到但打不了,后期做完正太支线就能回去了。
テイルズコイン大盛り(传说硬币收集家)
累计获得过20万游戏币,本作小游戏很多,随便玩玩拿奖励也有几万了,但20万实在太多,以下有两个刷法。
1、打木桩(スラッシュビート),通过控制输出来一点点反复超越靠前名评价,只要不停刷新记录就有奖励,但不要一次打太高,后面超越不了奖励就很少,顺利的话每次都有1000+游戏币(SSS级评价),6个人进度分开,可以刷不少。
2.打气球(シャンバルーン2),用正太的全屏魔法可以轻松打出高评价(称号和装备加速咏唱),由于气球只根据过关时间给奖励,所以只要打出较好成绩就可以了,发现难以大幅度超越现在成绩就可以不打了,*高级气球30多秒达成就有两三万的丰厚奖励了。
建议1周目刷到瓶颈了就2周目再刷一次,小游戏进度重置了,打气球又能骗很多游戏币,不用刻意刷也能达成20万
随便讲一下其他小游戏的玩法,有部分有换装和装饰品奖励
1、配膳ゲーム:大家熟悉的送菜小游戏,这作难度不高,不用像TOV那样做笔记什么的了,每人都完成后有6套衣服,其中大哥的难度*高,魔女要求零失误,可以用暂停**记菜单,个人觉得比较容易就是能记多少就拿多少菜,人多的时候不要一次过向所有人问菜单,因为点菜和等菜的等候时间是分开的,人多可以分两批点菜送菜。
2、キャラ札:花牌小游戏,各地牌手都会送装饰品,猫村的会送换装。玩过如龙的估计都得心应手了,熟悉传说系列的玩家可以很轻易记忆牌型,这里简单说几个方便成型的牌型(可以按暂停查看牌型)
①公主牌,TOV艾斯提尔和TOA娜塔莉亚的公主这两张,发现手上或桌上有就优先抢过来,就算凑不齐也不能让对方拿到。
②忍者牌,TOP铃和TOS椎名的忍者两张,同上,优先抢的对象,不能让对方抢到。
③主角牌,每作的主角,凑5张,属于高分大牌,由于主角牌非常多,感觉能凑就要积极抢。
④宠物牌,TOE的梅尔蒂 TOA的阿尼丝 TOX的艾丽泽这三张,优先级不高不用刻意抢,除非对方有可能凑成。
⑤天才牌,TOS弟弟 TOA子安 TOV丽塔 TOG不洗澡 凑四张,理由同上。
⑥背叛者,TOD少爷 TOS色男 TOV大叔 TOX组长 凑三张,AI好像比较喜欢凑这个,看到的话也可以积极抢一下。
⑦清一色,同作品牌6张,看运气再考虑凑这个。
剩下的都是盟友牌,也就是所谓的屁胡,不推荐凑….规则上凑满牌型可以选择是否获胜,由于分数是累计到最后一局,所以小牌的时候不用立刻喊赢,可以考虑扩大优势,对方优势但手牌多的时候也不会立刻喊赢,只要我方能抢在结束前凑出牌型,那么对方领先多少都会作废
3、フラッグチェッカー和コインゲッター:两个都是滑板,一个抢旗一个收集金币,没啥窍门,只能熟悉地图路线和操作了,适当的时侯可以下滑板吃金币,一些环形金币用滑板绕一圈吃完最理想,完成后送滑板和装饰品。
4、跳べっ!ビエンフー:蝙蝠跳水,基本看助跑速度,每个等级都有换装奖励
5、合わせてノルモーション:恐怖岛的神经衰弱小游戏,不要看颜色外形来判断,要一个个调查看他们动作来记忆,运气好的话可以消得挺快,要注意每次都会混入一只洗牌的,调查了就会改变位置,可以考虑先找出这家伙。合格时间比较宽松,完成后送换装
6、スライドパズル:猫村小游戏,俗称华容道拼图,奖励只有游戏币,可以考虑不打,最后一个等级实在太鬼畜…..不过奖励也很丰厚,靠前次完成有10000奖励,时间无所谓
7、おじめん:打脸小游戏,连续把3张脸打成靠前个大叔的表情,完成了也只有游戏币奖励,中级1000上级3000,这作孽游戏能完成上级的不是开了第七感就是肾上腺素爆发…..
以上就是本作的小游戏,建议都玩一下拿奖励,对收集道具也有帮助。
什么?你说还有个游戏叫钓鱼?
Bの勲章(B的勋章)
全角色称号达到rank 2,也就是有3个技能亮了的状态。最麻烦的一个奖杯,全是次数累积的称号,大部分都可以正常达成,以下说一些要刷的。
秘奥使用250次 :流程中尽量每次发动秘奥都接其他角色秘奥,保证大家都有机会用,慢慢累积起来,2周目打完也就差不多够250次了,也可以打木桩刷,但比较累
奥义使用2500次 :主要是正太和魔女,两个默认是间接的作战方式,所以奥义使用数会很低,建议尽早调成平衡,这样AI也会积极用。
操作150次 :战斗中换人是不算的,多换默认操作角色玩玩就可以了,也能顺便体验下其他角色的玩法。
回避400次 :AI的话应该很容易就达成了,但贝姐比较喜欢硬刚,所以还是自己多操作来回避一下,我是拿最终boss第二形态避的。
击破数2500 :最烦人的称号,加起来都15000了,建议最后才刷,不够的就去打*高级气球,1分钟50只,尽量选些打起来方便的技能,例如风迅剑裂驱枪之类的,魔女可以用灵摇或者火系旋风,大哥可以用瞬移魔法或者接一些范围魔法,正太是最简单的……贝姐我觉得应该没有人需要刷才对
装备强化30 :这里指的是身上的装备合计强化到了30的状态,但强化装备要的素材有点麻烦,想效率的朋友可以强化一些全员通用的装备,例如衣服戒指鞋子,这样撑到30就比较省力
连续hit击破数 :40hit以上补刀终结敌人,一般来说不用刻意解,多换人出来用用就行了,可以刷秘奥的时候选择补刀角色
弱点连携成功500次 :要求全弱点上满的状态,可以找弱一点的敌人做,弱点少一些容易凑满,也是不用刻意刷
交代登场50次 :2周目买了换人消耗BG减半后战斗中不停切换就行了
装备品master 100次 :也就是练装备技能,奖杯只要求50个,但称号要100个,差不多要把所有装备都练满。
其他一些例如吸魂,异常状态,晕眩之类的次数累积要求不高,多换人出场就能达成,每个角色最后4个称号都是些乱七八糟的条件,收集其他奖杯的过程中都会自然达成,平时挂机较好也保持在菜单画面,需要*单个角色的次数可以找木桩。
(本文作者为A9VG- 火红之眼 )
《狂战传说》公开主角与战斗系统
导语:将于2016年发售的PS4/PS3平台作品《狂战传说》,在今日万代南梦宫正式公开了游戏的登场角色以及游戏的系统。本次的作品主题为“感情和道理”,同时本作也是首次以单独的女性主人公为中心,所展开的一部极具魅力的故事。
故事的舞台
本作的舞台被设定在名为威斯特兰德「 ウェイストランド 」的大陆之上,这里在后世被称为格林伍德「 グリンウッド 」也就是《情热传说》中的所在舞台,那么久可以肯定本作是《TOZ》之前的故事。
统领着这篇大陆的国家被称为「 ミッドガンド聖導王国 」,不过即便是王国内,也因为南北方的差异有着气候、文化、习俗等区别。不过在王国中由于有着极高的航海与造船技术,所以各地的贸易都十分发达。
不过,由于3年前的世界中,爆发了会使人变成魔物的“业魔病”。本作的主人公和她生活的村庄在「绯月之夜」中遭到了彻底的改变。
三把重要的「钥匙」
本作将会围绕着3个故事所展开,这3个故事分别为「罗盘针」、「梳子」、「苹果」。其中将会与各个角色有着深入的关联。
关键词
业魔病 :会让人类的面貌变为魔物的病症。感染此病的人类会变化为狂暴化并且袭击他人。不过这其中也有能保持理性的人类。
业魔 :人类变为魔物之后的样子,动物中也有感染业魔病的事例。
圣奴 :可以利用自然之力的种族,没有自我,往往在人间被当做使魔一般驱使。
绯夜 :绯红之月升起的夜晚,传说与业魔病有着什么关系。
角色介绍
ベルベット・クラウ
性别:女性/年龄:19/身高:170cm/武器:刺突刀/声优:佐藤利奈
本作的主角曾经也是有着丰富情感、被家人关爱的少女。不过3年前发生的事件之后,整个人性情大变,除了没有笑容之外,取而代之的则是愤怒和憎恨。被绷带所包裹的左手,寄宿着迷一样的力量,可以发挥出如同业魔一般的力量。
ライフィセット
性别:男性/年龄:10/身高:142cm/武器:纸叶/声优:浅倉杏美
自从生下来就被当做圣奴,没有名字仅仅只是被当做法术道具来使用。除了主人的命令之外不知道任何其他的生存方式,没有感情也没有自己的意见。随着与主人公相遇之后,在旅途中心和意志都在慢慢成长。
系统
从《破晓传说》聊聊「传说」系列战斗系统的突破与迷茫
9 月 9 日发售的《破晓传说》,也许是最近难得一遇成功破圈的日式 RPG。画面演出等等方面好评如潮,本作那系列引以为傲的战斗系统反倒成了最具争议的点之一,有人说非常爽快非常新鲜,但也有人说战斗系统根本一团糟,没有老传说的味道,甚至有不少人说战斗是唯一的败笔。
为什么会引起这么多争议?借此机会,我想和大家聊一聊《破晓传说》的战斗系统,在新时代里大胆的突破与遭遇的迷茫。
迫在眉睫的变革
落后于时代的画面,俗套狗血的剧情,一成不变的玩法 —— 这是很多人对日式 RPG 固有的印象。
虽然传统日式游戏,特别是回合制游戏,现在依旧有不小的受众,近年也不乏《八方旅人》《勇者斗恶龙11》等高质量作品,甚至还有《如龙7》这种动作转策略的另类,但在这个大部人都没有时间没有耐心的时代,用华丽爽快的即时战斗取代原先细腻的慢节奏玩法,已经成为了不可抗拒的趋势。
要么誓死守旧,只伺候核心粉丝;要么勇敢变革,吸引更多新玩家。《传说》当然不希望成为前者,这是一个有 26 年历史的经典 IP,不应该就此沉寂。但和由回合制向即时动作靠拢的《最终幻想》等系列不同,《传说》是一个另类。
这个系列本来的最大特色就是爽快的即时战斗。放在十几年前,它能为 RPG 玩家打开新世界的大门,但在今时今日,动作战斗已经是 RPG 作品中司空见惯的元素了,《传说系列》很难再把动作战斗作为人无我有的特色。
事实上,它也曾尝试过各种各样的战斗玩法,例如完全变成 SLG 的《世界传说:战略同盟》、类无双的动作游戏《英杰传说》、传统回合制玩法的手游《罪纹传说》。但这些作品只能当做衍生品奶粉作,许多粉丝不希望也不接受正传失去传统的即时战斗玩法。
那《传说》在新时代的变革之路,可能只剩下最后一条 —— 比其它 RPG 做得更像动作游戏。
从格斗游戏到动作游戏
老传说的战斗设计理念其实更偏向于格斗游戏,正如你玩《拳皇》,可以拳脚之后连必杀技再接超必杀一样,《传说》也有着一条脉络清晰的战斗基准:普通攻击 – 特技 – 奥义。
系列早期,这个顺序是不可逆的,战斗非常死板。但随着系列不断的推陈出新,这个战斗玩法逐渐充实,后续加入了秘技、合体技、秘奥义等等,再通过新系统新技能的不断开放,将这些顺序打乱,让玩家自由开发连段和打法。在游戏后期技能全部解锁后,几乎任何一名角色都可以用华丽的连招将敌人玩弄于股掌之间。
可这样的玩法有一个致命的缺陷:在没有解锁秘技奥义等系统的前期,战斗会相当枯燥乏味,因为你的玩**在很长一段时间止步于“普通攻击 – 特技”。
《传说》系列当然想打破这个困境。《圣恩传说》为角色设计了不同的战斗风格,比如主角可以拔刀可以收刀,大幅强化动作要素。
《情热传说》和《狂战传说》则是在《圣恩》的基础上进一步简化,甩技能糊脸就完事了。
现在《破晓传说》又展现了一种新的方向:动作游戏除了单纯的爽快华丽之外,还应该更刺激,更有挑战性,更考验操作,而这就是《破晓传说》战斗系统的设计目标。
显而易见的动作进化
《破晓传说》战斗系统的进化是显而易见的。
上文提到老《传说》在初期战斗枯燥,但在《破晓传说》中,我们在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最后下劈收尾,这几乎是 ACT 游戏的操作,我在一款 JRPG 里做到了。值得注意的是,这仅仅是刚开始游戏、只会 3 个技能的最初期。而后续解锁的各种新系统,也都充满了动作游戏的味道。
以往的《传说》中,防御是不可或缺的元素,即便在一些能通过跑位躲开敌人招式的作品里,防御键也没有缺席。
但为了更强调战斗的动作性操作性,《破晓传说》将防御系统“打入冷宫”,让 ACT 里常见的闪避,让魔女时间…哦不瞬间闪避成为核心。成功闪避敌人的攻击并顺势展开反击,这种爽快感以及操作感,显然比原本按着防御硬吃伤害更强一些。
而对于 boss 战的设计,《破晓传说》也是深谙动作游戏之道。以往的作品中,敌人在使用必杀技秘奥义的时候,我们只能放下手柄看动画,祈祷不要秒全队,并在结束后靠前时间嗑药拉起战斗不能的队友。
而现在,我们看到 boss 的秘奥义,再也不用听天由命了,只要你操作够好,就可以完美躲开。有些 boss 的秘奥义虽然无法闪躲,但只要在有限的时间内全力输出就能打断。这种命悬一线血压拉满的战斗体验,很新鲜很刺激。
这种感觉在系列以往的作品**本无法体验到,真的太像动作游戏了。打老《传说》,你不需要研究太多敌人的招式,你要做的就是用眼花缭乱的招式把敌人往死里连,能一套带走再好不过。
可这一次,《破晓传说》把传统观念给一拳打了个粉碎,虽然很酷,但这一拳有点用力过猛了。
无法忽视的缺点
1:“完全”霸体 和连招系统自相矛盾
《传说系列》的 boss 总有霸体。跟动作游戏不同,《传说》中的 boss 多数时候都在被我们围殴,如果不给敌人一些保护措施,那它永远都是一个大号的靶子。
系列早期的解决办法是,让 boss 受伤到一定程度后,强制进入一段时间的霸体状态。
后来单独加入了霸体系统,给 boss 套一个隐藏的护盾,我们先要将护盾打爆,才能让它进入受击硬直的状态,一旦连招中断,敌人会重新变成霸体。但反过来说,只要你操作得当连招不断,那就可以做到用一套狂风骤雨般的连段直接将 boss 愉悦送走。
而现在,《破晓传说》把所有的 boss 和大型怪,设计成了“完全”霸体。之所以给“完全”打引号,是因为根据测试,部分人形敌人的霸体来自过高的耐久值属性,玩家正常游玩获得的贯通力属性根本无法破除霸体。
这看似仅仅是数值问题,但即便是在我方贯通力大幅超越敌人的情况下,能做的也只是比较容易让它出现受伤反馈,挑空?连招?抱歉,都是浮云。
完全霸体这一点,放在《鬼泣》《魔女》等任何动作游戏里都不会觉得违和,你不可能指望尼禄一个上挑就把巨型魔物打飞,接着用枪射成筛子。但《传说》毕竟还是 RPG,角色无法像《鬼泣》那样随心所欲闪转腾挪,我们的招式有硬直,我们队友会犯病,我们和 boss 之间还有等级上的差异。
如果不给敌人设计霸体,那我可以保证,《破晓传说》里任何一个 boss 都可以会被轻轻松松连在天上下不来,完全失去挑战性。但将霸体设计成这种地步,以至于完全让连招系统失去意义,这真的好吗?
在以往的《传说》里,曾经尝试过让 boss 的受伤硬直时间变短,从而要求玩家必须打出非常精准的连招,也尝试过在连段超过一定 hit 数后,强制让 boss 恢复常态。即便他们最终都会变成高手秀连段时的活靶子,但怎么看也比现在脚上绑铅块的设计要更加合理。
虽然游戏中也有可以让 boss 强制倒地的 BG 技能,可释放存在冷却时间;我们也可以使用男主的卖血蓄力无脑轰杀 boss,可那样很无趣。当对着钢板硬刮痧的时候,那种感觉不是有挑战性,而是一种折磨。
2:过分强调合体终结技,这应该是配菜而不是主菜。
靠前眼看到用于终结残血敌人的特殊增幅攻击时,说实话有被这么炫酷的演出震撼到。用一套帅到没边的连段狂揍敌人以后,来一个更帅的终结技结束战斗,真的是太爽了!至少在游戏中期前,我确实是这么想的。
才看新鲜,越看越腻,最后反感,这就是我对这次新系统 —— 特殊增幅攻击的真实感受。游戏中几乎每场战斗都需要靠增幅攻击结束,如果触发增幅攻击你刻意不去使用,游戏还会进入超长的慢动作提醒你,再好看,看上百次也审美疲劳了。
如果他的定义是终结技,那么就应该像《薄暮传说》的 FS 系统一样,一刀潇洒收尾。
如果他的定义是合体技,那么就应该是配菜,像《无限传说》的共鸣技一样,我们可以搭配在连招里自由释放,让战斗更爽快更炫酷,而不是一味的遇事不决合体技,拉高战斗时的重复度,特别是每个 boss 都在半血强塞一个演出,是真的没必要。
这个系统体验下来,像极了《重生传说》的秘奥义系统,同样是合体技,同样是在敌人残血时才可以发动,但《重生传说》已经用一般的口碑证明这样的系统不讨喜,如今又拾起来着实让人匪夷所思。
3:缺少后劲 只剩数值
《破晓传说》改善了以往传说前期的乏味,却也失去了后期的深度,仿佛这一拳强到透支了后面的力气。
以往的《传说》,几乎都是慢热的节奏,而且是越慢越热,越到后期越好玩,原因就是从头贯穿到尾的养成要素。比如《狂战传说》,我们在临近通关的时候,还能学会所有角色的第三秘奥义;又比如《薄暮传说》,有无数稀奇古怪的新技能可以慢慢学习,有可以让玩家在一定连击数后自动进入曝气 OVL 状态的技能、有可以通过连打按键提升秘奥义攻击次数的技能。
这些新系统都间接影响了战斗玩法,所以在游戏后期甚至是通关以后,我们依旧能玩的有滋有味。
但《破晓传说》将很多原本要逐渐解锁的中后期内容,一股脑移到了前期。这样的做法自然是让前期的战斗就相当精彩,可问题是游戏并没有针对后期内容做太多设计。在我看来,当 6 名角色全部入队以后,整个游戏的战斗玩法就已经固定了。接下来,我们几乎都是在面对差不多的敌人、用着差不多的打法,直到通关。
明明给每个角色设计了单独的技能树和饰品系统,但它们大多都是提升攻击力,提升暴击率,缩短咏唱时间等数值上的变化,其余的也基本是提高闪避性能,缩短技能冷却,提升跳跃次数等不足以影响战斗玩法的存在。
在进入后期乃至通关主线开始攻略隐藏迷宫时,我们能做的只有看着攻击力逐渐攀升,甚至变成一个纯数值游戏,大家都在说:“看我主角一刀 30 万秒天秒地,太牛了!”抱歉,我觉得这不是对战斗系统的夸赞。
不会停下来的《传说》
《破晓传说》之所以会在战斗系统上有所争议,本质上是为了进一步向动作游戏靠拢,从而整体改变了原有的战斗节奏。
你喜欢现在更刺激更有战略性的节奏,那就能玩的很爽;如果你更偏爱原本注重爽快的连段、围殴 boss 的节奏,那就会浑身难受,当然,你还可以选择 DLC 拉满然后闭着眼睛平推。
这本身没有对错之分,但我还是要说,《破晓传说》这次在一些涉及战斗的方面,处理得还不够好,例如只会换色的杂兵甚至 boss,以及缺少值得深入游玩的隐藏要素等等。
想要迎来破晓,必先历经变革,既然是变革,就要经历坎坷。但好在这么多坎坷,并没有妨碍它成为一款优秀的续作甚至优秀的日式 RPG。100 万的首周出货量、Steam 上排名靠前的在线人数,这些都是肉眼可见的荣誉。
回顾过去 26 年,系列对战斗系统的变革不在少数,翻车也屡有发生,但我很高兴它没有停下过改变的脚步。你要知道,它曾经为了追求格斗游戏的味道,直接把《铁拳》开发组拉过来做了《遗迹传说》,这种事搁大部分传统 RPG 上,咱想都不敢想。
以上就是狂战传说技能搭配(狂战传说公开主角与战斗系统)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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