信长之野望13威力加强版(以一人之力)

关于信长之野望13威力加强版很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

015-07-25 05:00:00 作者:王钊《信长之野望》可以说是很经典的一款游戏了,如同《三国志》一样已经延续了好几代,中国的三国总和日本的战国有着某种渊源,各种游戏的设置总是很接近,好比之前的战国无双与三国无双都是大同小异,这个《信长之野望》是以日本战国时代作背景的战略游戏。接下来具体说说以一人之力

信长之野望13天道:你所不熟悉的武田信虎、百足众与赤备骑兵!

信长之野望13天道是很多信野玩家喜欢的作品,既有保留了前作革新的技术路线、特殊家族的特别技术等优点,又针对性地进行了各方面简化,还增加了道路开拓、文化等新玩法。今天介绍里面一个好玩的模式:群雄模式。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

这个其实前作也有,但是前作仅是一个缩水版的信野,除了限定地区以外没有了,一直都没什么人玩。但是在天道的不一样,他增加了各剧本各家的剧情,把全国版里面未能展示的剧情放在了这里。使得立马增色不少,还有剧本通关会增加历史人物角色,这样每个剧本都能让玩家有动力去探索里面每一家的剧情。

说起武田家,可能大家靠前时间就会想到武田信玄,对于他的爹是谁,很多人不知道,即使知道是武田信虎,也仅知道其统武挺高,不知道为啥这么高。群雄模式的《暴风雨前夜》正好可以让我们了解这位不太熟悉的强人–武田信虎

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

这个剧本是1540年,那个时候武田信玄还只是嫡子,尚未掌权,这个剧本选择武田家,就可以体验信玄他爹武田信虎的故事。

游戏开始我们选择武田家。如果用武田家通关的话,之后就会出现【称霸】的字样。剧本里面每一家可*完成各自的【称霸】。如果是剧本靠前次【称霸】,还可以获得一名奖励的历史武将。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

难度嘛惯常都是选择上级,然后为了体验剧本历史的剧情,就关闭了架空公主或儿子的出生。但建议“混战”选择有,这个太有趣了。真正实现了螳螂捕蝉黄雀在后。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

进入游戏,开局东海靠前弓的今川义元就跑过来请求同盟,信虎心想稳定了今川家,对于拓展到尾张或者美浓国挺有帮助,自然就同意了。“议员”(网友对今川义元的谐音梗)何许人也,送你一口汤,自然也想要一口肉。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

信虎也是个实诚人,一时兴起就把名刀宗三文字送给了议员。议员兴奋的胡言乱语,说什么武田家若发生什么危机,必拿着刀飞奔来救这样的鬼话。确实你会拿着刀来,但不是相救,而是趁火打劫!

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

上面这段是有历史的。武田信虎在十四岁的时候(那时还叫信直)就展示出惊人的决断能力,当时他虽是嫡长子,可他老爸英年早逝,他叔信惠依仗与很多国人豪族比如小山田、工藤、上条等关系更密切,而公开对抗。信虎此时兵不满千,夜袭信惠的居城,逼死了他叔。随后又镇*了不服他的豪族,击退了议员的名将爷爷今川氏亲几次的进攻,统一了甲斐。相反议员的爸今川氏辉早死导致内乱,议员最终得到胜利,也得到武田信虎的支持,于是就有了这幕的议员亲自来川田馆同盟。

回来游戏,群雄模式里面各势力的初始技术会比全剧本多一些,特色更明显,比如武田家,当然以骑马为主有4项,足轻(步兵)1项和内政1项。可以更快地爆骑兵,同时适当安排些步兵支援。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

技术研发方面,群雄模式由于涉及场景小了,资源少了,所以对研发的资源难度降低,原水准2需要的1项资源取消了,原水准3需要的2项资源→1项,这样我们可以更快上马高等级技术。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

开局武田家就拥有了四名臣中的三个,而信玄的两个师傅也都还在,还有信玄弟弟信繁、赤备统领饭富虎昌(名将饭富昌景的哥)等。可见武田信虎就已经把基础打造得很好,信玄其实是站在强人的肩膀上发展的。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

此剧本就集中在东海地区从美浓、尾张到甲斐,此外都是空白,下图就本来是北条的小田园城地方。这样就可以不受外界干扰。

信长之野望13威力加强版(以一人之力)

武田家基础是很好,拥有甲斐和信浓2个国(即2个城),甲斐开局已有1座金山(后面还能发掘),资源有2个马、1个皮革和1个铁,此外还有一个国人众(百足众,这个也是真实的存在,不过历史里不是国人众,下面会有介绍)。

开局我们除了建设、铺路占领空白町之外,还可以安排*治低的闲人把百足众定为私家众,这样以后出击的时候他们就不用限定在原据点出发。

说起百足众,这里的首领是真田昌辉,如果熟悉真田家的玩家会发现,这不就是真田幸隆的二儿子吗?!没错就是他。这里有点历史穿越,但这个确实是真实人物和真实组织。

百足众在接到请求后会出兵协助攻击,特长是攻城,战法是著名的【土龙】(玩过太阁立志传的朋友应该了解),可以看成就是土工作业,就像亮剑那样可以在地道的保护下接近到城门,所以这里是一定时间使敌人据点耐久力(城防)无效,这个也是匹配信玄后来经常使用掘金工人挖地道的打法。

说起百足众,可能大家不熟悉,历史上真有存在,也被称为“使番十二人众”。不过不是土豪势力,而是武田信玄的青年军官团。与织田信长挑选身边的亲信小姓组成的近卫军—“黑/赤母衣众”不同,武田信玄的这种精兵小队有着很强的“人质部队”属性,武田信玄主要挑选了国人领主(一般是新依附又颇具实力的那些领主)的儿子们编入了“百足众”中。其中最为典型的是武田信玄时代著名的“攻弹正”—真田幸隆。

真田幸隆二子真田昌辉和三子真田昌幸就是其中两人,这样一方面信玄用“将真田二代们收为侧近”的方式展现了自己信浓真田一族殊荣备至,另一方面信玄将外样重臣们的儿子们从小控制在身边了,手中也便有了钳制家臣的底牌和手段。

不同于游戏中作为擅长攻城的步兵团,历史上百足众由于成员都是诸将的儿子,武田信玄也不敢将这支部队真正的投入实战中,主要是用于战场侦查、战地骑马传令、战后检验首级、战场前线督战等任务。由此可见,武田信玄是将“百足众”成员作为未来军队中的高级将领来培养。日后数次击败德川军的名将真田昌幸青年时就在信玄公身边见学和锻炼,还被称为信玄的“双目”之一。

回到游戏中,在基本完成建设有空余时间,就可以派人搜索。领地可是有金山哦,每发现一座金山就有3000大洋,**。武田家常年得以征战不休,与领内的金矿关系很大。

前面提到议员煞有介事地来同盟,一定是有阴谋,因此小编并未轻易出兵,否则主力集中到了三河国或者美浓国的时候,今川突然解约,这样领地很危险。虽然兵力、马都不少,但是兵粮并不是很多。因此稍微攒下钱,靠前个技术就研发【二期作】,有了这个技术,就可以让水田在秋天以外的春天也能收一回(春天收成是秋天的6成),这样水田的收益就远胜旱田了,从此走上丰衣足食的关键技术。

历经两年备战,眼看兵粮已经积攒了足够4-5个月连续作战的时候,议员终于忍不住,不装了,直接剧情解盟(由于是剧情,对今川没有惩罚)。

武田家遂点起积攒两年的兵力,一队骑兵,一队步兵,就向骏河出发了。不过由于和斋藤家、松平家都不是同盟,这两家也是一直攒兵,保不定会趁机攻打我们信浓。因此信浓留下了1万兵力守卫,同时一边进军,一边密切注意西边的动态。还有花3000小钱请百足众一起进攻。

果然松平家和斋藤家这两家虽然不是同盟,但近乎同时向武田家的信浓发动进攻,兵力约3.5万。

幸好之前已经在信浓的资源附近建好了两个砦,可以作为拖延时间的重要据点。考虑到敌方的兵力不算太多,并且沿路没有修路、边境两条路分别都有砦。小编决定骏河攻击军不撤,争取早日平定后,骑兵队可以赶回去守城、守资源。

有了百足众给我们拆城墙,我们很快把骏河的城防打到0,然后进入肉搏阶段。

骑兵队积攒好能量后可以发出“赤备”给予敌人较大杀伤。所谓“赤备”,直译是穿着红色盔甲的士兵队。而在日本战国时代,这么穿并不多,主要是那时多数是农民兵,有身上简易防护就不错了,而赤备不同,首先其建制均为真正武家出身的武士,都是受俸禄不用忙农活的职业军人;其次穿红色在战场时最醒目的存在,肯定就是敌人弓箭手重点照顾的对象,所以一定是全身重甲,相当于现代的坦克,战斗时冲锋陷阵,可以实现以一敌二甚至三以上,必须身强力壮、骑术了得、战斗能力极强。最早有记录的是第二次川中岛之战中,上杉谦信侧越后猛将柿崎景家率兵8000兵犯武田境地,武田方则由饭富虎昌率领麾下800赤备为先锋迎敌,结果成功击退柿崎景家,赤备名声初震。类似于三国时期的虎豹骑的地位。

组建这支赤备的是饭富虎昌,就是下图的这位勇将。可惜日后作为武田信玄嫡子师傅的他,因为牵连背叛而被杀,之后就交给他弟弟饭富昌景(后来更改姓氏为山县),在三方原会战中大放异彩。可惜覆没在长筱会战,部分骨干投奔了德川,协助组建了“井伊赤备”。大阪之阵的时候,真田幸村重建了这支部队,唱响了赤备最后的绝音。

打破城防进行骑兵突击,今川很快就崩溃了,很快骏府馆落城。武田信虎来不及修养伤兵和恢复士气,赶紧带上现存全部1.5万骑兵用长蛇阵赶回信浓防守。

这边厢,三河国的松平军最早抵达南信浓的边境,留守的甘利虎泰率领全军1.3万出击,力图歼灭松平军。虽然已经没有多余的兵防守另一路美浓的攻击,但是斋藤军还在爬山路,没那么快到达,就赌武田信虎的骑兵队可以赶得上。

由于城砦有2000城防,可以坚守一段时间,利用这时间,武田军可以悄悄绕后包围,这样就能完成完美的歼灭战。

另一边当斋藤好不容易爬上山看见南信浓边境的城砦的时候,武田信虎已经赶回,并且顺路会主城收了进攻期间生产的4000骑兵,合共1.9万骑兵也到达了战场,同样趁敌人攻击城砦的时候绕后。

这样在城砦与武田骑兵军团包夹之下,斋藤的步兵也很快全军覆没。武田信虎一次就打残了今川、松平和斋藤三家!

此时的武田家实力已经凌驾于整个东海道各大名之上,比其他家兵力加起来都要多了。

这是其他家唯一还保留实力的织田家想趁松平家被歼灭主力的时候拿下冈崎城,这把握时机的能力,不愧是名将织田信秀!

刚歼灭入侵部队的武田信虎回城放下伤兵之后,立刻率领骑兵队先行赶去捡漏,步兵队随后跟上。由于信浓与三河还是有点距离,赶到冈崎城下的时候,织田已经拿下了冈崎城。这时武田军面对的是比自己兵力差不多多50%的织田军。如果攻击迎击部队,那么冈崎城里就可以恢复伤兵和登录松平家的人才;而如果攻击城池,则会受到迎击部队的伤害。

考虑到后面步兵队已经在路上,还有避免织田登录松平家的人才,武田信虎毅然决定骑兵队攻城。被迎击部队杀伤了近3000兵马,武田骑兵队重创了守城部队,逼迫织田迎击部队回城再出动,同时步兵队终于赶到了!

熬过了黑暗,赢来了胜利的曙光。利用织田军偷鸡松平家的契机,武田军连织田军一起吃了!

松平家所有将领一个也没被织田登用,酒井忠次等良好的足轻适性将领,很好地补充了武田家足轻将领不足、内政人才不多的情况。

这时触发了建设新城的剧情。原甲斐的主城是川田馆,由于战火损坏,信虎决定建立新的据点–大家熟悉的踯躅崎馆出现了。

游戏剧情中说的是在信虎的指示下,川田馆的城池与市街合为一体,变成新的根据地。这个其实是简化了的。历史上一方面是战火的损坏,另一方面是原据点所在位置狭窄,已经没有发展空间,不利于越来越壮大的武田家使用。因此在府中町有一块较大平地,特别适合扩大城池规模,这样家臣、武士、人质可以全部安排在城里,使得城池的动员力大幅提升,以及对领内的控制力大增;

同时城池外围建立职人、町人、游女聚居而成的府中町,赋予了踯躅崎馆*治、军事之外的经济意义,这是日本战国据点的全新发展。由此可见,武田信虎并非头脑简单的猛将而已,而是很有统治能力,并且有一定经济发展头脑的领主,为日后信玄的崛起奠定了很好的基础。有点类似马其顿的腓力二世为亚历山大打造好了基础的情况。

歼灭了各家主力军,拿下了三河国的武田家,已经势不可挡。稍作休整,补充骑兵之后,就攻打远江国,拿下今川最后的城池。

议员奉还了之前剧情获得的“宗三左文字”。

随后势如破竹,很快也拿下了织田的清州城和斋藤的稻叶山城。两家当主也都拜服在信虎的武力之下。

完成了东海道统一,后续剧情是信虎收到北条家进攻的情报,却不慌不忙地安排留守人员工作。

为什么呢,这是因为武田信虎不仅看到了眼前北条的进攻,还着眼武田家的未来,就是要完成上洛(进军京都)的梦想,因此对留守人员进行了安排,让他们组织一支可以前往京城的军队。剧情完结。

以一人之力,定天下之局 三国志13威力加强版简评

“ 感谢您给我一个可能,一个点击。”

——我是擎天,用最年轻的心,诉说经历的声音。

  • 前言

今天要说的游戏与我们上期评测中的信长之野望14pk有异曲同工之妙,那就是同为光荣公司旗下的另一款策略类游戏——三国志13pk,淡然三国志系列也是游戏圈里的常青树,在玩家中相信不管是八零后还是九零后对这个系列一定有所耳闻。今天小编依旧以“多图”+“多视角”的模式尽可能全面的为大家展现三国志13pk的方方面面。

  • 多角色选择,全新威名系统

复杂的威名系统,每个威名都有不同的特色

全系统界面展示威名,可以全能多方面的发展威名,各角色之间切换

游戏中可以扮演刺客,商人甚至是山贼

有时候不得不佩服游戏公司取得名字是非常吊人胃口的

游戏一改以往的种田、屯兵模式。可以说是开创策略类游戏之先河,而是可以选择不同的身份驰骋游戏。你可以选择君主带兵征战,也可以当一名富可敌国的商人屯兵屯粮,以至于其他势力不得不依附于你。你甚至可以做一名刺客,由太守到重臣一个不留的全部暗杀,暗中操控整个历史的进程。

威名系统给三国志13威力加强版带来了更多的可能,同样也提升了整个游戏的可玩性,不至于再去凭借故事情节和绚丽的画面来麻痹玩家神经。可以说是一次成功的尝试。

  • 绊——真正将人才的能力发挥到极致

本作最复杂的也是十分影响游戏进程的人际关系

从好友到至亲再到莫逆之交,每个人都可以是你的发展对象

除去三国演义中的经典武将,还有乐毅鲍叔牙等历史上的名人都会出现在游戏中

较多可以有三个妻子,每个妻子较多有两个后代。玩家不至于再一个人征战天下

当后代到四岁的时候便可以进行培养,真是从娃娃抓起。。。

培育界面,日后可以触发不同的剧情

刚开始游戏时小编也是丈二和尚摸不着头脑,不断有武将叛逃,没有可以下令的手下,甚至很多功能都处于灰色的锁定状态。一番探索之后才发现这个功能,只有和武将到达一定的关系才可以进行更多的游戏内容,在一日一日的赠送,谈话,协助之中加深关系。终于不用当一个木头人只下令看结果了。至于结交什么样的朋友,都会影响游戏的体验。非常耐人寻味。

  • 三国演义剧本精致,诚意之作。

英杰传,玩家在体验名将故事的同时还可以简单学习游戏中的各要素

三顾茅庐

三分天下

剧本带来的影响更加细致,会完全的展现给玩家。

故事动画非常多,不仅贯穿在游戏中。质量也是很高的。

三国志系列独居魅力的地方就是,可以便玩游戏便了解三国历史。而三国志13威力加强版对于原著的重视度还是比较高的,基本上没有什么纰漏。栩栩如生的人物有其独特的语音,故事,武器,坐骑和人际关系等等。而为于开始选单靠前的英杰传更是改变了以往枯燥的说明指导,在故事中学习。

  • 画面场景,终于良心了一次。

长江中游

云南地区

相比以往系列的大地图在质感方面也更好了,舒服许多。

三国志系列一直以来收到吐糟的就是和同为金字招牌的信长系列相比,太粗糙。每一代三国志总是比同代的信长要劣质一点。总之只剩下三国演义的空壳子。本部作品终于和以往相比有了提高,不用再看部队在一张地图上奔跑,而是有了山川地形。当小编在看到祖国大好河川的那一刻,心里就一个字:爽!

  • 总结

三国志13威力加强版不管是在画面,游戏体验还是创新上可以看出光荣公司下了很大的功夫。抛开近期网上对于卡顿,优化差的评价外。不失为一款良心作。而且小编在游戏的过程中并没有出现卡顿或者bug黑屏,大家可以放心体验。期待我们中国的游戏厂商也可以做出我们自己历史的游戏,共勉!

欢迎大家在评论区发言,擎天热切欢迎大家的点评和指点。

玩信长之野望14创造 你需怎么排卡布板

2015-07-25 05:00:00 作者:王钊

《信长之野望》可以说是很经典的一款游戏了,如同《三国志》一样已经延续了好几代,中国的三国总和日本的战国有着某种渊源,各种游戏的设置总是很接近,好比之前的战国无双与三国无双都是大同小异,这个《信长之野望》是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在中国有相当多的玩家群体钟情于此游戏。

信长之野望14创造

它的故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域。自第3代战国群雄传起,在个人电脑版本上推出中文版;此外早期也发行过英语的版本,近年在革新之后再度推出。信长之野望11到13是它的辉煌启程所在。

游戏截图

《信长之野望》的视野都在你的城池内,不会像三国志那样显示全图。它的内政系统属于回合制,可以实实在在的看到你建设的建筑。打仗的系统有点类似三国志,打仗的时候会进入战场。应战场地形与部队配置享受战术性更高的战斗,并有新剧本及约500人的追加武将。

配置需求

推荐装机

信长之野望16-新生:独有的政策哪家强?大家看看这样排对吗?

信长之野望16新生自今年推出以来,广受信野迷的欢迎,并且也吸引了不少非信野迷的关注。跟过往的独有技术类似,其中的著名大名势力有他们的独有政策,我们从北往南盘点一下:

东北地区的伊达家:一切围绕龙骑兵(铁炮骑兵)

伊达家最著名的是在大坂战役昙花一现的“骑马铁炮”(快速击败大坂方大将后藤又兵卫,后被真田幸村用伏兵之策击破),这种战法有点像16世纪法国的龙骑兵,因此被日本引用了这个名词。

伊达家的独有政策需要掌握铁炮与骑马技能,看起来牛逼,但用起来实际只能触发其中一个(等级较高的),所以是象征意义大于实战意义。小编认为这个政策成本不小、效果有限呢。

评价:5

北陆地区的上杉家:大名好忙

在历史上上杉谦信亲自带兵打仗挺强的,据说从无败绩,例如在关东地区北条已经经营多年地盘纵横驰骋(除了小田原城),第四次川中岛战役客场+兵力劣势仍然砍杀多名武田侍大将等等。这次的独有政策其实挺匹配的。

相对来说,这个政策特别适合不怕麻烦、特喜欢手操作战的玩家。但是一旦想偷懒,或者两线作战,立马下降一个档次。因此总的来说,大名(玩家)好忙,玩得好累。

评价:8

关东地区的北条家:成就历代最强北条

本作被网友戏称为“北条之野望”,全因为政策。别的势力拿下了城池(除了威风),城下各郡都被破坏得差不多了,但唯独北条能够保留好,因此其滚雪球的速度比别的家快得多,一般要控制北条,窗口期在5年内,之后就要和巨型势力对抗了。

虽然政策貌似对战斗力只是在城防御有加强,但由于城池保存完好,迅速可以恢复战力和补充粮草,很快又可以出战,因此势力扩张的速度非常快!

评价:10

甲信地区:①武田家,最强骑马军团

号称日本最强的武田信玄骑马军团,当然政策都是围绕骑兵,游戏中唯一可以实现Lv12的势力,其它势力即使城池再多马场、武将的骑术,*高也只能Lv9。不仅上限增加了,全部城池都能具有骑马Lv,这就牛了。首先直接指挥“甩马”对着国众就是秒杀,那是一个爽!即使不指挥,野战也会随机骑兵暴击,非常好用的政策。

攻击力没说的,即使兵力不多,由于武田骑兵军团基本都能触发骑兵突击,此外还能增加防御最大值,不愧是战国最强骑兵军团。

评价:9

甲信地区:②真田家,防守反击

从武田家*出来的真田家是玩家最喜爱的势力之一,虽然在日本战国诸势力里面地位偏低,但在玩家中人气很高。真田昌幸最著名的两回上田城防守战,把兵力优势很大的德川军打得没有脾气,主场作战确实非常牛逼。独有政策也忠实反映。不过,在新生中,不拿下别人城池,终究只能越大越弱,而如果远离了自己势力,政策效果就差了。

真田家的独有政策除了13代天道之外,其它的都比较一般,本来真田的领土就小,人才也不多,政策也不怎么给力,真田注定走的就是高难度路线。

评价:5

东海地区:①织田家,好像自带神笔,敌人郡的颜色说变就变

整个系列的主角,不过可能为了平衡性,鉴于织田家太多优秀的将领,城池也不错,因此政策对于战斗的帮助不大。

实用性方面,压制郡速度提升挺好,加上信长技能,那几乎是大名所到之处都能秒控制;另外别小看家臣获得功勋的速度,攻下城池是很需要高阶家臣来开发城池,同时提拔家臣也能提高忠诚,减少家臣脱离的概率(除了千利休、松永久秀这些野心太高的,无论提拔多高职位和给多好的宝物,都是要叛变或离开的。秀吉和光秀倒是很忠心,可以放心用)

评价:6

东海地区:②丰臣家(羽柴家),农民王

日本战国出人头地靠前名,从农民一直爬升到天下人,自然政策也是跟农民相关。聚落农村石高提升是挺有经济价值的,粮食和兵力上限都能得到较好提升;控制一揆发生率就是本愿寺的天敌,不过本作本愿寺不算强势,因此作用有限。

军备天数增加是一个很让人头痛的弊端。本来政策就没有提高战斗力的,备战时间还延长,这个就很郁闷了。

评价:3

东海地区:③德川家(松平家),老乌龟升级为铁乌龟

德川的政策很实用,而且非常匹配他“老乌龟”的网友昵称,防御力非常优秀,如果再派“高达”出场,完全可以一人扛一路。兵力损耗会比较少,这样城下设施可以减少练兵场,多建辎重站,延长作战的时间。

德川的政策与上杉的政策就是本作最强的盾/矛。

评价:8

东海地区:④今川家,保守二字的代言人

“东海靠前弓取”的今川对内政也是有相当的心得,历史上把骏河的发展得非常好,堪比京都,后来老乌龟也长年喜欢在骏河住,而不是江户。在1560年的时候,今川是三国同盟里面发展较好的,本来很有计划完成上洛,只是不走运遇上了不世出的天才织田信长而陨落。

本作今川的政策仅提高保守主义武将忠诚是立刻生效,增加经济的政策看起来不错,可是要全聚落掌握状态才生效,这个对于种田派是个福音,可是玩上级难度经常要和北条、织田、毛利、岛津等抢时间,这个就有点拉了。

评价:4

近畿:①本愿寺家,让梁武帝的理想在日本实现吧

作为一揆的发起人,防止城池一揆自然很有心得,只要尽快建设寺。同时建造了寺还能大大提高石高。这是一个很实用的经济政策。一般两年开始奏效,之后就可以蓬勃发展。

美中不足的是对于战斗力提升没有帮助,打仗没有太爽。

评价:6

近畿:②铃木家,铁炮的天花板

跟真田一样也是人气非常高的势力。从信野6天翔记开始,就是一城博天下的选择。他们的战斗力全看游戏的铁炮威力,因为他们就是铁炮的天花板!(历史上本愿寺得以对抗信长大军达10年,除了毛利家的粮食外,很大程度是杂贺雇佣军铁炮能力强,使得织田军寸步难行)

铃木家的独有政策堪比武田的骑马政策,同样铁炮*高Lv12只有铃木家可以实现(其它家较多只能Lv9);全部城池都提高Lv2等级,其它城池也可以轻松实现铁炮攻击;还有靶场的建筑费用减少,这个对于起步阶段的铃木家非常重要。

总的来说,铃木家铁炮非常过瘾,长距离就能攻击,“甩枪”的难度比“甩马”更容易一些,大家可以尽情享受无伤轰敌的乐趣!

评价:9

四国:长宗我部,铠甲我给你备好了,出战吧

“土佐的能人”的政策与历史非常匹配,只要粮食够,就可以快速完成临战准备出兵,也是挺实用的政策。

缺点同样是对于战斗力的提升没有帮助。鉴于四国人才与城池质量数量不高,尽快完成四国统一,然后选择攻打九州或毛利,同时观察织田在近畿的扩张,必要时过去打一个大威风控制一下节奏。总之就是要快崛起,否则陷入阵地战就优势没有了。

评价:6

西国:①毛利家,大家为我所用吧

毛利政策最实用的不是靠前项,而是第二项的加忠诚,能够缓解玩家对家臣忠诚的忧虑(此作要经常看家臣的忠诚度,经常准备买宝物奖赏家臣)。

国人众主要是早期出征时起到辅助的作用,到中后期基本都没机会出场了,所以小编认为价值不高。不过毛利几父子的特有技能太强,政策的不足也不是很大影响了。

评价:4

西国:②大友家,切支丹的布道者

相当于本愿寺+毛利政策的结合体,提高聚落中南蛮寺的石高对经济和兵力上限提高非常有帮助,同样也是两年左右开始生效,之后就可以快速推进了。

提高革新主义武将忠诚,非常适合九州、织田系武将,也是非常实用。只是等级3的吸引力有限,除非真的现金流多到爆才会去选。否则一般到等级2就够了。

缺点也是对战斗力没有帮助,爽点就有点减少。

评价:7

西国:③岛津家,看海就行了

九州战力最强的势力,加上几兄弟的高统武,往往能打出很好的战损比。并且政策没有要求大名必须出阵,所以中后期兵力雄厚的时候,完全就可以交给电脑平推,玩家不用再烦那些频繁转移镜头(小编觉得还好)。加上萨摩出于金角,岛津家基本不用纠结两线作战,完全可以一边喝着快乐水,一边“看海”就好。

评价:8

《信长之野望·新生》评测:新生了,但没完全新生

文 haKuRyu

新生,就此开始。

作为光荣特库摩的看家招牌之一,大战略游戏《信长之野望》已经度过了将近 40 年的漫长岁月。

系列上一部作品《大志》简化内政、重做军事并翻新了视觉效果,在玩家间得到了褒贬不一的评价。谈笑间光阴似箭,五年之后的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正传《新生》终于与玩家见面。

光荣特库摩显然非常重视《新生》,从名字中就可见一斑。Steam 版的《新生》在商店页面明确表示武将可以自主判断、展开行动,将其描述为“深思熟虑的活生生武将”、“真真切切的战国”,而光荣特库摩此前也表示这一代的武将的确拥有了*行动的能力,还专门开发了配套的 AI。

那么,《信长之野望·新生》的最终质量到底如何?光荣特库摩放出去的“卫星”,最后有没有成功收回来呢?不妨随着一位策略游戏爱好者、日本战国史爱好者和《信长之野望》系列粉丝的视角,来看看《新生》到底有没有迎来新生吧。

PS:先上截图,已经废寝忘食狂玩了 30 小时。

>>>初上手:当之无愧的新生!

如果你从未接触过《信长之野望》系列,那么用一句不太准确的话说,《信长之野望》就是日本战国版的《三国志》。

不过随着系列的进步,两者的系统与玩法区别已经越来越大。尤其在经历 13、14 两部作品的大改*之后,《三国志》甚至都不能称作《信长之野望》的姊妹作了。

扯远了,让我们回到《新生》来。在前 10 小时的游戏体验中,我认为《新生》的确是名副其实的“系列之新生”。

《信长之野望》系列以前的一大问题,就是每个城市的发展策略都需要你手动管理。这种玩法在游戏前期只有三五个城的时候非常有趣,但等后期领土范围内有 100 个城之后,再一个个点过来就毫无乐趣可言了。虽然你可以将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不仅建设效率远低于玩家,出兵支援前线战争的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味、弃之可惜。

《新生》完美地解决了这个问题:现在你可以将非大名直属的城和郡授予对应官职的武将,然后双手离开键盘即可,也就是知行与代官。知行/代官会在领地内自主行动,包括但不限于建造建筑、征募士兵、处理事件等,并且这些行动都不耗费玩家的资金和行动点。

值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取决于武将的政务能力值,拥有特殊能力的武将也会赋予城池特殊的 BUFF 词条,可以说是非常有趣了。那些没有被授予领地的武将则会成为亲信,留在大名身边作为“预备役”使用。

为了搭配知行玩法,《新生》还专门设计了一整套官职和功勋系统,颇有几分《太阁立志传》的味道。

首先,《新生》里所有的武将都拥有家族内的官职,从低到高为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老和宿老。许多行动都有官职要求,比如知行就需要足轻大将及以上,城主需要侍大将及以上,颁布重要政策和外交行动则需要家老及以上,非常考验玩家的统筹规划能力(以及你的人才储备库)。

绝大多数武将在加入玩家阵营的时候都是组头和足轻大将,甚至织田信长刚元服的时候也只是侍大将而已。玩家需要安排武将去做知行/代官,或者让武将解决事件、带兵杀敌,才能积累功勋并在每个季度的评定上成功升官。

这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够还原战国历史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是当之无愧的“新生”。

>>>蜜月结束:不愧是你,光荣

然而几个小时之后,这种滤镜就随着新鲜感的褪去而消散了。

虽然《新生》有每季度固定的官职评定环节,但它并不像前辈《大志》一样是一款回合制游戏,而是即时制的。因此你可以在任何时候打开评定界面,时效性进度条也都是以天计的。

同理,《新生》的大地图战略和合战战场也都是即时制的。大地图上的路线是固定的,导致大后方城市的军队开拔前线动辄耗费 100 天,而这一代又删去了军粮补给系统,后方军队刚走到前线就会军粮不足,只能打个会战就草草撤退;多支军队混战的合战玩法也没什么诚意,不仅较《大志》而言进行了大幅简化,甚至连行军路线都是固定的,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。

另外被光荣特库摩当做重头戏的武将 AI,似乎也仅局限于内政部分。

一开始我期待本作的战争会像《骑马与砍杀2》那样,平时不能操作家臣的军队,关键时刻大名振臂一呼、家臣们带着自己的私兵出阵,和敌人展开大规模合战;然而在《新生》里,你不仅能直接操作家臣的所有军队,甚至还能在家臣擅自出阵挑战强大敌人的时候把他的军队强行拉回城里避战,然后家臣 AI 再度出击,你再把他拉回去,长此以往……

合战也是同理。AI 的确有自己的想法,但这些想法不仅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆盖,纯手操进行战斗。概括来说,《新生》的战斗 AI 不仅存在感极低,甚至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体验,不禁让人怀疑它到底是人工智能还是人工智障。

我到底在期待些什么.jpg

还有一个影响游戏体验的点必须提一嘴:《新生》的 PC 移植适配并不是很好,似乎只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有根据键鼠用户的习惯修改 UI 逻辑。

所以键鼠玩家会在很多时候感到别扭,例如军队出阵页面无法放大、鼠标左键拖动容易误触、知行界面无法快速切换城池……严格意义上说这些问题并不影响游玩,但还是不得不吐槽一句,光荣的 PC 移植标准可能真是“能运行就算成功”。

简而言之,这一代不仅在战斗方面相较《大志》而言作出了很大幅度的简化,作为宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,军事扩张的节奏也比以前要慢很多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体验……总结起来一句话,能玩,但不爽。

>>>熟悉之后:其实也不赖

最后我决定沉下心来认真体验一下《新生》。没想到这一通操作下来,还真让我发现了独属于《新生》的乐趣。

以前的《信长之野望》有个很严重的问题,那就是属性不好的“垃圾”武将非常没有存在感,哪怕他的确在历史上有一席之地;《新生》的知行与官职系统让这些非常尴尬的武将终于焕发了“新生”,毕竟每个武将的建设效率都是单独计算的,五个垃圾武将的建设效率完爆一个神将。

由此,本来武将就很多的势力(例如织田信长)和有特殊词条【人脉】的派系(例如岛津家)就会变得非常强。武将多会提升建设效率,建设效率又会作用于经济和兵力,因此哪怕对面的神将可以一个技能秒杀我方 5000 人,也弥补不了这种恐怖的人数差距。

另外《新生》还用军粮系统大幅限制了玩家的扩张速度,以前熟悉游戏以后只要 30 年就能统一日本,现在 30 年估计只够当个将军。为了搭配游戏节奏的减缓,光荣特库摩特意在以前的统一全日本、就任大将军结局之外又新增了统一地区的结局,让岛津、伊达这些地理位置偏僻的大名不需要一路打进京都才能通关。

再搭配上知行与代官系统,不难看出光荣特库摩想在《新生》里尽可能地还原战国时代的大名分封制度,让玩家专注于领地建设和武将培养,以此产生更强烈的历史代入感。然而因为种种因素,光荣特库摩并没有继承《大志》那策略性极强的战争系统,也没有让武将 AI 在战争中大放异彩,非常遗憾。

作为一名光荣历史系游戏的粉丝,我其实事先就猜到了《新生》也会像以前一样,在一些方面做出进步,又在另一些方面“阉割”掉某些明明能做的内容。所以说这次《新生》的进步和退步都在意料之中,硬要打分的话我会给出 7.5 分。

最后总结一下,如果你是《信长之野望》系列和其他光荣历史游戏的粉丝,那么《新生》的内政还是非常有趣的,代入感十足,是系列历史上没有出现过的“船新版本”。

如果你从未接触过这个系列,那么拿它当入坑作也不错,毕竟游戏的总体难度较低、中后期也不算很枯燥,再不济也能看看光荣特库摩诠释的战国历史,感受一下尾张大傻瓜、第六天魔王织田信长的人格魅力。

PS:这一代的织田家挺难的,真的。

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